Jeśli World of Warcraft ma się ponownie rozwijać, potrzebna jest zmiana filozofii


Źródło: Blizzard

World of Warcraft (WoW) zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. Grałem ponad 10 000 godzin i obserwowałem, jak starzejące się MMO ewoluuje od potężnego RPG do płytkiego kombajnu MAU w kwartalnych raportach dla akcjonariuszy Activision. Jak większość społeczności, tęsknię za powrotem do lepszych czasów dla gry, a ostatnio pojawił się promyk nadziei.

Microsoft próbuje kupić Activision Blizzard, a tym samym World of Warcraft. Nie ma gwarancji, że umowa rzeczywiście zostanie zawarta, ale mam nadzieję, że tak się stanie, ponieważ Activision Blizzard rozpaczliwie, desperacko potrzebuje zmiany w kierownictwie. Rażąco przepłacany Robert Kotick nadzorował jeden z największych spadków retencji użytkowników w historii Blizzarda, widząc, że World of Warcraft od standardowego przemysłu do kulawego żartu, a wszystko to na przestrzeni kilku lat. Skandal w Blizzard, w połączeniu z drenażem mózgów spowodowanym masowym exodusem personelu, z pewnością uderzył we wszystkie gry Activision Blizzard. Dziś jednak jesteśmy tutaj, aby porozmawiać o WoW.

Dyrektor generalny Microsoft Gaming, Phil Spencer, powiedział w niedawnym wywiadzie, że chce, aby World of Warcraft ponownie się rozwijał i pozyskiwał więcej graczy niż kiedykolwiek. Biorąc pod uwagę stan World of Warcraft w 2022 roku, uważam, że to trudne zadanie.

Jeśli gwiazdy się zrównają, a Blizzard czy koniec z tragiczną kulturą akcjonariuszy Activision, oto jak myślę, że WoW musi się dostosować, aby nie tylko przetrwać, ale także rozwijać się.

Zrób z tego ponownie grę wideo

Recenzja World of Warcraft Shadowlands

Źródło: Centrum Windows

Moim największym problemem we współczesnym World of Warcraft jest jego niedawne i agresywne skupienie się na mechanice bramkowania czasu. Blizzard przeniósł niektóre z nich w najnowszym rozszerzeniu Shadowlands, ale zignorował dosłownie wszystkie krytyki mechaniki z poprzedniego rozszerzenia, a także zignorował wszystkie uwagi krytyczne z bety Shadowlands. Dopiero po tym, jak gracze zaczęli masowo rezygnować, usiedli i powiedzieli: „Słyszymy cię”. Oszukaj mnie raz, wstydź się, oszukaj mnie dwa razy… Resztę znasz. Po Bitwie o Azeroth i Shadowlands, Blizzard wydaje się mieć na celu wielokrotne robienie głupców ze swojej społeczności. Szkolenie graczy, którzy spodziewają się, że zostaną zignorowani, nie jest dobrym wyglądem.

Model biznesowy Activision wydaje się całkowicie zależeć od marketingu, nostalgii i szumu, mając nadzieję, że bardziej skandaliczne projekty rozgrywki prześlizgną się i być może uzależnią kilku graczy bez zrażania innych. Niestety w ostatnich latach przekroczyli granicę, podwajając tego rodzaju mechanikę w najnowszym rozszerzeniu.

Bramkowanie czasowe ogólnie odnosi się do praktyki sztucznego blokowania zawartości graczy do następnego tygodnia. Każda warstwa najnowszego rozszerzenia WoW jest zaangażowana w tę praktykę, z bramkami elementów fabularnych, bramkami ulepszeń wyposażenia i mechanikami rozwoju postaci. Właściwie nie za umiejętnościami ani czasem spędzonym gra, ale w określonych terminach. To faktycznie zachęciło graczy do po prostu wylogowania się, zamiast faktycznego grania, i jak na ironię, szukania innych gier, które faktycznie, wiesz, pozwól im grać.

Wow

Źródło: Centrum Windows

Blizzard również poszedł za daleko, skupiając się na cotygodniowej skrzyni z nagrodami, zamiast zdobywania łupów, wiesz, zabijanie bossów. To, co sprawiło, że ostatnio zrezygnowałem, to fakt, że naliczyłem co najmniej 40 zabitych bossów, nie zdobywając ani jednego przedmiotu. Czterdzieści. To dziesiątki godzin gry, poprzez irytujące interakcje społecznościowe, próbujące uzyskać grupy jako rolę klasową, która nie jest tak pożądana jak inni. Zamiast tego Blizzard chce, żebym poczekał do następnej środy z łupem mitycznej skrzyni, która daje losową nagrodę klasową w oparciu o twoje „zaangażowanie” w grę w poprzednim tygodniu. Ta mechanika wydaje się być w całości zaprojektowana wokół wypełniania bieżących postaci zaangażowania, z bossami sprowadzonymi do gry liczbowej, a nie satysfakcjonującej pętli zwrotnej. Jednak brak nacisku Blizzarda na zabijanie bossów przyniósł odwrotny skutek. Zamiast czekać do środy na nagrody i odblokowanie aktywności, po prostu zrezygnowałem z subskrypcji.

Jednak brak nacisku Blizzarda na zabijanie bossów przyniósł odwrotny skutek. Zamiast czekać do środy na nagrody i odblokowanie aktywności, po prostu zrezygnowałem z subskrypcji.

Różne inne aspekty WoW sprawiają, że w dzisiejszych czasach gra bardziej przypomina pracę niż grę. Zaplanowane łupy pojawiają się co tydzień. Zaplanowane działania na zegarze tygodniowym. Irytujący dodatek Raider.IO klasyfikuje graczy na podstawie czasu spędzonego w grze i szczęścia w grupach, a nie ich indywidualnych umiejętności. Każda warstwa WoW zaczęła sprawiać, że czułem się, jakbym był tylko statystyką, a nie graczem, a gra nie szanuje już mojego wolnego czasu ani mojej woli do faktycznej zabawy.

Dla porównania, Final Fantasy XIV ma mnóstwo treści pobocznych, których można doświadczyć pomiędzy gotowymi grupami raidów, z wbudowanymi na stałe funkcjami, takimi jak obudowa gracza, aby utrzymać graczy w zainteresowaniu światem gry. Rozszerzenia Blizzarda działają w oparciu o filozofię „pożyczonej mocy” podobną do Activision, w której funkcje rozszerzeń są wyrzucane między zakupami detalicznymi, pozostawiając cmentarzysko bezsensownej i porzuconej zawartości, która mogłaby zostać rozwinięta w interesujące elementy rozgrywki toczącej się. Mists of Pandaria miał fajny system farmy, który wydawał się być nagrodą pocieszenia dla graczy, którzy prosili o mieszkanie dla gracza. Jednak jest opuszczony, podobnie jak system Warlords of Draenor Garrison. Obie te funkcje miały swoje problemy, ale mogły ewoluować, aby stać się czymś bardziej interesującym, powiązanym z rozwojem twojej postaci, dając graczom coś „RPG” do zrobienia poza czekaniem na kiepskie zegary Blizzarda, aby rzeczywiście zagrać.

Skoncentruj się na zdrowiu społeczności

Wow

Źródło: Centrum Windows

Dotknąłem Raider.IO i tego, jak czuję, że wywarł on mrożący wpływ na całą społeczność, ale tak naprawdę jest to tylko jeden element znacznie większej układanki. Kiedy Blizzard aktywował grę między domenami oraz losowe dobieranie graczy LFG i LFR dla lochów, skutecznie zabiły społeczności serwerów w tym procesie. Gracze, których widziałeś biegających po ekranie częściej niż nie, w rzeczywistości nie pochodzili z twojego serwera, co prowadziło graczy do rozłączenia z innymi wokół nich. Prawdopodobnie istnieje szersza analiza, która może się tutaj uwzględnić, ze zmianami nawyków konsumenckich, ewoluującym Internetem i sposobem, w jaki media społecznościowe praktycznie odczłowieczają wszyscy online, ale nie jestem pewien, czy to całkowicie utrzymałoby wagę dla WoW. Czemu? Ponieważ Final Fantasy XIV, konkurująca gra MMO, generalnie wydaje się mieć o wiele milszą, milszą i bardziej wspierającą społeczność niż ta, którą Blizzard wybrał wokół WoW w ostatnich latach.

Naleganie Blizzarda na przekształcenie WoW w „pracę” maszyny do wypełniania MAU, a nie grę, prawdopodobnie sprawia, że ​​gracze są nieco urażeni czasem, który spędzają w WoW. Jeśli nie grasz absolutnie optymalnie w 100% przez cały czas w grupie, gracze mogą bardzo łatwo zobaczyć na podstawie twoich wyborów talentów, sprzętu lub wyniku moda Raider.IO i osądzić cię za posiadanie za dużo zabawy zamiast przyspieszać ich prędkość przez loch. Rzeczywiście, wszystkie lochy Mythic+ są wyposażone w zegar, który dodaje poczucia pilności, które jest niezwykle zabawne do pokonania z przyjaciółmi, ale straszne i toksyczne dla przypadkowych graczy – którzy dzięki grze między domenami są w dużej mierze anonimowi. Przypuszczam, że argumentem byłoby: „Pobaw się ze znajomymi”, ale to zupełnie inny problem, którym warto się zająć.

Strażniczka Warcraft Sylvanas

Źródło: BlizzardKontrowersyjne i sprzeczne pisanie Shadowlands stało się czymś w rodzaju odwiecznego żartu wśród fanów WoW.

Projekt Blizzarda dotyczący wojny frakcji Horde vs. Alliance również wpłynął na tę ogólną zmianę w zachowaniu graczy, wspieraną przez sam Blizzard lub nie. Ponieważ gracze coraz częściej starają się grać w WoW w możliwie najbardziej „optymalny” sposób, zamiast dobrze się bawić, serwery stają się coraz bardziej koślawe między graczami Hordy i Przymierza. Gracze Hordy i Przymierza nie mogą grać ani nawet komunikować się ze sobą, przynajmniej w momencie pisania. Istnieją oznaki, że Blizzard szykuje się do przełamania barier między dwiema frakcjami, umożliwiając graczom Hordy i Przymierza najazdy i grupowanie się po raz pierwszy w najbliższej przyszłości. Twierdzę jednak, że to nie wystarczy.

Zalogowałem się w tym tygodniu na mój serwer WoW po raz pierwszy od roku, ze smutkiem, że jest praktycznie pusty.

Biorąc pod uwagę sposób, w jaki ewoluowała historia WoW, myślę, że całkowite zerwanie podziału na frakcje rozwiązałoby problem braku równowagi między frakcjami na serwerach i pozwoliłoby społecznościom na ponowny wzrost w bardziej logiczny sposób. Jeśli jesteś graczem Hordy na serwerze preferującym Przymierze, prawdopodobnie żaden z graczy Hordy, z którymi trafisz do grupy, nie pochodzi z Twojego serwera. Zalogowałem się w tym tygodniu na mój serwer WoW po raz pierwszy od roku, ze smutkiem, że jest praktycznie pusty. Tak, ludzie czekają na dużą łatkę WoW 9.2 i wielu prawdopodobnie sprawdza Lost Ark i FFXIV, ale nawet w godzinach szczytu znalezienie ludzi do zabawy stało się trudniejsze niż kiedykolwiek we współczesnym WoW. Częściowo dlatego, że gracze rezygnują, ale także dlatego, że nierównowaga frakcji w połączeniu z martwymi i pustymi serwerami zabija społeczności serwerów.

Istnieją oczywiste i proste sposoby na rozwiązanie podziału na frakcje w historii. Zawrzyj traktat o zawieszeniu broni między Przymierzem a Hordą. Pozwól graczom uczyć się języka innych ras w grze (funkcje rozgrywki, wow!). Być może zezwól graczom z przeciwnej frakcji na zdobycie paszportu do innych miast poprzez prawie opuszczony system reputacji. Pozwól graczom, którzy lubią PvP dołączyć do radykalnych i skrytych pod-frakcji lojalnych wobec Genna Greymane’a lub nieżyjącego już Garrosha Hellscreama, którzy wciąż nienawidzą swojego wrogiego wroga Przymierza lub Hordy, oraz zmienić położenie pól bitewnych jako wojny o dominację między tymi frakcjami a otwartym światem PvP jako system zabójstw polegający na polowaniu na nagrody pomiędzy tymi agresorami. Sposób, w jaki wojna frakcyjna stała się kluczowa dla kondycji infrastruktury serwerów społecznościowych, po prostu nie zadziała w 2022 roku.

Niech Blizzard znów stanie się potęgą

Logo Blizzarda

Źródło: Centrum Windows

Wreszcie, być może najważniejszy i najbardziej skomplikowany element układanki — spraw, aby Blizzard znów był pożądanym miejscem do pracy. Nie jest tajemnicą, że Blizzard przeszedł w ostatnich latach ogromny exodus długoletniego personelu, a niektóre z najjaśniejszych gwiazd firmy udały się do konkurencyjnych firm, takich jak Riot i tak dalej. Niechętnie wiążę spadek jakości WoWa ze zmianą personelu w firmie, ale wątpię, czy miało to pozytywny wpływ na grę.

Światy, które stworzył Blizzard, zainspirowały miliony graczy.

Blizzard był kiedyś (i nadal jest) jednym z najbardziej lubianych deweloperów w historii gier. Światy, które stworzył Blizzard, zainspirowały miliony graczy, stworzyły trwałe związki i przyjaźnie oraz wpłynęły na życie tak wielu ludzi. Oglądanie skandalu w ciągu ostatnich kilku lat było przygnębiające dla obserwatora, ale nie wyobrażam sobie stresu i bólu, jaki spowodował on wewnętrznie ludzi, zwłaszcza ofiary słabej kultury pracy w Blizzard. Wielu sprawców zostało usuniętych, ale okaże się, czy Blizzard może teraz zmienić sytuację, ale pozbycie się dyrektora generalnego Roberta Koticka powinno w jakiś sposób rozpocząć naprawę szkód.

Ten artykuł tak naprawdę dotyka tylko bardzo niewielkiej liczby problemów związanych z World of Warcraft. Jest oczywiście wiele, wiele więcej, od słabej fabuły po słabą mechanikę nagród, niewdzięczne projektowanie klas i złe funkcje rozszerzeń. Z byłym wiceprezesem Xbox Mike Ybarra, który teraz prowadzi Blizzarda, który sam jest zagorzałym napastnikiem WoW, mogę tylko mieć nadzieję, że Blizzard ponownie stanie na nogi z punktu widzenia projektowania gier, skupiając się na zabawie, a nie na zaangażowaniu. Z punktu widzenia kultury, Microsoft ma wyraźną okazję, by przynieść falę pozytywów i korzyści wszystkim w Blizzard, twórcom WoW lub nie, w bardzo potrzebnym wytchnieniu od miesięcy złego traktowania od góry do dołu w Activision Blizzard.





Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=3FDFDA7C6060495FB9D4B2A9FCD31798&url=https%3A%2F%2Fwww.windowscentral.com%2Fif-world-warcraft-grow-again-it-needs-change-philosophy&c=14821988841778000399&mkt=fr-fr