WoW: Un Game Producer s’exprime longuement aujet des migrations et fusions de royaumes


Witam!

Po pierwsze, wielkie podziękowania dla Sixxfury i Basîla za poświęcenie czasu na napisanie swoich przemyśleń na ten temat. Po drugie, przepraszam za tak długi czas na odpowiedź. Nie ma wielkiego powodu ani wymówki poza tym, że „musiałem dużo pomyśleć o tym poście, zanim go zrobię”.

W każdym razie jest to zdecydowanie najważniejszy problem zarówno dla nas, jak i dla graczy, i jest to temat, o którym zasadniczo zawsze rozmawiamy jako zespół wewnętrznie. Chciałbym poprzedzić to, co zamierzam powiedzieć: dystrybucja graczy w różnych królestwach jest jednym z najbardziej złożonych, jeśli nie najbardziej złożonym problemem, z jakim boryka się WoW Classic, i nie zamierzam udzielać srebrnej odpowiedzi Dziś. Nie ma jednej właściwej odpowiedzi na ten problem, ponieważ różni ludzie chcą różnych rzeczy, a wiele pozornie oczywistych rozwiązań ma nieoczywiste konsekwencje.

Myślę, że na początek może być właściwe, abyśmy poruszyli to, co zrobiliśmy do tej pory i jaki jest rzeczywisty zamiar.

W listopadzie otworzyliśmy mnóstwo darmowych ruchów postaci (FCM) między wieloma światami.
Celem tego było udzielenie odpowiedzi na opinie, że niektórzy gracze chcieli grać na światach o większej populacji. Nie próbujemy powstrzymać mniejszych serwerów przed staniem się jeszcze mniejszymi i nie próbujemy zapobiegać tworzeniu się tak zwanych „megaserwerów”. Staramy się po prostu dać graczom, którzy chcą się przenieść, łatwą opcję, aby to zrobić. Nie jest idealny ani kompletny, ale to zawór nadmiarowy.

Będę też pierwszym, który przyzna, że ​​prawdopodobnie powinniśmy byli to zrobić wcześniej. Nie ma to być wymówka, ale głównym powodem, dla którego czekaliśmy tak długo, jak to robiliśmy (i głównym czynnikiem powodującym, że jesteśmy bardzo powoli i metodyczni przy wprowadzaniu zmian, które wpływają ogólnie na populację serwerów), jest to, że w naszych próbach „naprawienia ” rzeczy dla konkretnych grup, moglibyśmy nieumyślnie zaszkodzić doświadczeniom innych grup, a to jest coś, co zawsze daje nam przerwę. Oto przykład:

Wyobraź sobie królestwo PvP o średniej populacji, które składa się w 60% z Hordy i w 40% z Przymierza, a większość ludzi na tym królestwie jest zadowolona ze stanu królestwa. Jednak połowa obecnej populacji Sojuszu (20% całkowitej populacji serwerów) jest niezadowolona z poczucia bycia w gorszej sytuacji w światowym PvP, trudniejszego zdobywania poziomów bez gankowania i postrzeganej jako słabsza ekonomia frakcyjna. Jeśli otworzymy FCM poza tym królestwem, te nieszczęśliwe 20% graczy może być zachwyconych, że mogą łatwo opuścić bardziej zielone pastwiska. Załóżmy, że wszyscy przechodzą od nieszczęśliwych do szczęśliwych. Ale teraz pozostało mniejsze królestwo, które składa się w 75% z Hordy i 25% Przymierza. Nietrudno sobie wyobrazić, że teraz gracze Sojuszu, którzy wcześniej byli zadowoleni z podziału 60/40, stają się teraz niezadowoleni z tego, że są słabsi w stosunku 3:1 i że ich własna gospodarka i społeczność zmniejszyły się o 50%, a teraz są nieszczęśliwi. Z drugiej strony, niektórzy procent graczy Hordy, którzy cenią światowe PvP i byli szczęśliwi, będąc w królestwie 60/40 PvP, jest teraz również nieszczęśliwych, ponieważ ich frakcja jest teraz tak dominująca, że ​​jedyne dostępne światowe PvP wydaje się nierówne i niesportowe.

W powyższym przykładzie zrobienie czegoś w dobrej wierze, aby przynieść korzyść nieszczęśliwym 20%, w rzeczywistości zraniłoby więcej osób niż pomogło. Jest to część dylematu i powoduje, że analizowanie rzeczy przed podjęciem działań wpływających na populację królestw i równowagę frakcji zajmuje nam dużo czasu. Ostatecznie otworzyliśmy FCM do i z różnych miejsc docelowych i będziemy nadal monitorować i modyfikować sferę źródłową i docelową w miarę upływu czasu. Mogliśmy tu jednak zrobić o wiele lepiej, a przynajmniej być bardziej komunikatywni i serdecznie za to przepraszam.

Następnie chcę zagłębić się w wspólną sugestię, którą widzieliśmy, a do której nawiązano w obu powyższych postach, a także porozmawiać o tym, jak podeszliśmy do tego problemu, gdy dyskutowaliśmy o nim wewnętrznie.

Mój serwer to w 90% horda, a ten drugi to w 90% sojusz. Połącz je i stwórz idealnie zbalansowany serwer.
Ten pomysł jest na pierwszy rzut oka świetny i widzimy, dlaczego taka sugestia może być szybka. Jest jednak kilka rzeczy, które zmusiły nas do zastanowienia się nad tym w przeszłości.

„Scalanie” serwerów jest właściwie czymś, czego WoW prawie nigdy nie robił, a powód tego jest prosty; nie podoba nam się pomysł, by ktoś utracił swoje unikalne imię w jakimś królestwie, a jest to podwójnie prawdziwe w przypadku klasyki, w której twoja tożsamość w społeczności jest głównym aspektem gry.

Trochę omijaliśmy to w nowoczesnych wersjach World of Warcraft z koncepcją „łączenia” światów. Dzięki temu procesowi pozwalamy ci zachować twoje imię (i przynależności do gildii), nie jest to płynne i jest inwazyjną zmianą w wybranym przez graczy środowisku gry. Gdy połączenie zostanie zakończone, gracze na nowo połączonych światach będą mieli na końcu swojej tabliczki z nazwą domeny, na przykład „Aggrend-Grobbulus” lub „Kaivax-Pagle”.

W wyniku tego, że jest to całkowicie nowe terytorium dla WoW Classic, prowadzi to również do bardziej specyficznych pytań i zagadek, takich jak:

Czy to jest odpowiednie dla WoW Classic? Robiąc to, zasadniczo zastępujemy twoją tożsamość królestwa i zmuszamy cię do połączenia się z inną, całkowicie nieznaną (dla ciebie) rzeczywistością i społecznością.
Co zrobić, jeśli nie chcesz być w zrównoważonym królestwie iw pewnym momencie specjalnie wybrany do przeniesienia się do królestwa, w którym twoja frakcja ma większość? Mamy dane z lat, które sugerują, że w wystarczająco długim czasie populacja większości królestw PvP będzie skłaniać się ku jednej lub drugiej frakcji i że ta tendencja często zaczyna się w wyniku dołączenia większej liczby graczy do frakcji większościowej. niż gracze opuszczający frakcję mniejszości.
Co by było, gdyby połączenie dwóch takich dziedzin wymuszało ciągłe włączanie warstw, podczas gdy wcześniej nie były one włączone? Warstwy są przydatnym narzędziem i naszym zdaniem większość graczy rozumie, że będą musieli sobie z tym poradzić, decydując się na przejście do „wysokiego” lub „pełnego” królestwa populacji, ale jeśli twoje królestwo istniało bez warstw od miesięcy lub lat i są one nagle narzucony na ciebie, czy to w porządku?
Co się stanie za kilka miesięcy, kiedy populacja tej nowej, bardziej zrównoważonej krainy zacznie ponownie (i prawdopodobnie nieuchronnie) skłaniać się ku jednej lub drugiej frakcji? Czy wtedy łączymy już połączone sfery z jeszcze inną sferą za pomocą odwrotnego odchylenia populacji? W takim scenariuszu można łatwo zobaczyć niekończący się cykl ciągłego łączenia sfer, aby „ścigać” tę równowagę, i oczywiście za każdym razem, gdy łączymy zestaw sfer, dodatkowo osłabia to oryginalny ekosystem i społeczności.
Ogólnie rzecz biorąc, dane, które posiadamy, sugerują, że ogólnie gracze nie chcą równego pola gry i/lub bardziej zależy im na tym, aby ich frakcja była gęsto zaludniona i żywa, niż na zbalansowaniu ich królestwa. Martwimy się, że im bardziej staramy się bezpośrednio interweniować, tym bardziej prawdopodobne jest, że zniszczymy społeczności lub indywidualne doświadczenia z gry, które stworzyli gracze. Czy to oznacza, że ​​nigdy nie połączymy światów w WoW Classic? Nie, i to jest aktywna dyskusja, którą prowadzimy od dłuższego czasu.

Oczywiście istnieje wiele, wiele innych proponowanych rozwiązań, które widzieliśmy zarówno od graczy, jak i od naszych kolegów, ale korzystając tylko z tego jednego przykładu, można prawdopodobnie zobaczyć, jak trudne jest to przepracowanie i jak nawet pozornie proste rozwiązanie może być najeżonym niebezpieczeństwem, jeśli nie zostanie dokładnie rozważony. Zapewniam to głównie, aby dać wgląd w rodzaje dyskusji, które prowadzimy wewnętrznie i jak dochodzimy do działań (lub zaniechań), które podejmujemy.

Więc dokąd stąd pójdziemy? Cóż, myślę, że w tym momencie wkraczasz. Chcielibyśmy teraz zobaczyć więcej sugestii od Ciebie z Twoimi pomysłami, jak możemy poprawić tę sytuację, a najlepiej byłoby, gdybyśmy mieli kilka tu i z powrotem, aby je przedyskutować. Należy jednak pamiętać o tym, że generalnie wolimy unikać wszelkich rozwiązań, które zmuszałyby graczy do robienia czegoś, czego nie chcą lub bezpośrednio uszkadzają lub zmniejszają ich zdolność do zalogowania się i grania w grę. więc proszę, starajcie się o tym pamiętać podczas sugerowania rzeczy w tej dyskusji. Oczywiście nakłada to wiele ograniczeń na zakres pomysłów, ale o to właśnie chodzi i częściowo jest to przyczyna dylematu, przed którym stoimy teraz, gdy zastanawiamy się nad sposobami rozwiązania tego problemu w sposób, który pasuje do WoW Classic przestrzeń projektowa.

Na koniec chcieliśmy również przedstawić ten pomysł i przyznać, że ten problem może być po prostu zbyt duży do dyskusji na forum. W tym celu pracujemy nad planami zorganizowania w najbliższym czasie jakiejś formy czatu na żywo, aby omówić ten i inne aspekty WoW Classic. Jest to wciąż w fazie planowania i mamy nadzieję, że w nadchodzących tygodniach uzyskamy więcej szczegółów na ten temat, ale nie trzeba dodawać, że myślę, że wszyscy chcemy dojść do punktu, w którym mamy wiele możliwości prowadzenia znaczących, konwersacyjnych dyskusji na ten temat i inne tematy wpływające na naszą społeczność.

Bądź na bieżąco, aby uzyskać szczegółowe informacje na ten temat. Jeszcze raz dziękujemy za poświęcony czas i mamy nadzieję, że nowy rok będzie dla Ciebie najwspanialszy! Dziękuję Ci!





Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=F6FE3C57E2AF4C25A6F6883515B77216&url=https%3A%2F%2Fwww.millenium.org%2Fnews%2F385405.html&c=18120829080770040914&mkt=fr-fr