Czy przypadkowa „plaga krwi” w World of Warcraft pomogła naukowcom lepiej modelować COVID? Wyniki są w


Na długo przed COVID, w 2005 roku twórcy gier z World of Warcraft przypadkowo wprowadzili do tej gry niezwykle zjadliwą, wysoce zaraźliwą chorobę, która następnie rozprzestrzeniła się, by zarazić cały świat fantasy i wywołać wirtualną pandemię.

O ile może się to wydawać odległe od wydarzeń w prawdziwym świecie, rozprzestrzenianie się tej wirtualnej choroby wydaje się mieć potencjalne znaczenie dla zrozumienia epidemii w świecie rzeczywistym.

Modelowanie choroby odegrało kluczową rolę podczas pandemii COVID, pomagając przewidzieć rozprzestrzenianie się całkowicie nowej choroby zakaźnej w populacji.

Modele chorób zakaźnych wykorzystują równania matematyczne do opisu interakcji chorób zakaźnych, ludzi i środowiska. Następnie możemy określić, co może się wydarzyć, jeśli pozwolimy, aby epidemia trwała, lub wypróbować różne opcje interwencji w zakresie zdrowia publicznego, aby zobaczyć ich wpływ na przenoszenie.

Takie podejście pozwala nam spojrzeć w niepewną przyszłość, aby ocenić prawdopodobny wpływ strategii kontroli na wyniki choroby.



À lire aussi: Aktualizacja modelowania Doherty zapewnia cele, ale lokalne spostrzeżenia będą decydować o grze


World of Warcraft i skorumpowana plaga krwi

W grze online World of Warcraft choroba, która została wprowadzona i szeroko rozpowszechniona w wirtualnym świecie, została nazwana Skażoną Krwią.

Ta wprowadzona choroba miała być ograniczona do określonego obszaru wirtualnego świata, jako zaklęcie „debuff” używane przez „bossa” lochów Hakkar the Soulflayer, aby stanowić dodatkowe wyzwanie dla graczy. Po zaatakowaniu bossa gracze zostali dotknięci zaklęciem, które okresowo wysysało z nich życie.

Jednak ku zaskoczeniu twórców gry, cechy tego wirtualnego świata, charakter wprowadzonej choroby i nieoczekiwane zachowanie graczy doprowadziły do ​​szybkiego rozprzestrzenienia się tej infekcji na szerszą grę. Gracze nieświadomie przenosili infekcję na swoich zwierzęcych towarzyszy, którzy byli w stanie zarazić innych graczy w szerszej grze.

Deweloperzy nie przewidzieli, że spanikowani gracze będą następnie podróżować na duże odległości do gęsto zaludnionych obszarów i rozprzestrzeniać tam choroby. Niektórzy gracze zachowywali się altruistycznie, śpiesząc na pomoc znajomym i zarażając się. Choroba rozprzestrzeniła się szeroko i szybko.

Było też kilka osób, które celowo rozprzestrzeniały chorobę bez wyraźnego powodu. Wywiązała się pandemia gry na pełną skalę, z wysokim wskaźnikiem infekcji i śmierci.

Biorąc pod uwagę zakres, w jakim gracze zamieszkiwali swoje wirtualne postacie, zjawisko to skłoniło niektórych badaczy do spekulacji, że grywalizowanie epidemii chorób zakaźnych może być sposobem na uzyskanie wglądu w ludzkie zachowanie podczas pandemii.

Sugerowali, że dane pochodzące z obserwacji działań graczy w wirtualnej rzeczywistości w odpowiedzi na wprowadzone zagrożenie chorobami wirtualnymi można by wprowadzić do modeli chorób w świecie rzeczywistym, aby lepiej wyjaśnić nieprzewidywalność ludzkich zachowań.

Rzeczywiście, wiele behawioralnych czynników rozprzestrzeniania się infekcji zidentyfikowanych w wybuchu gry również odegrało ważną rolę w rozprzestrzenianiu się COVID.

Kluczową kwestią jest to, że pomimo wyrafinowania modelowania chorób, największym źródłem niepewności w tych modelach jest próba uwzględnienia ludzkiego zachowania.

Debuff Corrupted Blood jest rozpowszechniany wśród postaci w Ironforge, jednym z miast w grze World of Warcraft.
Wikimedia

Modelowanie choroby i COVID

Pandemia COVID pokazała, jak złożone i zróżnicowane są nasze reakcje na zagrożenia chorobami zakaźnymi. Różnice w spójności społecznej, zaufaniu do rządów i priorytetach politycznych mogą napędzać te reakcje.

Niektóre kraje o wysokich dochodach, takie jak Stany Zjednoczone i Wielka Brytania, które miały być dobrze przygotowane do reagowania na pandemię, wypadły słabo. Inne kraje o niższych dochodach, takie jak Wietnam i Tajlandia, radziły sobie wyjątkowo dobrze pomimo mniejszych zasobów. Aby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, w miarę rozwoju pandemii zmienia się również postrzeganie społeczne.

Jak więc gromadzimy dane potrzebne do lepszego modelowania ludzkiego zachowania?

Od początku 2020 r. wiele krajów wdrożyło badania behawioralne w czasie rzeczywistym jako sposób na zrozumienie postaw i reakcji behawioralnej na pandemię, w tym współpracę ze środkami społecznymi zleconymi lub zalecanymi przez władze.



À lire aussi: Odporność stada została sprzedana jako droga wyjścia z pandemii. Oto dlaczego już o tym nie rozmawiamy


Czego dowiedzieliśmy się o COVID z World of Warcraft?

Czy wirtualne epidemie zostały wykorzystane do informowania modeli chorób zakaźnych i uczynienia ich bardziej „realistycznymi”?

Pomimo początkowego podekscytowania wykorzystywaniem obserwowanych zachowań graczy w wirtualnych światach fantasy do ulepszania modeli epidemii, nie widzieliśmy, aby takie dane były wykorzystywane w jakikolwiek znaczący sposób.

Pomimo podobieństw między interakcjami graczy w wirtualnych światach i rzeczywistym świecie, zachowanie w sieci różni się w znaczący sposób i nadal może być zbyt odległe od rzeczywistości, aby miało jakikolwiek praktyczny użytek. Przede wszystkim potencjał nieograniczonych doświadczeń w grach online bardzo różni się od rzeczywistego świata. Mimo teoretycznego zainteresowania pomysł tak naprawdę nie wystartował.



À lire aussi : Dlaczego ludzie gromadzą papier toaletowy? Poprosiliśmy czterech ekspertów


Chociaż dane behawioralne ze światów wirtualnych mogą nie mieć wystarczającego znaczenia w kształtowaniu modeli chorób w świecie rzeczywistym, potrzeba lepszego przewidywania ludzkiego zachowania pozostaje bardzo ważna. Pandemia pokazała nam, jak nieprzewidywalne są nasze reakcje.

Doskonałym tego przykładem był pośpiech w gromadzeniu papieru toaletowego. Nikt nie przewidziałby tego zjawiska przed pandemią i było to całkowicie irracjonalne, ale powtórzyło się na całym świecie. Chociaż jest to nieco niejasny przykład, podkreśla nieprzewidywalność ludzkiego zachowania. Nie ma wątpliwości, że jeśli zdołamy lepiej zrozumieć ludzkie zachowanie i wprowadzić je do naszych modeli chorób, będziemy lepiej przygotowani do przewidywania skutków choroby i skutków interwencji w zakresie zdrowia publicznego.

Niestety, w prawdziwym świecie nie mamy luksusu, jaki mieli twórcy gier z World of Warcraft. Kiedy nie mogli powstrzymać rozprzestrzeniania się zepsutej choroby krwi, po prostu wykonali reset gry, aby zakończyć pandemię i wrócić do normalnego życia. Gdyby tylko!



Źródło : https://theconversation.com/did-an-accidental-blood-plague-in-world-of-warcraft-help-scientists-model-covid-better-the-results-are-in-188219