O branży gier w Australii: 2021 i później


Wywiad przeprowadził Matt S.

Dla lokalnej branży gier minęło kilka dobrych lat. Branża dobrze przetrwała COVID-19, mimo że tak mocno uderzyła w wiele innych sektorów, a ludzie zwracają się do gier jako sposobu na utrzymanie więzi społecznych i rozrywkę poprzez długie blokady i dystans społeczny.

Co więcej, rok 2021 był znaczący dla australijskiego przemysłu gier, ponieważ rząd federalny w końcu dostrzegł wartość w tym sektorze i zaczął w niego inwestować, zapewniając nowe możliwości lokalnym talentom i studiom.

Spotkaliśmy się z dyrektorem generalnym organizacji branżowej, iGEA, Ronem Currym, aby zadać mu kilka szybkich pytań w odpowiedzi na coroczny projekt badawczy iGEA, DA22 (wyniki opublikowano w połowie października) i omówić niektóre z implikacji badania i możliwości na przyszłość dla australijskiego przemysłu gier.



Matt S: Zmieniają się rodzaje gier, w które grają ludzie. Jak australijscy programiści dostosowują się do tego?

Ron C: Od jakiegoś czasu nie mierzyliśmy gatunku, ponieważ często jest on trudny do zdefiniowania i brakuje mu uniwersalnego zrozumienia wśród autorów ankiety, jednak przywróciliśmy go w DA22. Wynik pokazał, że najpopularniejszym gatunkiem są gry casualowe, a zaraz po nich następuje akcja niż przygoda. Często mitem jest dominacja gier FPS, a z pewnością nie było tak w przypadku DA22. Wraz ze wzrostem liczby odbiorców gier rośnie zapotrzebowanie na różne rodzaje gier i właśnie tam programiści mogą skorzystać z nowych odbiorców. Australijscy deweloperzy tworzą już szeroką gamę gier, które z kolei zaspokajają potrzeby szerokiej gamy odbiorców.

Matt S: Jak australijscy twórcy gier radzą sobie w dostosowywaniu się do zmieniających się trendów graczy na całym świecie – czy otwierają się nowe możliwości dla australijskich twórców gier?

Ron C: Różnorodność gier produkowanych w Australii jest dowodem na to, że deweloperzy monitorują globalną publiczność i mają ją na uwadze podczas tworzenia gier. Widzimy australijskich twórców gier pracujących nad dużymi globalnymi franczyzami, takimi jak Battlestar Galactica, Call of Duty, The Sims Freeplay, The Oregan Trail i World of Tanks, aż po własne IP – najlepiej podkreślone na liście finalistów AGDA, która zawiera również świetne lokalnie tworzone gry, takie jak Unpacking, Topography, The Artful Escape, Webbed i Pico Tanks.

Matt S: Inną statystyką, która przykuła moją uwagę, jest to, że 8/10 osób chce widzieć większą różnorodność w grach. Z Twojej perspektywy, co robi lokalna branża, aby zachęcić do większej różnorodności w tworzeniu gier?

Ron C: Lokalny przemysł, a właściwie przemysł globalny, pracuje nad wieloma inicjatywami, aby stworzyć więcej możliwości dla różnorodności, czy to w grach, czy w tych, którzy tworzą gry. Mamy teraz na rynku badanie, które śledzi różnorodność pod względem płci i mamy nadzieję, że się poprawia i przyniesie wyniki w przyszłym miesiącu. Zachęciły nas nasze statystyki GCAP, które odnotowały w tym roku znacznie wyższą frekwencję kobiet i osób niebinarnych.

Matt S: Wspaniale było widzieć, jak rządy zarówno na poziomie stanowym, jak i federalnym zwracają większą uwagę na gry. Gratulujemy pracy lobbingowej! Kiedy możemy się spodziewać, że zacznie to mieć pozytywny wpływ na lokalny przemysł?

Ron C: Dziękuję! Od czasu ogłoszenia federalnego podatku od gier cyfrowych widzieliśmy, jak dwa dodatkowe stany (NSW i QLD) zobowiązały się do finansowania sektora tworzenia gier poprzez zapewnienie specjalnych zachęt do gier. Wszystkie szczeble rządowe ściśle konsultują się z branżą, aby zapewnić, że zachęty te są adekwatne do celu, a to już samo w sobie zapewnia poziom zaufania, jakiego nie widzieliśmy od jakiegoś czasu. Obecnie obserwujemy również więcej miejsc pracy ogłaszanych lokalnie niż od lat, co również sugeruje, że sprawy zmierzają we właściwym kierunku dla sektora.

Będziemy nadal opowiadać się za funduszem gier interaktywnych, aby zapewnić wszystkim studiom w całym ekosystemie korzyści płynące ze wsparcia rządowego.

Matt S: Branża gier była jedną z niewielu przestrzeni, które ogólnie skorzystały na zmianach społeczno-kulturowych spowodowanych przez COVID. Czy masz jakieś wskazówki, czy ten wzrost będzie długoterminowy, czy też zainteresowanie grami trochę osłabnie?

Ron C: Widzieliśmy kilka doniesień, które sugerują, że czas gry zmniejszy się nieco po pandemii, ale nasi członkowie mówią nam, że oczekują, że gry pozostaną podstawową częścią rozrywki dla konsumentów.

Matt S: Ze względu na rozmiar i zasięg, jednym z wyzwań branży gier jest to, że w głównym nurcie nadal panuje kwaśny stosunek do gier (nawet ze strony tych, którzy prawdopodobnie graliby w gry). Widzimy to w związku z ciągłymi wyzwaniami, jakie branża musi stawić czoła uzależnieniom i potencjalnym problemom związanym z niektórymi modelami monetyzacji. Twoim zdaniem, w jaki sposób branża gier może lepiej zaangażować się w te elementy, aby uznać je za ten sam cenny produkt kulturalny, jakim jest film lub literatura?

Ron C: Zawsze znajdą się ludzie, którzy będą mieli trudności ze zrozumieniem lub zaangażowaniem się w medium. Uważamy jednak, że branża powinna dostarczać oparte na dowodach badania na temat treści i modeli biznesowych gier, w połączeniu z ciągłą edukacją i narzędziami wsparcia nie tylko dla tych, którzy grają, ale także dla rodziców i opiekunów, aby mogli być świadomi i przemyślani. wybory dotyczące zarządzania rozgrywką.

Gry mają dużą wartość kulturową. W przeciwieństwie do filmu czy literatury, mają moc zanurzenia gracza w bogatym, wielozmysłowym doświadczeniu. Na przykład Murder na rynku wschodnim umożliwia osobiste zbadanie prawdziwego wydarzenia historycznego w prawdziwym mieście za pośrednictwem AR. Pokazuje to potencjał, jaki mają gry, jeśli chodzi o zachowanie kultury i opowiadanie głębokich historii, z którymi gracze mogą się zaangażować.

Matt S: Jakie są Twoim zdaniem najlepsze możliwości dla lokalnych twórców gier, którzy nie mogą się doczekać?

Ron C: Możliwości są naprawdę nieograniczone, jeśli chodzi o globalną publiczność, zapotrzebowanie na różne rodzaje gier oraz fakt, że technologia gier napędza tak wiele innych sektorów i branż. Przyszłość dla tworzenia gier rysuje się w jasnych barwach!

– Matt S.

Redaktor naczelny

Znajdź mnie na Twitterze:
@mattsainsb





Source : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=E3452D01CAA84D09B57D9B18E7001672&url=http%3A%2F%2Fwww.digitallydownloaded.net%2F2021%2F11%2Fon-games-industry-in-australia-2021-and.html&c=4888802999170915258&mkt=fr-fr