Czego nauczyła nas wirtualna pandemia World of Warcraft

W świecie gier wideo w grze World of Warcraft miało miejsce znaczące doświadczenie, w której błąd techniczny wywołał wirtualną pandemię, odzwierciedlając kryzys COVVI-19. W 2005 r. Demon węża o imieniu Hakkar Plaga Souls rozpoczął zaklęcie, które dzięki problemowi programistyczne zarażało miliony postaci w grze.

Bezprecedensowa wirtualna pandemia

Stypendium World of Warcraft pokazało, w jaki sposób prosty błąd w grze wideo może zmienić się w prawdziwą symulację pandemii. Zatytułowany „Zakorapowana krew”, los wyrządzony przez Hakkar musiał pozostać na arenie nalotowej, ale błąd pozwolił tym ostatnim rozprzestrzenić się w całym świecie gry, dotykając milionów graczy, a także postaci nie grających.

Konsekwencje były dramatyczne: zainfekowani gracze zauważyli, że ich zdrowie stopniowo zmniejszały się, a ci, którzy nie mogli się leczyć, umarli, zamieniając się w szkielety na wirtualnym festiwalu krwi. Ta historia podkreśliła podobne ludzkie zachowanie zaobserwowane podczas pandemii COVVI-19.

Reakcje graczy i reakcje społeczne

Reakcja graczy na tę wirtualną pandemię oferowała fascynujący przegląd ludzkich reakcji w czasach kryzysu. Blizzard, twórca gier, zachęcał do zachowań społecznych wśród swoich użytkowników. Niektórzy gracze szanowali te porady, podczas gdy inni zdecydowali się swobodnie podróżować, rozpowszechniając w ten sposób infekcję, która niewątpliwie przypomina dynamikę obserwowaną podczas globalnego kryzysu zdrowotnego, które napotkaliśmy.

Ponadto wydarzenie wzbudziło teorie spiskowe w społeczności gry, niektórzy oskarżają Blizzard o świadomie uruchomienie tej epidemii, a inni wskazujący na graczy w towarzystwie zwierząt domowych jako odpowiedzialnych za rozpowszechnianie wirusa, zjawisko, które rezonują z rasistowskimi przemówieniami, które pojawiły się podczas kryzysu COVVI-19.

Badania epidemiologiczne i prawdziwe implikacje

Epidemiologowie Nina Fefferman i Eric Lofgren, obecni na tym wydarzeniu, badali zachowanie graczy, aby lepiej zrozumieć ludzkie reakcje na epidemię. Ich badania, opublikowane w 2007 r. W Lancet, przewidywały podobne wzorce behawioralne zaobserwowane podczas pandemii COVVI-19 w 2020 r.

Ten wirtualny przypadek wykazał znaczenie symulacji w zrozumieniu rozprzestrzeniania się chorób i reakcji społecznych. Wnioski wyciągnięte z tego doświadczenia w grach nadal wpływają na dyskusje na temat zarządzania epidemami w prawdziwym życiu.

Wniosek

Epidemia „skorumpowanej krwi” w World of Warcraft to nie tylko prosta anegdota gry wideo; Jest to cenne studium przypadku dla naukowców i epidemiologów. Korzystając z środowisk symulacyjnych, mogą lepiej zrozumieć ludzkie zachowania i opracować skuteczne strategie interwencji kryzysów zdrowotnych. W erze cyfrowej wydarzenie to przypomina drobną linię między wirtualnymi i prawdziwymi w naszych interakcjach i naszymi reakcjami na pandemię.

Odczyty: 0