Producent Dragon Age zwraca uwagę na niebezpieczeństwa związane z grami udostępnianymi na żywo w obliczu takich gigantów jak World of Warcraft

Świat gier wideo wciąż ewoluuje i pojawia się coraz więcej krytyki gier, które służą długoterminowo. Mark Darrah, były producent BioWare, podzielił się niedawno swoimi przemyśleniami na temat wyzwań stojących przed tymi grami, porównując je do kultowych tytułów, takich jak World of Warcraft. W swoim najnowszym filmie na YouTube omawia, dlaczego tak wiele gier użytkowych zawodzi, podkreślając znaczenie zrozumienia obecnego rynku.

Wyzwania związane z grami w usługach

W świecie gier wideo gry typu „in-service”, które po premierze mają na celu ciągły rozwój, muszą stawić czoła ostrej konkurencji. Mark Darrah wyjaśnia, że ​​prawdziwą konkurencją nie jest inna gra w momencie jej premiery, ale doświadczenie, jakie gracze mieli wcześniej. Na przykład, kiedy gracz opuszcza World of Warcraft, pamiętaj, że jego ostatnia interakcja z grą była prawdopodobnie znacznie lepsza niż wtedy, gdy ją opuszczał. To ciągłe doskonalenie sprawia, że ​​nowym grom trudno nie tylko przyciągnąć uwagę graczy, ale także zapewnić im wystarczająco atrakcyjne wrażenia z gry, aby uzasadniały zmianę.

Bezwładność nawyków graczy

Darrah podkreśla również wpływ bezwładności na wybory gracza. Wielu z nich włączyło swoje ulubione gry usługowe do swojego codziennego życia i zbudowało kręgi społeczne wokół cyfrowych światów. Stwarza to poważne przeszkody dla osób rozważających przejście na nową grę. „Musisz być znacznie lepszy od gry, od której gracz już się uzależnił, aby przekonać go do zmiany” – mówi Darrah. Konieczność przekonywania przyjaciół i ponownego uczenia się, jak grać, zwiększa złożoność przejścia z jednej gry do drugiej.

Perspektywa do rozważenia przez programistów

Analizując wiele niepowodzeń gier typu „in-service”, Darrah zwraca uwagę na powszechne nieporozumienie wśród firm zajmujących się grami: wiele z nich uważa, że ​​wystarczy konkurować z innymi grami typu „in-service”, nie próbując faktycznie ich przewyższyć. Może to prowadzić do rozczarowujących wyników. Ponadto obecna biblioteka gier jest tak obszerna, że ​​gracze często nie mają wystarczającej liczby godzin w ciągu dnia, aby zapoznać się ze wszystkimi nowymi tytułami z rozszerzoną usługą, które pojawiają się co roku.

Przemyślenia Marka Darraha przypominają twórcom, jak ważne jest pozycjonowanie się nie tylko w odniesieniu do grafiki i mechaniki gry, ale także uwzględnienie utrwalonych nawyków i preferencji graczy. Rozumiejąc tę ​​dynamikę, studia mogą lepiej projektować gry, które zatrzymują graczy na dłuższą metę, stawiając w ten sposób czoła dużej konkurencji ze strony benchmarków takich jak World of Warcraft.

Dla tych, którzy szukają rozrywkowych alternatyw bez angażowania gier w usłudze, ciekawym rozwiązaniem może okazać się eksploracja innych gatunków lub gier kooperacyjnych.

Odczyty: 0