Czat na żywo Rady Społeczności z zespołem narracyjnym Warcraft



Relacja na żywo

wysłane 27 minut temu przez Archimtirosa

Kilku członków Rady Społeczności WoW spotkało się z projektantami narracji World of Warcraft, Steve’em Danuserem, Anne Stickney i Terranem Gregorym, omawiając szeroki zakres tematów związanych z rozwojem historii Dragonflight, przemyśleniami na temat tego, czego gracze chcieliby zobaczyć więcej i co zespół projektantów narracji skupia się na najbliższej przyszłości.

Przegląd najważniejszych wydarzeń

  • Zespół WoW zawsze ma wiele rzeczy w toku, z ostatnio wydanym Dragonflight, pracuje zarówno nad dużymi, jak i pomniejszymi nadchodzącymi łatkami, a nawet myśli o kolejnym rozszerzeniu, o którym nie mogą teraz mówić, ale gracze będą dowiedz się więcej o tym, kiedy nadejdzie czas! Życie projektanta narracji polega na myśleniu zarówno o tym, co gracze widzą teraz, jak i o tym, co będzie dalej, więc jest wiele do utrzymania w prostocie, ale przed nami dużo zabawy.
  • Danuser pracuje nad większymi ogólnymi łukami, ale jego ulubionymi historiami są mniejsze punkty, w których widać pasję i troskę poszczególnych programistów. Dodatek ma główne tematy, takie jak historia i dziedzictwo stad smoków, a wiele indywidualnych historii dotyka tych spraw w osobisty sposób.
  • Zespoły zajmujące się narracją, zadaniami i zawartością powiększyły się, więc o wiele więcej osób pracuje nad większą zawartością w Dragonflight.
  • Zamiast jednej prostej kampanii, jednym z zamierzeń Dragonflight było stworzenie wielu głównych frakcji i wybór graczy, na których można się skupić. Wszyscy nadal będą oglądać te same historie i przechodzić przez te same zadania, ale kolejność, w jakiej się rozwijają, może być inna dla wielu graczy. Niektóre rzeczy muszą być ułożone w tej samej kolejności chronologicznej dla wszystkich, aby historia miała sens, ale zespołowi podoba się, że wiele historii podfrakcji jest samodzielnych.
  • Zespół wiedział od początku, że smocze aspekty będą głównymi postaciami rozszerzenia, chociaż nie widzieliśmy ich zbyt wiele od zakończenia Cataclysm – odnieśli zwycięstwo nad Deathwingiem, ale zostawili ich na tylnym siedzeniu. Dragonflight stworzyło okazję do podniesienia na duchu i uczynienia ich ponownie super niesamowitymi. Stanowią więc centralny punkt rozszerzenia, z którym inne postacie wchodzą w interakcje lub na które mają wpływ, inspirując więcej historii i rozgałęziających się narracji, przyciągając inne postacie, takie jak Khadgar.
  • Postacie z Warcrafta mają w tym momencie za sobą dziesięciolecia historii, więc każdy, kto pojawia się w narracji, wnosi ze sobą własną historię, a zespół chce się upewnić, że ich historie współgrają z ogólną fabułą dodatku. Khadgar jest strażnikiem, był z Kirin Tor razem z Kalecgosem, więc ma sens, że te dwie historie przeplatają się w Azure Span.
  • Jak dotąd wspólnym celem Dragonflight jest odzyskanie mocy aspektu smoka, ale każdy stado ma swoje indywidualne cele. Z metaperspektywy każde stado smoków znajduje się teraz w innym miejscu — czarne i niebieskie stada mają o wiele więcej do przebudowy niż czerwone i brązowe, ale Nozdormu i Chromie również mają swoje własne historie. Zespół chciał się upewnić, że każdy lot ma swoją własną, specyficzną historię, jednocześnie dając im możliwość zaangażowania się w główny wątek fabularny i zagrożenie ze strony Raszageth.
  • Głównym tematem w Dragonflight jest dziedzictwo — Wrathion zajmuje się dziedzictwem Skrzydeł Śmierci i próbuje zostać przywódcą swojego stada, Nozdormu zmaga się z własnym dziedzictwem zostania Murozondem, Kalecgos radzi sobie z utraconym dziedzictwem niebieskiego stada smoków, a nawet Raszageth wpisuje się w tę samą ideę poprzez historię starożytnej wojny między aspektami a prymalistami.
  • Historia Dracthyrów koncentruje się również na dziedzictwie, a konkretnie na ich miejscu w tym nowym świecie.
  • w przeszłości wiele czasu filmowego spędzano na wielkich scenach bitewnych i chociaż nadal istnieją (patrz: Alexstrasza kontra Raszageth), jest też dużo więcej emocjonalnych momentów. Wstawienie postaci gracza to kolejna nowa technologia, która pojawiła się w Shadowlands, dzięki czemu momenty wydają się bardziej znaczące i osobiste. Dokładnie to, co staje się filmem, może się różnić; jest wiele ważnych momentów, które można wyrazić za pomocą tekstu zadania lub dialogu, ale niektóre wymagają występu, aby przekazać równowagę emocjonalną.
  • Każde smocze stado przeszło przez coś innego tematycznie podczas przywracania kamienia przysięgi podczas początkowej kampanii Smoczego stada. Niebieskie i czarne smoki szczególnie się wyróżniają, ponieważ żaden z aspektów, które złożyły ich pierwotną przysięgę, już nie istnieje, Wrathion i Kalecgos muszą nauczyć się, co one oznaczają dla siebie. Kamienie reprezentują zarówno obowiązki każdego stada, jak i ich więź z tytanami, co odgrywa rolę w początkowym założeniu ekspansji, polegającym na przywróceniu mocy aspektowi.
  • Zadbano o aktualizację Centaurów i Tuskarrów w Dragonflight, dając im więcej kultury i reprezentacji. W obu przypadkach przedstawiciele różnych kultur pomagali doradzać zespołowi WoW, aby upewnić się, że są reprezentowani bez poczucia przywłaszczenia. Tworzenie gier i opowiadanie historii bardzo ewoluowało w ciągu ostatnich kilku dekad, a zespół stara się poświęcić wiele uwagi i uwagi rzeczom, które w przeszłości mogły być uważane za oczywiste.
  • Nie każdy musi koniecznie iść do lochu po ukończeniu linii zadań w strefie, więc zespół nie chciał, aby historia każdej strefy kończyła się w jednym. Historia w Azure Vault ma kilka gałęzi, ale obie zaczynają się i kończą w lochu; jeśli prowadzisz loch, otrzymasz dodatkową historię związaną z Sindragosą, ale nie jest to konieczne, aby grać, aby ukończyć główną historię strefy.
  • Nie będąc zbyt szczegółowym, aktualizacje łatek powinny pomóc graczom przypomnieć główny wątek fabularny Dragonflight, a także opowiedzieć osobne historie zarówno na Smoczych Wyspach, jak i być może nawet w reszcie Azeroth, a gracze powinni zobaczyć, jak obie te rzeczy będą się rozwijać.
  • Pandaria opowiedziała historię eskalacji, więc powrót do Orgrimmaru i zobaczenie, jak gromadzą się siły Garrosha, było ważne dla wypełnienia tej narracji. BfA również poruszyło ten temat, pokazując postacie odbijające się od Makgory i widzieliśmy podobne wątki w pre-łatce, gdzie mieszkańcy Stormwind i Orgrimmar reagowali na pojawienie się tych nowych smoczych ludzi (Dracthyr).
  • Zespół absolutnie nie skończył z tradycyjną zbroją i wciąż ma wiele do zrobienia. Zawsze szukają bardziej rasowych wątków, które pasują do obecnej narracji – łańcuch Krwawych Elfów w 9.2.5 pasował naturalnie, ponieważ złamanie Hełmu Dominacji wpłynęło na to, co działo się na Ziemiach Duchów, podobnie jak historia Mrocznego Rangera dobrze pasowało do tego, co działo się z Porzuconymi podczas epilogu. Chodzi tylko o znalezienie dla nich odpowiedniej przestrzeni, aby poświęcić tym historiom tyle uwagi, na ile zasługują.
  • Nocne elfy wiele przeszły, a po czymś takim jak Battle for Azeroth nie można dojść do siebie w ciągu jednej nocy. Nie chcieli, aby rozwiązanie wydawało się pośpieszne, więc duży wątek w Shadowlands dotyczył przepracowania traumy, z dodatkowymi perspektywami innych postaci, takich jak Shandris. Historia toczy się dalej i będzie kontynuowana przez cały okres Dragonflight.
  • Za kulisami był problem z tym, jak szybko można zdobyć sławę, więc niektóre z zaszyfrowanych historii rozwinęły się szybciej niż zamierzano, ale pytanie, jak powinna się rozwijać treść i czy powinna być celowo powstrzymywana w rytmie rzeczywistego świata, jest trudne. Ideałem jest historia, która rozwija się organicznie w czasie, czego doświadcza większość graczy mniej więcej w tym samym czasie, ale twarde bramkowanie ma swoje wady.
  • Łatwo przyjąć za pewnik, że w grze jest tak dużo tekstów zadań i dialogów, ale w praktyce zajmuje to dużo czasu. Uldaman sprzed patcha miał to szczęście, że napisał już kilka książek, ale zespół chciałby mieć więcej książek i fragmentów świata, z którymi gracze mogą wchodzić w interakcje, aby uzyskać więcej historii. Bez spoilerów, wkrótce powinno pojawić się coś z tym związanego, a zespół uwielbia to robić, kiedy tylko może.
  • Zespołowi ds. narracji podoba się pomysł dziennika, który gracze mogą zbierać i wypełniać wszystkimi notatkami fabularnymi, książkami i stronami znalezionymi na całym świecie, ale wymagałoby to dużo czasu i wysiłku wielu różnych działów — narracji, grafiki , interfejs użytkownika i nie tylko. To jedna z tych rzeczy, które mogą być trudne do zrozumienia z zewnątrz, ale byłoby to duże przedsięwzięcie. To powiedziawszy, Dragonflight nie zamierzał aktualizować interfejsu użytkownika, tak się złożyło, że zbiegło się to z czasem, w którym mieli czas nie tylko na to, ale i na to Prawidłowy.
  • Tym, co odróżnia pisanie od projektowania narracji, jest rozgrywka. Pismo jest ważne, ale świat, w którym grasz i przez który podróżujesz, również musi być w stanie to opowiedzieć, abyś mógł zobaczyć, co się dzieje i wychwycić wizualne wskazówki z historii, zanim cokolwiek przeczytasz. Przejawia się to w środowisku, stworzeniach, sztuce, wszystko to sprawia, że ​​historia i świat ożywają. Jest to interaktywny proces od pierwszego dnia, az biegiem czasu rzeczywiste słowa zaczynają wchodzić w grę.
  • Każdy w zespole WoW jest projektantem narracji, bez względu na to, czy jest inżynierem, artystą czy projektantem – wszystko, co gracze widzą, robią i czego doświadczają, pomaga opowiedzieć historię, a kiedy te rzeczy łączą się, tworzy świat. Jak dotąd Dragonflight jest tego uosobieniem, a zespół jest bardzo zaangażowany w opowiadanie historii poprzez wszystko, co robi.
  • Wierzcie lub nie, ale pamiętają, że miecz wciąż tkwi w Silithusie i kiedy historia tego wymaga, będzie więcej do opowiedzenia. Nie jest zapomniany, tylko czeka w kolejce.

Zdobądź Wowhead Premium
Tak mały jak mniej niż 1 $ miesięcznie aby cieszyć się doświadczeniem bez reklam, odblokować funkcje premium i wspierać witrynę!

Poprzedni post

Ostatnie wiadomości



Źródło : https://www.wowhead.com/news=330547/community-council-live-chat-with-the-warcraft-narrative-team