Weteran MMO krytykuje Riot i Blizzard za ich podejście do rozwoju

Twórcy gier wideo często starają się udoskonalać swoje dzieła, ale nadmierne dążenie do dopracowania może zaszkodzić rozgrywkom gracza. Greg Street, były projektant systemów dla World of Warcraft i były szef rozwoju gry MMO w Riot Games, kwestionuje ten trend w branży. W niedawnym wątku na Twitterze podkreśla podobieństwa między podróżami Blizzarda i Riot, podkreślając jednocześnie ryzyko obsesji na punkcie dopracowania kosztem rozgrywki.

Dylemat perfekcjonizmu w tworzeniu gier

W swojej analizie Greg Street wyjaśnia, że ​​Blizzard Entertainment i Riot Games, choć początkowo odnosiły sukcesy dzięki zrozumieniu gatunków gier, stopniowo położyły zbyt duży nacisk na perfekcję. Uważa, że ​​ta obsesja na punkcie polskiego, która często jest kosztowna i może zająć nawet dziewięć lat, może raczej zniechęcić graczy niż ich przyciągnąć.

Street zwraca uwagę, że nawet jeśli gracze docenią dopracowanie gry, wątpi, czy będą chcieli czekać prawie dekadę, aby w nią zagrać. Przytacza konkretne przykłady decyzji obu studiów, gdzie obiecujące elementy rozgrywki zostały odrzucone ze względu na nadmierne dążenie do perfekcji.

Powrót do surowszych początków: przykład League of Legends

Wspominając premierę League of Legends, Street opisuje grę jako „szarpaną”, ale fascynującą. Twórcy zdecydowali się wówczas na bardziej skromne podejście, skupiając się na zaangażowaniu graczy i ich opiniach. Ta metoda pomogła w ustanowieniu relacji zaufania między programistami a społecznością, która według Street wydaje się z biegiem lat coraz bardziej skomplikowana.

Początkowa filozofia Riot, która faworyzowała dialog z graczami i zwinny rozwój, ustąpiła miejsca strategii, w której język polski ma pierwszeństwo przed przyjemnością z gry. Street obawia się, że taki rozwój będzie miał szkodliwe konsekwencje dla wszystkich graczy w branży.

Nadchodzące wyzwania dla Fantastic Pixel Castle

Jako założyciel własnego studia Fantastic Pixel Castle, Street skupia się obecnie na swoim projekcie o kryptonimie „Ghost”. Chociaż jest aktywny i optymistycznie podchodzi do rozwoju gry, pozostaje ostrożny w kwestii harmonogramu wydań, przedkładając jakość rozgrywki nad sztywne harmonogramy wydań.

Street podkreśliło, że w nowym projekcie podejście będzie skupione na „rozgrywce przed dopracowaniem” i tworzeniu „wartości gracza”, starając się jednocześnie unikać niepotrzebnego wydłużania terminów prac rozwojowych. Wyzwanie polega zatem na umiejętności ustalenia zdrowej równowagi pomiędzy wykończeniem a przyjemnością z gry.

Znaczenie tej równowagi rodzi pytania o przyszły kierunek gier masowo wieloosobowych oraz o to, w jaki sposób programiści spełnią oczekiwania społeczności głodnej wysokiej jakości treści, bez poświęcania rozgrywki. Wraz ze wzrostem oczekiwań graczy, przemyślenia Streeta mogą okazać się wezwaniem do przeglądu priorytetów w procesie tworzenia gier jutra.

Odczyty: 1