Holly Longdale Blizzarda o międzypokoleniowości World of Warcraft


Chcesz dowiedzieć się, co dalej z branżą gier? Dołącz do kierownictwa gier, aby w październiku na GamesBeat Summit Next dyskutować o rozwijających się częściach branży. Zarejestruj się dziś.


Blizzard wpadł na udany pomysł, wprowadzając swój World of Warcraft Classic. To ponowne uruchomienie oryginalnego MMO zgromadziło miliony graczy obok jego nowoczesnego odpowiednika, a jego populacja jest prawie przepełniona w jego wydaniu. Pozostała popularna dzięki ciągłym klasycznym przebudowom oryginalnych dodatków Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Ale co z tym tytułem sprawia, że ​​jest tak popularny wśród pokoleń graczy? GamesBeat rozmawiało na ten temat z Holly Longdale z Blizzarda.

Longdale została niedawno mianowana wiceprezesem World of Warcraft (była już jego producentem wykonawczym). Pracowała nad grami MMO od ponad 20 lat — przed World of Warcraft była producentem wykonawczym serii EverQuest z Darkpaw Games.

Firma GamesBeat rozmawiała z Longdale o ciągłej popularności World of Warcraft — i ogólnie gier MMO — na przestrzeni wielu pokoleń. Oto zredagowany zapis naszego wywiadu.

GamesBeat: Czy zauważyłeś jakieś różnice między widownią Wrath of the Lich King Classic a oryginalnym Wrath of the Lich King?

Holly Longdale: Jedną z rzeczy, które nieustannie kształciły nasz zespół, jest to, że gracze są inni. Mają dużo więcej umiejętności i dużo więcej wiedzy niż wtedy. I oczywiście istnieje wiele przewodników, stron internetowych i witryn z informacjami o tym, jak radzić sobie z treścią. Jest wiele rzeczy, które wtedy nie były tak ważne dla społeczności, ale teraz są elementem.

Podobnie jak w oryginalnym Wrath, a teraz tylko w zeszłym tygodniu, wielu nowych graczy, co jest fantastyczne — możemy określić, kiedy mamy kilka nowych kont. To bardzo ekscytujące, gdy ludzie, którzy mogli to przegapić za pierwszym razem i usłyszeli o tym, w końcu mogą wejść i zobaczyć to podczas naszej premiery. Jest duża liczba powracających graczy, którzy byli tam pierwotnie, z oryginalnym Wrathem. Ludzi, którzy zaczynali w Classic, a teraz podążają tą drogą, którzy byli z nami przez Classic Burning Crusade, a teraz Wrath. A potem dołączają do nas nowi, piękni gracze, którzy stają się częścią społeczności. To jest inne.

To naprawdę ciekawy świat nostalgii, jak ludzie z radością przeżywają tę nostalgię na nowo. A potem łączy się to z ludźmi, których inspiruje zobaczenie nowych obszarów po raz pierwszy, na przykład wsiadanie na łódź lub sterowiec do Northrend z dosłownie setkami innych graczy, gdy się otwiera. To niesamowite. Obserwujemy wszystkie opinie. Dlatego zajmujemy się tworzeniem gier, aby móc brać udział w tej radości. To jest zajebiste.

GamesBeat: Czy nastąpiła zmiana przeciętnego gracza między dwiema wersjami Wrath of the Lich King?

Longdale: W istocie powiedziałbym nie. Wciąż reprezentują tę naprawdę oddaną społeczność, która rozumie, o co chodzi w grach RPG, w tym sensie, że możesz urzeczywistniać swoją fantazję gracza i być postacią, którą chcesz być. Ponownie, mamy wpływowych ludzi, których wtedy nie mieliśmy, którzy naprawdę napędzają wiele emocji w społeczności i zachęcają ludzi do dzielenia się informacjami o grze.

Można by pomyśleć, że zrobienie czegoś po raz drugi może nie być tak inspirujące, ale zobaczenie radości — to był płynny start. Zaskakujące jest to, jak bardzo jest podobnie, gdy masz rozpęd naprawdę pozytywnej społeczności, która naprawdę coś lubi. Ton jest bardzo podobny, taki jak pierwotnie. A początkowo byłem graczem. Dobrze to pamiętam. Czuje się bardzo podobnie. To bardzo ekscytujące.

GamesBeat: Skoro wspomniałeś, że początkowo byłeś graczem, jak to jest stać po tej stronie teraz z wydaniem Classic?

Longdale: Niesamowite. Naprawdę trudno to wyrazić słowami. To samo wydarzyło się w mojej oryginalnej grze. Byłem graczem, a potem zacząłem nad tym pracować. Gry MMO to moja życiowa pasja. Fascynuje mnie wszystko, co dotyczy konkretnie gier MMORPG. Jestem maniakiem fantasy. Uwielbiam żyć w tym świecie. To moja ucieczka. Ale grałem w WoW tak długo, jak ja, i miałem na to widok z zewnątrz, a teraz być w środku i być ramię w ramię – że tak powiem, nawet w świecie COVID – z tymi niesamowitymi ludźmi, którzy Udało się, naprawdę trudno opisać, jaka to dla mnie radość. Są niesamowicie inspirujący, pełni pasji i niezrównani w swoim oddaniu graczom. To jest fantastyczne.

GamesBeat: Wrath of the Lich King to całkiem ponadczasowa historia. I nie wiem czy dodałeś coś koniecznie. Ale czy zmieniłeś coś ważnego w odpowiedzi na opinie społeczności na temat Classic?

Longdale: Tak, to ciągła rozmowa. Przechodzi od drobiazgów do większych obszarów gry. Początkowo, kiedy uruchamialiśmy Classic, był to pomysł #bez zmian. Otrzymasz oryginalne wrażenia. Zrobili to, a wzdłuż ścieżki był jeden obszar — nie jestem pewien, gdzie to było. Powiem, że to było prawdopodobnie w Darkshore. W każdym razie przez całe życie [original] w grze, brakowało tekstury. To był inny kolor. Kiedy uruchomiliśmy grę, zostaliśmy wezwani na jedną lampę, w której naprawiliśmy teksturę, ponieważ technicznie był to błąd. Wezwano nas do zmiany. W tamtym momencie było bardzo podobnie, musimy się do tego zobowiązać, bez zmian.

W miarę jak gracze coraz bardziej zanurzali się w grze i naprawdę stawali się powiązaną społecznością, zaczęli prosić o różne rzeczy. Trochę jakości życia — na przykład szukanie grupy. W Burning Crusade dodaliśmy ulepszenie, dzięki któremu możesz sprowadzić swoich znajomych i dołączy do ciebie. To nabrało rozmachu w społeczności, więc chcieliśmy to zapewnić. Nie trwa to tak długo, jak kiedyś poziom w oryginalnym WoW. Ale to nadal zajmuje dużo czasu w porównaniu z nowoczesnymi. Wprowadziliśmy więc tam niewielką korektę. Ponownie, to dlatego, że gracze są różni. Nawet podczas bety można było zauważyć, że nie wpłynęło to na graczy w pozytywny sposób, tak jak chcieliśmy. Wydawało się, że po prostu nie ma rozpędu. Tam było trochę strojenia.

Ale jeśli chodzi o treść, zazwyczaj nie majstrujemy. Chcemy, żeby doświadczyli tego tak, jak było. Tworzymy starą wersję oryginalnego WoWa, a potem także Wrath and Burning Crusade. Następnie umieszczamy to w naszym nowoczesnym silniku i używamy tej wersji referencyjnej, aby upewnić się, że działa tak samo. Ale mamy wszystkie korzyści, teraz możesz mieć trzy razy więcej ludzi w królestwie, niż mogłeś pierwotnie. Krainy są znacznie większe niż kiedyś. To są rodzaje zmian, które wprowadzamy. Ale jesteśmy bardzo zaangażowani w podtrzymywanie nostalgii i bycie autentycznym wobec tego, jak powinien wyglądać Classic.

GamesBeat: Działasz w branży przynajmniej od kilku minut.

Longdale: Tylko kilka!

GamesBeat: Jak myślisz, co różni ludzi, którzy grają w gry MMO, a ich apetyt na gry MMO różni się od, powiedzmy, kilka lat temu lub 10 lat temu?

Longdale: Z mojej perspektywy, na początku grając w Ultima Online i EverQuest, chodziło o przebywanie w świecie 3D. Aby móc żyć fantazją gracza, biegać w grze, mówić po elfisku, wiedząc, że nie przeżyję, dopóki nie znajdę przyjaciół i widząc innych ludzi z ich imionami nad głowami — to naprawdę trudne do opisania to doświadczenie poznania tych postaci, które widzisz biegających po świecie, to inni ludzie tacy jak ty. Pomagacie sobie nawzajem, ponieważ jesteście w tym samym obszarze, a to rodzaj niewypowiedzianej, pięknej ewolucji pracy zespołowej, w której wszyscy starają się pomóc wam przetrwać, jeśli macie kłopoty.

Potem tworzysz grupę, potem jesteś na liście znajomych, a potem staje się — jesteś w stanie poradzić sobie z bardziej skomplikowanymi sprawami. Poznajesz ludzi. Zwłaszcza to, co znajduję wtedy i teraz – to też można przyrównać do Classic. Ponieważ w grę wchodzi czas — czas na podróże, czas na załatwienie interesów w mieście, jeśli prowadzisz działalność bankową lub sprzedażową, na przypadkowe pogawędki z innymi ludźmi. Nie musisz nawet być w grupie. Może to być w Twojej okolicy, gdzie ludzie opowiadają dowcipy lub zadają pytania. Możesz podzielić się tym, co wiesz. Buduje tę żywą, oddychającą społeczność, która naprawdę mnie zafascynowała i podekscytowała. O co chodzi z tym medium? Co takiego jest w grach MMO, że ludzie natychmiast łączą się ze sobą? Chcą sobie pomagać, nawet mimochodem.

Zacząłem w Classic kilka miesięcy, zanim skończyłem pracę w zespole Classic. Ale zawsze zakładam Nocnego Elfa. Zawsze biegam z Teldrassil do Ironforge. I za każdym razem, gdy to robię, nawet w 2019 roku, ktoś inny prowadził tę samą podróż, mogłem powiedzieć. I zwolnił, żeby dopasować się do mojej prędkości. Wypolerował mnie, żeby się upewnić, że jestem bezpieczna. Po prostu biegliśmy razem. Dla mnie to jest magia.

Kiedy dostarczasz grę, a konkretnie MMO, gdy tylko wyjdzie z twoich rąk jako deweloperów, staje się własnością społeczności. I jak to tworzą, jak się organizują, jak określają, w gildii raidingowej – cała ewolucja tego, jak zdobyć przedmiot, który chcesz, gdy jest tylko garstka przedmiotów od bossa raidowego. Tworzą te struktury. To po prostu niewiarygodne dla mnie, jakie struktury społeczne się tworzą. Poznałem setki ludzi, z którymi grałem w gry w prawdziwym życiu, ponieważ nawiązaliśmy te trwałe przyjaźnie. Dla mnie to serce i dusza gier MMO. Pracuje razem, żyje fantazją gracza i jest w stanie żyć w tej niesamowitej ucieczce, którą możesz wziąć.

GamesBeat: Jak myślisz, co wywarło największy wpływ na współczesne gry MMO?

Longdale: Technologia wciąż ewoluuje. Czuję, a zespół czuje, że możliwości są dla nas nieograniczone, o ile pozostajemy wierni temu, co sercem i duszą – szczególnie World of Warcraft i tym, co to jest. I to jest dostarczanie świata, który opowiada historię, postaci, które opowiadają historię, który koncentruje się na życiu w Azeroth i na tym, jak obraca się to wokół samej społeczności. I czuję, że to będzie nasza podróż. Jaka jest następna technologia, która umożliwi nam ucieczkę do naszego świata fantasy, która pozwoli ludziom żyć w Azeroth i przeżywać tę wspaniałą fantazję gracza, być postacią, którą chcesz być i odpocząć od świata?

GamesBeat: Jak myślisz, co konkretnie nastąpi w WoW?

Longdale: Dla nas naszym zaangażowaniem jest społeczność. Jak wspomniałem wcześniej w przypadku Wratha i nowoczesnej gry, nieustannie słuchamy. Zależy nam na słuchaniu społeczności i jej pragnieniach. Zdajemy sobie sprawę, że właśnie dlatego tu jesteśmy. Chcemy również zachwycać nasze społeczności, znajdować te wspaniałe inspiracje i pomysły, wprowadzać innowacje tam, gdzie ma sens dostarczanie naszych historii, naszego wciągającego świata i tego niesamowitego doświadczenia, i zobaczyć, dokąd nas to zaprowadzi. Ale w jego sercu chodzi o społeczność. Zapraszanie nowych graczy i dostarczanie tego niesamowitego doświadczenia, w którym tworzysz przyjaźnie, długotrwałe przyjaźnie. I powiem, że przyjaźnię się już 20 lat od grania w MMO. Bardziej niż cokolwiek, my wszyscy chcemy, aby wszyscy inni byli częścią tej społeczności, która ma wiele wspólnego tylko poprzez bycie w tej grze, która ma wspólny cel.

Credo GamesBeat w przypadku branży gier „gdzie pasja spotyka się z biznesem”. Co to znaczy? Chcemy Ci powiedzieć, jakie znaczenie mają dla Ciebie wiadomości — nie tylko jako osoba podejmująca decyzje w studiu gier, ale także jako fan gier. Niezależnie od tego, czy czytasz nasze artykuły, słuchasz naszych podcastów, czy oglądasz nasze filmy, GamesBeat pomoże Ci poznać branżę i cieszyć się nią. Odkryj nasze briefingi.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=6353aa42580a4783b4af40b5d92e51c2&url=https%3A%2F%2Fventurebeat.com%2Fgames%2Fblizzards-holly-longdale-on-world-of-warcrafts-intergenerationality%2F&c=15776102227517420833&mkt=fr-fr