WYWIAD: Nowe funkcje w World of Warcraft: Dragonflight


World of Warcraft: Dragonflight jest tuż za rogiem, a wraz z nowym rozszerzeniem pojawia się wiele nowych rzeczy — nowe mapy do odkrycia, nowi bossowie do walki, a w niektórych przypadkach nowe klasy do wypróbowania. Ale dla tych, którzy trzymają się starszych klas, są aktualizowane, tak jak wszystko inne. To nie tylko klasy, ponieważ interfejs użytkownika zyskuje świeżą warstwę farby, a także dodano kilka fajnych funkcji ułatwień dostępu.

Aby zagłębić się w to, czego możemy się spodziewać w Dragonflight, porozmawialiśmy z Crashem Reedem, głównym projektantem UX, i Brianem Holinką, głównym projektantem systemów walki (a także z facetem, który narzeka na PvP!).

Uwaga: pytania i odpowiedzi zostały nieznacznie zmienione dla jasności.

GLHF: Po dodaniu przywoływaczy czujesz, że walka jest mniej czy bardziej mobilna niż w Shadowlands?

Holinka: Z klasami, które są teraz dosłownie smokami, naturalne wydaje się, że są o wiele bardziej mobilne niż inne klasy. Podobną sytuację widzieliśmy z Łowcami Demonów w Legionie — mają skrzydła, są zwinni i tak dalej. Tak więc szczególnie w przypadku Przywoływaczy chcieliśmy stworzyć smoczą fantazję, więc chcemy, aby gracze krążyli wokół i wykonywali głębokie oddechy, tak aby ostatecznie stała się ich filozofią prowadzenia. Nie chcieliśmy też umieszczać klasy walczącej w zwarciu, która ma ogromne skrzydła w stosie walczącym w zwarciu. [laughs]

GLHF: Kiedy wybierałeś, nad czym najpierw popracować z odświeżeniem interfejsu użytkownika, jak wybrałeś swoje priorytety?

Trzcina: Z biegiem lat World of Warcraft zyskało znacznie więcej artystycznej wierności — piękniejsze otoczenie, ogólnie bardziej angażujące projektowanie artystyczne — ale interfejs użytkownika pozostał mniej więcej taki sam. W zespole UX zajrzeliśmy pod maskę i zastanawialiśmy się, jakie cele możemy osiągnąć do tego poziomu. Przejrzeliśmy nasze zaległe prośby i raporty z opiniami społeczności i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że ponieważ każdy gra w tę grę inaczej, potrzebujemy nowszego, świeższego interfejsu, który to umożliwi.

Nie ma od razu idealnego interfejsu użytkownika, który moglibyśmy stworzyć, który byłby w 100% preferowany przez wszystkich, więc chcieliśmy usunąć rękę projektanta, że ​​tak powiem, i dać graczom bardziej kreatywną kontrolę. Chcieliśmy również zwiększyć wybór dostępności dla graczy, na przykład możliwość skalowania elementów interfejsu w górę i w dół oraz dodanie opcji nasycenia, aby gracze mogli wybrać, co chcą wizualnie „wyskakiwać” w walce. Uważamy, że te opcje naprawdę pomogą tym, którzy są na przykład daltonistami.

GLHF: W konkurencyjnym PVP ogromną skargą, którą widziałem od graczy podczas trzeciego sezonu Shadowlands, była dominacja RMP [Ed: Rogue, Mage, Priest, a three-man player-versus-player team composition.] Pamiętam, jak wpatrywałem się w dzień Mistrzostw Świata Arena i oglądałem mecze RMP kontra RMP, i wielu graczy nie było zadowolonych. W sezonie 4 Shadowlands wprowadzono pewne poprawki, ale uważam, że RMP jest nadal najczęściej graną kompozycją. Przechodząc do Dragonflight, w jaki sposób skład drużyny i balans zostały uwzględnione w PvP?

Holinka: RMP jest i jest bardzo silną kompozycją z wieloma efektami synergii, po prostu dzięki temu, co łotrzycy i magowie mają między nimi. Nadal słyszę od graczy wezwania do ponownego dodania Deep Freeze do Magów [Ed: Please no.]

To, co zrobiliśmy, to przyjrzeliśmy się, jakie składy drużyn powinny przeciwdziałać RMP i w jaki sposób możemy umożliwić tym klasom skuteczniejsze robienie tego. Często nasi gracze skupiają się na „osłabieniu tego, osłabienia tamtego” [Ed: “nerf” means to weaken, much like how a nerf football to the face doesn’t hurt as much as a real football.] i chociaż jest to jeden ze sposobów rozwiązania problemu, nie zawsze jest to najlepszy sposób. Zamiast tego chcemy zbadać pytanie „Dlaczego te rzekome liczniki w rzeczywistości nie kontrują?” Czasami dochodzimy do wniosku, że konieczne jest osłabienie, ale najczęściej wolimy budować liczniki i zamiast tego wprowadzać inne klasy do tego poziomu.

Jak zawsze, meta zmienia się często w PvP i bardzo trudno jest nam przewidzieć, co zrobią najlepsi gracze. Dlatego dodaliśmy opcję Rated Solo Shuffle jako opcję dla graczy, którzy sami chcą dążyć do wyższych ocen, ponieważ jest ona mniej zależna od składu drużyny, a bardziej od tego, jak dobrze możesz grać w poszczególnych klasach. Będziemy badać, jak rozwija się siła składu zespołu, a w przyszłych aktualizacjach zawartości zrobimy wielki krok, aby wstrząsnąć metą i zrównoważyć wszystko najlepiej, jak potrafimy.

GLHF: Czy możesz opisać proces wdrażania i testowania projektu UX? Jak wyglądał proces w przypadku wszystkich tych aktualizacji, które pojawiły się w Dragonflight?

Trzcina: Zwykle bodźcem do rozpoczęcia projektu jest sprawdzenie, o co prosi społeczność lub jakie obawy graczy mają o coś. Najpierw staramy się rozwiązać te kwestie, więc najpierw zajmiemy się problemem projektantów interfejsu użytkownika, wymyślając różne pomysły. Następnie przekazujemy te pomysły zespołowi badawczemu użytkowników gry, który będzie współpracował z graczami z zewnątrz, aby uzyskać informacje zwrotne.

Wprowadzamy tyle nowych perspektyw i pomysłów, ile tylko możemy, ale gdy otrzymamy solidną informację zwrotną, zaczynamy pracę nad wdrożeniem i sztuką — a kiedy to się skończy, wrócimy do tego procesu jeszcze raz. Jest to ciągła pętla, dopóki nie zrobimy tego dobrze, a nawet wtedy nadal akceptujemy opinie i wprowadzamy poprawki w razie potrzeby. Chociaż my, jako programiści, mamy pomysł na to, czym coś powinno być, ważne jest, aby przekazać to społeczności i zobaczyć, na ile różnych sposobów można to coś wykorzystać.

GLHF: Czy mógłbyś opisać niektóre z nowych funkcji ułatwień dostępu, które pojawią się w Dragonflight?

Trzcina: Największym z nich jest aktualizacja HUDa. Będziesz mógł przenosić wiele rzeczy, skalować je, skalować ich dopełnienie, zmieniać ich orientację, przesuwać swoje wzmocnienia i debuffy itp. Jest tam wiele dostosowań. Następnie dodajemy coś do rzucania za pomocą naciśnięcia i przytrzymania, więc jeśli jesteś kimś, kto nie lubi spamować-naciskać klawisza, aby zaklęcia ognia łańcuchowego, będzie to dla ciebie ogromna korzyść. Dodajemy nowy klawisz interakcji, aby nie trzeba było celować w przedmiot zadania za pomocą myszy, wystarczy nacisnąć klawisz interakcji, aby kontynuować zadanie. To tylko kilka z największych, ale jest też wiele innych aktualizacji.

GLHF: Interfejs Professions UI, poza kilkoma drobnymi zmianami, nie zmienił się zbytnio w ciągu ostatniej dekady. Jak zadecydowaliście o obecnym wyglądzie zaktualizowanego interfejsu profesji?

Trzcina: Podobnie jak w przypadku większości naszych nowych funkcji, osadzamy projektanta UX w dowolnym zespole systemowym, który opracowuje rzecz, nad którą będziemy pracować. Zasadniczo pracują z zespołami systemowymi przez fazę tworzenia pomysłów, a przy takich remontach trzeba wykonać dużo pracy. Konkretnie w przypadku zawodów, chcieliśmy skupić się na fantazji tego zawodu. Jak wygląda krawiec? Co oni robią? Jak oni pracują? Te pytania naprawdę kryją się za pomysłem aktualizacji zakładki Profesje, dodając ładne banery, gobeliny i inne rzeczy, które mówią o tym konkretnym zawodzie.

GLHF: Nad jakim projektem chciałbyś pracować po zakończeniu swoich obecnych projektów UX lub projektów, których nie mógłbyś wcisnąć w Dragonflight?

Trzcina: Wow, tak, trafiłeś tam w sedno. Projekt interfejsu użytkownika był dla mnie osobiście projektem pasyjnym i będzie to projekt ciągły w dającej się przewidzieć przyszłości. Zaczęliśmy od mniejszej listy przed tym, co otrzymaliśmy teraz, i biorąc pod uwagę opinie, które tam otrzymaliśmy, po prostu nie było wystarczająco dużo czasu, aby wcisnąć wszystko, co chcieliśmy, do Dragonflight. Myślę więc, że następnym projektem, na którym chciałbym się skupić, jest aktualizacja panelu Osiągnięcia — Osiągnięcia rosły wykładniczo, ale interfejs użytkownika nie, więc chciałbym osobiście zająć się tym w następnej kolejności.

GLHF: Battle Pets też poproszę. [laughs]

Trzcina: Absolutnie. Ale podobnie jak w przypadku interfejsu Professions and Talents, nad tymi rzeczami zajmiemy się trochę czasu. A skoro już o tym mowa, z Talentami był to podobny pomysł. Chcieliśmy naprawdę sprzedać ci pomysł, jaką specjalizacją grasz, więc jeśli grasz na przykład magiem ognia, chcieliśmy, aby twój interfejs talentów naprawdę promował ideę ognistego czarodzieja. Chcieliśmy również przywołać stare drzewka talentów z poprzedniego okresu, ale nadal zachować ich świeżość i nowość. Największą cechą aktualizacji Talenty są opcje wyposażenia, dzięki czemu ludzie, którzy grają w wiele specyfikacji i na wiele różnych sposobów, będą mieli możliwość wymiany w locie. Uwielbiam móc dać mojemu synowi, na przykład, build i kazać mu po prostu natychmiast go zmienić, aby go wypróbować.

GLHF: Jaka klasa uzyskała według Ciebie najwięcej zmian?

Holinka: Przyjrzeliśmy się klasom wychodzącym z Shadowlands, a zwłaszcza opiniom graczy, aby określić, co wymaga poważnej pracy. W szczególności Kapłani Cienia potrzebowali dość dużych zmian, a także Szamanów Żywiołów i Ulepszeń. Ale szczerze mówiąc, uważam, że zmiany w Łowcy Demonów były największe — połączenie dwóch specjalizacji było w pewnym sensie dość głęboką zmianą. Na przykład, podarowanie Ciemności Łowcy Demonów Zemsty lub Płomień Pieczęci Havocowi.

Chcemy też mieć pewność, że nie zadzieramy z dobrą rzeczą, więc niektóre klasy po prostu dostały coś poprawiającego jakość życia lub aktualizacje, które nie kolidują z ich podstawową pętlą rozgrywki. Magowie ognia nadal będą się czuć jak magowie ognia, tylko dzięki nowym, fajnym narzędziom do zabawy. Klasy są pożyczkami, przez które gracze widzą świat, a my chcemy mieć pewność, że będą się dobrze czuli w tym doświadczeniu.

GLHF: Nie możesz zadowolić wszystkich — wiem, że gdyby Pyroblast został zmieniony, prawdopodobnie bym się zbuntował. [laughs]

Holinka: Widzieliśmy to trochę w Legionie, gdzie bardzo zmienialiśmy specjalizację, a niektórzy gracze mówili coś w stylu „Cóż, nie podoba mi się to, zamiast tego zagram w Paladyna Retribution!” a Paladyni Retribution powiedzieliby: „Cóż, nie podoba mi się to, zamiast tego zagram w Enhancement Shaman!” i oboje skończyliby cieszyć się swoją nową klasą.

Zmiana jest wstrząsająca, może być emocjonalnie trudna dla niektórych graczy i staramy się to szanować, ale chcemy również zachęcać do ewolucji dla klas i nie utrzymywać ich przez cały czas w tym samym stanie.

GLHF: Byłem w pobliżu, kiedy przestawiłeś się ze starego systemu Talent Tree na nowszy system „Wybierz jedną z trzech opcji”. Jednym z podanych powodów było to, że w dawnych drzewach talentów było zbyt wiele nijakich wyborów — na przykład 1% szansy na trafienie krytyczne jako opcja. Teraz zatoczyliśmy pełne koło z powrotem do wybranego stylu, ponieważ zmodernizowany system talentów ponownie oferuje te opcje, ale jest ich mniej. Czy uważasz, że znalazłeś równowagę między nudnymi talentami a ekscytującymi wyborami?

Holinka: Tak, kiedy chcieliśmy ponownie odwiedzić Talenty, rozmawialiśmy o tym dużo. – Wprowadziliśmy tę zmianę z jakiegoś powodu, pamiętasz? Chcieliśmy porozmawiać o tym, na czym właściwie polegał problem, a jeśli wrócimy do starego sposobu, czy problem został błędnie zidentyfikowany, czy mamy teraz inne rozwiązanie? Duży nacisk w zmianach położono na „znaczące wybory” i tylko znaczące wybory. W przypadku talentów Dragonflight wciąż kładziemy nacisk na te znaczące wybory, ale myślę, że warto powiedzieć, że dokonywany znaczący wybór zmierza w kierunku konkretnej opcji talentu, czerpiąc po drodze korzyści z mniejszych wyborów.

GLHF: Czy mógłbyś opisać, jak twój zespół przeprowadza podania równowagi? Jestem pewien, że zespół PvE uderza w manekina kilka razy i testuje kilka walk, a PvP to prawdopodobnie wiele pojedynków. Jeśli ktoś pokona cię w PvP, czy dostanie dzień wolny?

Holinka: [laughs] Absolutnie nie. Mamy wielu wysokiej klasy graczy, którzy faktycznie pracują dla naszego zespołu — ludzi, którzy byli mistrzami Blizzconu na Arenie i tak dalej. Mają naprawdę dobre wyczucie tego, czego chce i potrzebuje baza graczy, a my robimy wszystko, co w naszej mocy. Zajęcia z balansowaniem to ciężka sprawa i staramy się szanować to, że każdy gra inaczej i projektujemy sposoby, aby im to umożliwić.

Jeszcze raz wielkie podziękowania dla Crasha Reeda i Briana Holinki za spotkanie ze mną oraz Nathanaela Peacocka za zorganizowanie wywiadu.

Dragonflight zostanie otwarty dla wszystkich graczy 28 listopada 2022 r. — zamówienia w przedsprzedaży są już dostępne za pośrednictwem klienta Battle.net.

Napisany przez Juniora Miyai w imieniu GLHF.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=63491738635a4e9aa5654839c8937da4&url=https%3A%2F%2Fwww.news.com.au%2Ftechnology%2Fgaming%2Finterview-new-features-for-world-of-warcraft-dragonflight%2Fnews-story%2F2c1eacbf2172d3692f7ef04be7c61953&c=8691243099050417565&mkt=fr-fr