Roman Kuzmichev z World of Tanks Blitz wprowadzi większe i lepsze elementy kosmetyczne do mo | Pocket Gamer.biz


World of Tanks był wielkim hitem na PC, a World of Tanks Blitz na urządzenia mobilne udało się pójść w jego ślady i stworzyć popularną, przenośną adaptację gry o bitwach czołgów.

Dzięki niedawnej, dużej współpracy, takiej jak Operacje Świąteczne i wydarzenia Terminator 2, firmie Wargaming udało się wprowadzić do czołgów występujących w grze kilka istotnych nowych elementów wyglądu i stylu. Ostatnio World of Tanks Blitz eksperymentował z dodaniem nowych elementów kosmetycznych o tematyce dinozaurów, zawierających imponujące efekty 3D, które stają się coraz bardziej powszechne w grze, stanowiąc wyraźny kontrast z wczesnymi malowaniami i schematami kolorów.

Zadaliśmy kilka dodatkowych pytań Romanowi Kuźmiczewowi, jednemu z głównych grafików 3D w World of Tanks Blitz, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak kształtuje się mobilna adaptacja hitowej gry i jak unikatowe sposoby dostosowywania rozgrywki WoT .

PocketGamer.biz: Pierwsze pytanie, po co włączać elementy kosmetyczne i wydarzenia do gry, która – w ostatecznym rozrachunku – polega na walce czołgów?

Roman Kuźmiczew: Personalizacja i wydarzenia zawsze angażują naszych graczy, dlatego staramy się zaspokoić gusta wszystkich, niezależnie od ich preferencji. Ciągły strumień nowych wydarzeń i elementów kosmetycznych to ważne narzędzia do utrzymania graczy, równolegle z innymi mechanikami, takimi jak przepustka bitewna.

W jaki sposób zespół World of Tanks Blitz pomógł odróżnić tę grę od jej odpowiednika na PC?

Na szczęście World of Tanks na PC i World of Tanks Blitz nie mają wielu pokrywających się odbiorców. World of Tanks Blitz polega na graniu w ruchu, gdziekolwiek: krótkie sesje gry, dynamiczne pojazdy, specjalne tryby gry, czołgi z innych wszechświatów, a możliwość grania z dowolnego urządzenia kończy się stworzeniem własnego ekosystemu.

Czy istnieje znacząca różnica między kosmetykami eventowymi, opartymi na wcześniej istniejącej franczyzie, a tymi opracowanymi na podstawie oryginalnej koncepcji we własnym zakresie?

Nie przestrzegamy żadnej ścisłej listy kontrolnej, ale staramy się tworzyć elementy kosmetyczne rozszerzające lub wspierające uniwersum World of Tanks Blitz. Nie mamy więc żadnych ograniczeń co do rodzaju treści lub pomysłów, które możemy wdrożyć w ramach tego projektu.

Jaka jest największa przeszkoda, którą zespół World of Tanks Blitz musiał pokonać w procesie projektowania?

Aby stworzyć złożone skórki, takie jak pakiet skórek dino, musieliśmy ulepszyć funkcjonalność dostosowywania. Zwykle dodatkowe elementy skórki dodajemy tylko do samego modelu czołgu, ale tym razem chcieliśmy stworzyć zupełnie nowy wygląd, który nie został zakłócony przez oryginalne akcesoria czołgu (takie jak karabiny maszynowe, łopaty, kable itp.). W tym celu musieliśmy dodać funkcję ukrywania obiektów, w ten sposób szybko udało nam się ukryć niepotrzebne elementy w zbiorniku.

Ale to stworzyło problem: jak je przywrócić, kiedy gracze usuwają skórkę z czołgu? Udało nam się więc skonfigurować modele w taki sposób, aby uniknąć przeróbek po stronie silnika i zaoszczędzić czas osób z innych zespołów.

Opowiedz nam, jak wygląda proces tworzenia nowego kamuflażu w World of Tanks Blitz

W sumie stworzenie skórki 3D zajmuje około półtora miesiąca. Tworzenie każdego kosmetyku zaczyna się od pomysłu, prawie każdy czołg ma swój niepowtarzalny wygląd i styl, a znalezienie odpowiedniego motywu nie zawsze jest możliwe za pierwszym razem. Dzięki tej najnowszej kolekcji mieliśmy szczęście, mieliśmy ogromny wybór prawdziwych dinozaurów do wyboru.

Po opisaniu pomysłu następuje artysta koncepcyjny, który przelewa opis na papier. W rezultacie otrzymujemy trzy lub cztery wstępne projekty koncepcyjne dla każdego czołgu, następnie wybieramy jeden układ i artysta finalizuje koncepcję; dodawanie szczegółów, efektów itp.

Następnie artysta 3D otrzymuje ostateczną koncepcję i zaczyna przenosić obraz koncepcyjny do postaci cyfrowej. Tworzą wielokątne modele, wypalają tekstury i wycinają żyły. Następnie od animatora zależy, czy elementy kosmetyczne zostaną ożywione, dodatkowe animacje zawsze czynią je bardziej wyjątkowymi. Po wykonaniu modelu i animacji przenosimy kosmetyk do silnika, dopasowujemy materiały, ustalamy logikę animacji i nie tylko.

Tworzenie FX to zupełnie inna historia, w oparciu o gotową skórkę i koncepcję FX, artysta zaczyna swoją pracę od dodania różnych efektów, od migających świateł po pojawienie się hologramów na czołgu. Ostatnim, ale nie mniej ważnym etapem jest testowanie. Zanim kosmetyk zostanie ukończony, umieszczamy nowo utworzony zasób w wersji technicznej, a chłopaki z zespołu kontroli jakości dokładnie testują wszystko w najdrobniejszych szczegółach, aby gracze mogli jak najlepiej wykorzystać nową skórkę.





Źródło : https://www.pocketgamer.biz/interview/81012/world-of-tanks-blitz-roman-kuzmichev-on-bring-bigger-and-better-cosmetics-to-mobile/