Niantic, spółka będąca spinoffem Google, odpowiedzialna za popularną grę Pokémon Go wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną, ma zamiar wypuścić Monster Hunter Now – grę, która jeszcze przed premierą stara się wyróżniać na tle swojej poprzedniczki.
Ta gra mobilna powstała we współpracy z japońskim wydawcą gier wideo Capcom i została wprowadzona na wybrane rynki, gdzie gracze już jednoczą się ze znajomymi, aby walczyć z potworami widocznymi tylko na ekranie smartfona.
Niantic nie jest w stanie sprostać oczekiwaniom po sukcesie Pokémon Go, gry, która w 2016 roku stała się zarówno natychmiastowym fenomenem, jak i utrapieniem. Według Business of Apps w szczytowym okresie gra przyciągała ponad 250 milionów widzów miesięcznie. . W 2021 roku nadal generował 1,21 miliarda dolarów przychodów.
Następcy w swobodnym spadku
Pokémon Go ma następców – takich jak gra w wirtualnej rzeczywistości Petridot, kolejna współpraca z Nintendo o nazwie Pikmin Bloom, Wizards Unite oparta na Harrym Potterze i kilka innych – z których żadna nie odniosła takiego sukcesu jak Pokémon Go.
„Pokémon Go to firma, która odniosła największy sukces pod względem wzrostu. Przejść od niczego do czegoś takiego – nikt inny nigdy tego nie zrobił. Żadna z pozostałych wydanych gier nie należy do tej kategorii” – powiedział Brian McClendon, starszy wiceprezes ds. inżynierii w Niantic, podczas wydarzenia Augmented World Expo (AWE) Asia 2023 w Singapurze w ubiegłą środę.
„Gdybym miał przewidzieć, powiedziałbym, że Monster Hunter będzie bliżej niż cokolwiek, co kiedykolwiek zrobiliśmy” – dodał z figlarnym uśmiechem, jakby dział marketingu miał się pojawić w każdej chwili za rogiem.
Podróż od czasu Pokémon Go
McClendon nazywa Pokémon Go „udaną katastrofą” – tego terminu używa także do opisania uruchomienia Google Earth. Obydwa produkty powstały w ścisłej współpracy z Johnem Hanke, założycielem Niantic. Uruchomienie Google Earth w 2005 roku spowodowało awarię serwerów firmy, gdy 100 milionów użytkowników szybko wypróbowało to narzędzie, zużywając ponad połowę przepustowości internetowego giganta.
Nowe technologie w służbie Niantic
Ewoluowały także technologie pozycjonowania i mapowania – przewaga konkurencyjna produktów Niantic.
„Wykorzystujemy treści od naszych programistów i użytkowników – Ingress i Pokémon Go – do gromadzenia filmów i skanów, które następnie wykorzystujemy do tworzenia tych map” – wyjaśnił McClendon podczas konferencji. „Te mapy mają znacznie wyższą rozdzielczość niż wszystkie, które stworzyłem w przeszłości – nawet w ciągu dziesięciu lat pracy w Google. I jesteśmy w stanie je zbudować bez LIDAR-u. »
McClendon dodał, że aktualizacja danych również stanowi wyzwanie. „Świat wokół nas ciągle się zmienia i im bardziej zwiększasz rozdzielczość, tym bardziej świat się zmienia. Dowiadujemy się więc wiele o budowaniu dokładnych map. »
Zaawansowane narzędzia programistyczne
Programiści mogą uzyskać dostęp do tej technologii mapowania, aby stworzyć własną rzeczywistość rozszerzoną za pośrednictwem pakietu Lightship Augmented SDK (ARDK) firmy Niantic – a McClendon powiedział, że robią to setki osób.
Jednak znacznie więcej – według McClendona tysiące – korzysta z 8th Wall, platformy programistycznej nabytej w marcu.
„To lżejsza praca, w JavaScript, łatwiejsza do opracowania, a eksperymenty są zwykle mniejsze. Są tworzone przez grupy programistów i agencje, które zwykle zajmują się marketingiem lub demonstracją” – wyjaśnił McClendon.
„Dlatego myślę o 8. Ścianie jako o naszym darwinowskim eksperymencie, w którym wszyscy próbują wszystkiego w rzeczywistości rozszerzonej, a niektórzy robią z nią niesamowite rzeczy” – dodał.
A ponieważ mamy rok 2023, 8. Ścianie towarzyszą narzędzia programistyczne oparte na generatywnej sztucznej inteligencji.
Mimo to McClendon pozostaje ostrożny w kwestii integracji generatywnej sztucznej inteligencji z produktem związanym z metaświatem.
„Jeśli próbujesz wdrożyć usługę w tym wielkim, fizycznym świecie, nie możesz personalizować treści i doświadczeń dla każdej lokalizacji geograficznej na świecie. Ale komputer może to zrobić” – powiedział McClendon.
„I spersonalizowane doświadczenia dla konkretnego środowiska – które jest wyjątkowe zarówno w czasie, jak i w przestrzeni – to coś, co moim zdaniem w końcu opanuje generatywna sztuczna inteligencja. Jednak droga do osiągnięcia tego celu bardziej przypomina przyszłość od trzech do pięciu lat. Musimy ulepszyć generowanie obrazów, zrozumienie modeli językowych i zrozumienie semantyki” – dodał wiceprezes ds. Inżynierii.
Przyszłość metaświata
Jeśli chodzi o metaświat, wierzy on, że większość ludzi pragnie interakcji w świecie fizycznym.
„Możemy debatować, ile godzin dziennie spędzamy na telefonie, ale nasz telefon pozwala nam jedynie zajrzeć przez dziurkę od klucza do tego wirtualnego świata” – powiedział McClendon. „Zawsze spędzamy czas twarzą w twarz, rozmawiając z ludźmi, żyjąc naszym życiem. I choć nosimy okulary, naszym celem jest zobaczenie prawdziwego świata. »®
Źródło: www.theregister.com




