Anulowana gra twórców Pokémon Go i Sleep No More: co się stało

Odłóż na bok swoje oczekiwania, aby zawsze pozostawać w kontakcie z niespodziankami idiomu, a wędrowny podróżnik znajdzie to, czego szuka, w porywającej tajemnicy doczesnych paradoksów. Miasto Meksyk wzywa do przygody dzięki swojej wyjątkowej lokalizacji, publicznemu telefonowi pełnemu odpowiedzi na niekończące się pytania o znaczenie wiedzy absolutnej. Każda historia jest palindromem, zapętlonym światem, który odsłania ucztę nieuchwytnych obrazów. Ta enigmatyczna wyprawa to tylko zapowiedź ambitnego projektu, który przygotowali Niantic, firma stowarzyszona z Google, oraz Punchdrunk, wciągający zespół teatralny, który w dziwaczny sposób na nowo wymyślił Makbeta. Odkryj genezę i wynik tej legendarnej gry, zagłębij się w niezwykłą przeszłość i to, co mogło się wydarzyć.

Enigmatyczne początki wciągającego doświadczenia teatralnego

Te niekończące się noce w Mexico City były zaledwie awangardą ambicji współpracy, zakodowanej jako „Hamlet”. Niantic, znane zwłaszcza z mobilnego fenomenu Pokémon Go, połączyło swoje siły twórcze z siłami Punchdrunk, zanurzając tym samym graczy w alternatywny świat, gdzie teatralna immersja subtelnie przeplata się z technologiczną pomysłowością Niantic. To właśnie sojusz obu twórców zaowocował powstaniem najdziwniejszego i najodważniejszego projektu w ich karierze.

Od technofobicznych korzeni po cyfrowe ucieleśnienie

Przed tym niezwykłym związkiem Punchdrunk był skromnym start-upem teatralnym, niechętnie podążającym za postępem technologicznym. Jego twórczość dążyła do zachowania analogowej autentyczności i prostoty. Jednak firma stopniowo ewoluowała, m.in. w zakresie współpracy przy projektach cyfrowych. Rzeczywiście, Punchdrunk starał się zgłębić mechanikę gier mobilnych, próbując przeplatać je z doświadczeniem teatralnym.

Odważne eksperymenty połączyły się ze sztuką gier

Współpraca Niantic i Punchdrunk miała ucieleśniać ciągłość wizji tego ostatniego. Tworzenie uniwersum Punchdrunk, rozdzielanego i rozprowadzanego wśród graczy w miarę upływu czasu, opierało się na technologii Niantic i historii luźno powiązanej z nadchodzącym programem Punchdrunk, The Burnt City. Ten nowatorski projekt napotkał jednak wymierne przeszkody w jego realizacji, m.in. problemy ze skalowaniem, bezpieczeństwem czy trudności w pogodzeniu wizji artystycznych obu firm.

Dzięki żywemu zainteresowaniu tajemniczym zmierzchem wyobraźni i rzeczywistości to partnerstwo miało stać się katalizatorem transformacji w branży rozrywkowej. Jednak pomimo nagłego zakończenia projektu, zdobyte doświadczenia i wnioski pomogły udoskonalić kreatywność każdej z zaangażowanych firm.

Źródło: www.polygon.com