World of Warcraft: Dragonflight — Rozmowa z Embers of Neltharion z Blizzardem


Przed wielką aktualizacją World of Warcraft: Dragonflight, znaną jako Embers of Neltharion, mieliśmy okazję porozmawiać z główną projektantką zadań Marią Hamilton i dyrektorem produkcji Patrickiem Dawsonem (który pracuje w Blizzardzie od ponad 17 lat) na temat nowej aktualizacji i WoW ogólnie.

To nie jest transkrypcja 1:1 całego wywiadu, ale wyciąga najciekawsze fragmenty i musieliśmy wyciąć niektóre dyskusje o misjach w języku Furbolg, które były imponująco dobrze przemyślane.

Gamereactor: Czy możesz ogólnie wyjaśnić, kiedy robisz te aktualizacje, które nie są pełnymi rozszerzeniami, ale rozszerzają historie, czy są one planowane przed rozszerzeniem w tym samym czasie, czy też zaczynasz opracowywać po wydaniu rozszerzenia?

Hamiltona: Myślę, że są pewne aspekty, czasami mamy rzeczy, o których wiemy, że chcemy je zrobić, i wiemy, że wydaje się, że to dobry czas po wydaniu dodatku. Czasami, gdy pracujemy nad rozszerzeniem, zdajemy sobie sprawę, że to fajna rzecz, którą moglibyśmy zrobić. Nie mamy czasu, aby to zrobić przed rozszerzeniem, ale zróbmy to w patchu wkrótce po. Słuchamy opinii graczy. Planujemy z wyprzedzeniem i śledzimy, co chcielibyśmy zrobić i kiedy, i być może trochę to zmienimy, gdybyśmy mieli wykres wszystkiego, co byśmy zrobili w każdym patchu.

Zaczynamy wypełniać to dość wcześnie, a potem po prostu dostosowujemy, gdy widzimy, co graczom się podoba, a co nie, tak bardzo, jak się spodziewaliśmy. Ogólnie rzecz biorąc, powiedziałbym, że projektowanie gier jest iteracyjne.

GR: Powrót do strefy początkowej nie jest normalną rzeczą, czy to dlatego, że pomyślałeś o tym w pierwszej kolejności, czy też jest to przypadek, w którym nie chciałeś stworzyć zupełnie nowego obszaru, kiedy mógłbyś po prostu ponownie użyć starego?

Dawsona: Cóż, dla Embers of Neltharion mamy właściwie zupełnie nowy obszar, którym są Zaralek Caverns. W następnej aktualizacji, wracając do Forbidden Reach, wrócimy do strefy startowej Drakthir, to na pewno. Robiliśmy to w przeszłości, więc powrót do czegoś, co jest nam nieco znajome, nie jest niczym niezwykłym. Ale dla Embers of Neltharion Zaralek Caverns to naprawdę olśniewająca atrakcja nowego miejsca do odkrycia przez nas wszystkich. Jest to podziemny obszar z rozległą i otwartą jaskinią z wieloma fajnymi biomami.

GR: Ogólnie, aw szczególności dla tego rozszerzenia, czy uważacie, że stało się łatwiejsze czy trudniejsze do zaprojektowania, zwłaszcza odpowiednich zadań? Ponieważ uniwersum World of Warcraft stało się dość rozległe?

Hamiltona: Myślę, że mamy tak wiele różnych pomysłów. Jesteśmy w dużej mierze nieograniczeni, jeśli chodzi o to, co możemy zrobić w ramach zadania. Kiedy opowiadamy naszą historię na wysokim poziomie, oczywiście są pewne specyficzne bity, w które chcemy uderzyć. Próbujemy opowiedzieć konkretną historię o konkretnych postaciach, a to jest bardziej ograniczone.

Kiedy opowiadamy historię nowych miejsc, takich jak Smocze Wyspy, na których wcześniej nie byliśmy, i gdzie są obszary, w których żyją stworzenia, które żyły w tych miejscach od bardzo dawna, pozwala nam to robić to, co lubię zadzwoń do lokalnych historii, a te są znaczące, możemy swobodnie myśleć o tym, co ma sens i co chcemy, abyś wiedział o tym obszarze i ludziach, którzy tam mieszkają. To świetna zabawa. Widzisz w nim dużą różnorodność. Widzieliście to z lokalnymi historiami Dragon Isles, gdzie mieliśmy niektóre z nich wykrzyknął: „Wow, to była świetna historia. nie spodziewałem się tego” a to dlatego, że pozwoliliśmy naszym projektantom zadań i projektantom narracji usiąść i pomyśleć o różnych rzeczach. Opierając się na ich doświadczeniach życiowych, własnej kulturze i rzeczach, które kochają, otrzymujemy dużą różnorodność, dużą różnorodność w tych historiach.

Powiedziałbym więc, że jako projektanci zadań praca nad zadaniami do World of Warcraft jest naprawdę przyjemna. Jest tak wiele różnych dróg, którymi możesz iść. To taki wielki świat fantasy, pełen małych zakamarków i zakamarków. Jeśli naprawdę chcesz coś konkretnego odkryć lub jeśli naprawdę coś kochasz – jest na to miejsce w naszych lokalnych historiach.

GR: Czy masz jeden zespół pracujący nad główną historią, a następnie jeden zespół nad wszystkimi mniejszymi, czy też wszystko jest wykonywane jako jeden zespół?

Hamiltona: Wszyscy jesteśmy jedną drużyną. W zespole projektantów zadań, kiedy siadamy i zastanawiamy się, kto nad czym będzie pracował, staramy się być bardzo przejrzyści i rozmawiać ze sobą oraz współpracować podczas planowania naszych historii. Mamy konkretne osoby, które można przypisać do pracy nad rozdziałami kampanii, w których zajmują się historią na wysokim poziomie, ale mogą też tworzyć historie lokalne w ramach pracy nad tworzeniem dodatku lub aktualizacji. To jeden zespół. Ściśle współpracujemy z zespołem zajmującym się opowiadaniem historii i zespołem tworzącym świat, ponieważ oczywiście chcemy mieć pewność, że świat odzwierciedla również historię. Chcemy mieć pewność, że wszystko jest bardzo dobrze połączone. Ale to jeden zespół tworzy wszystkie te rzeczy.

GR: Czy uważasz, że to bardzo ograniczające, jeśli weźmiesz znaną frakcję, a następnie stanie się ona głównym celem całego rozszerzenia, czy też uważasz, że faktycznie daje ci to większy kręgosłup w historii i budowaniu świata?

Dawsona: Nie, myślę, że dla mnie, zwłaszcza smocze stada, które są zakorzenione w rdzeniu fantasy Azeroth, jest to kręgosłup World of Warcraft – więc zbadanie tej historii i posunięcie jej trochę do przodu to świetna okazja, by naprawdę się zaangażować z tym, co sprawia, że ​​WoW jest tak wyjątkowy. Dla mnie to zdecydowanie świetna okazja, że ​​już widzieliśmy, jak gracze i fani lubią powracać do smoków i tego, jak to jest być w pobliżu aspektów i naprawdę skupiać się na tej części historii i wiedzy. To było naprawdę cudowne zobaczyć.

Hamiltona: Powiedziałbym, że chcemy bardzo szanować wiedzę, którą już ustaliliśmy. Wiesz, chcemy mieć pewność, że weźmiemy pod uwagę wpływ – mamy tutaj historię i pamiętamy historię i chcemy mieć pewność, że to jest coś, co bierzemy pod uwagę. Ale jednocześnie mamy możliwość kopania trochę dalej lub dowiedzenia się więcej, więc nie tyle jest to ograniczenie, ile poręcz. Dobrze mieć jakąś strukturę.

Stamtąd możemy zobaczyć, jak się rozwijamy lub jak dodajemy więcej niuansów lub jak pomagamy wyjaśnić inne spojrzenie na to. I to „Zostań chwilę i posłuchaj” w szczególności wyszukiwanie, które było wielokrotnie wzywane, co oznacza, że ​​​​próbujemy pokazać inną perspektywę niż być może widziano wcześniej, ale czynimy to bardzo osobistym i to jest wyzwalające. Nie znam nikogo, kto powiedziałby, o nie, pozwól mi nie wchodzić w to i nie wprowadzać tego uczucia. Więc zrobiliśmy to kilka razy i poszło bardzo dobrze z graczami. Wygląda więc na to, że chcielibyśmy zrobić to ponownie.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Czy wydaje ci się, że gracze myśleli inaczej o tym rozszerzeniu niż o niektórych poprzednich rozszerzeniach, które były jakby oddzielone od głównego świata Azeroth i gdzie zasadniczo musiałeś udać się do zupełnie nowych miejsc, w których twoje działania nie miały wpływu na twój dom świecie i nadal miałeś bezpieczną strefę, do której możesz wrócić?

Dawsona: Myślę, że gracze lubią różne rzeczy. Zdecydowanie udaliśmy się w różne miejsca i próbowaliśmy odkrywać różne filozofie w grze. I myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Myślę, że szczególnie w przypadku tego rozszerzenia był to dla nas idealny moment, aby przejść do tej części historii. I myślę, że otaczające rzeczy, które istniały dzięki temu, również były bardzo zachwycające. Myślę, że jazda na smoku jest tego świetnym przykładem. To naprawdę zrewolucjonizowało sposób, w jaki ludzie wchodzą w interakcję ze światem i podróżowanie, coś, co widzieliśmy, było dość dużym pozytywem dla gry i wydaje się, że gracze też to uwielbiają.

Hamiltona: Poza tym uważam, że smoki są fajne. Jakby to była epicka rzecz z gatunku high fantasy, prawda? To smoki, jak możesz nie chcieć, no wiesz, chcieć opowiedzieć smoczą historię. Więc wiem, wiem. Byłem bardzo podekscytowany, aby to zrobić, ponieważ smoki.

GR: Jeśli chodzi o głównych złych facetów, przechodzimy od jednego do trzech, czy trudno jest wymyślać nie tylko samego złego faceta, ale cały scenariusz?

Dawsona: Istnieją pewne aspekty tego, co chcesz zrobić. Jeśli spojrzysz na popularne media, telewizję, Jamesa Bonda, cokolwiek, czasami jest zły facet, który istnieje tylko dla tej historii. A czasami są źli ludzie, którzy istnieją przez znacznie dłuższy okres czasu. Myślę, że chcemy zbudować jedno i drugie. To pierwsze wydanie Dragonflight miało krótkoterminowego złoczyńcę. Świetna historia, dużo zrozumienia. Rozumiesz motywy. Zrozumiałeś, dlaczego to było złe i musiałeś ją powstrzymać, w wyniku czego tworzysz trzech nowych złoczyńców, których zamierzasz podjąć. A ci złoczyńcy mogą mieć dłuższą żywotność, dłuższą historię.

Hamiltona: Jak powiedział Pat, niektórzy z naszych złoczyńców są skomplikowani, a jeśli są skomplikowani, wiesz, możemy ich nie wykończyć tym rozszerzeniem. Możemy je zabrać później, ponieważ chcemy je zbudować i pozwolić im robić swoje skomplikowane rzeczy. Tak naprawdę stoimy za Dowódcą Sundered Flame, również złoczyńcą. Nie spędziliśmy nad tym zbyt wiele czasu, a właśnie na to pozwala nam Return to Forbidden Reach. Więc próbujemy to pomieszać i pomyśleć o tym i pomyśleć o tym, jak, jak i gdzie chcemy, aby każdy złoczyńca dostał zasłużony koniec.

World of Warcraft: Dragonflight





Źródło : https://www.royalsblue.com/world-of-warcraft-dragonflight-chatting-embers-of-neltharion-with-blizzard/