GamesBeat Next: Odkrywamy kulisy historii Wargaming i jego sukcesu z „World of Tanks”
Jesteśmy podekscytowani, ogłaszając kolejną edycję GamesBeat Next, która odbędzie się w październiku w San Francisco. Odkryjemy temat „Playing the Edge”. Aplikuj jako prelegent tutaj i dowiedz się więcej o możliwościach sponsorowania tutaj. Na wydarzeniu ogłosimy również 25 najważniejszych startupów w branży gier jako Game Changers 2024. Aplikuj dzisiaj lub zgłoś kandydata! Osiągnąć 25. rocznicę Wargaminga było dla jego CEO, Victora Kislyi, okazją do podsumowania historii firmy w wywiadzie dla GamesBeat. Rozmawialiśmy z twórcą World of Tanks na wiele różnych tematów, w tym o trudnych momentach, jakie firma przeżyła po wybuchu wojny na Ukrainie w związku z rosyjską inwazją 24 lutego 2022 roku. Gdy zaczęły się kręcić prawdziwe czołgi, weszliśmy w nową fazę. Wargaming podzielił się między kraje będące w stanie wojny. Przez większość swojej historii, włącznie ze swoimi pierwszymi latami w latach 90-tych, firma miała siedzibę w Mińsku na Białorusi. Tworzyła gry takie jak Massive Assault i inne gry wojenne. Dopiero w 2010 roku opublikowano grę wieloosobową World of Tanks, która zmieniła historię gier. Zespół liczący ponad 100 osób stworzył tytuł, który zdobył ogromną popularność i wygenerował dziesiątki milionów pobrań. Przyniósł zyski, pomimo wątpliwości dotyczących gier free-to-play. Był popularny w Europie Wschodniej, ale zdołał podbić cały świat. Nadal się rozwijał, wchodząc na konsole i urządzenia mobilne, a do 2021 roku pobrano go już ponad 140 milionów razy. Jego czołgi podbiły świat – wirtualnie.
Victor Kislyi założył Wargaming w 1998 roku. Jednak firma nie pozostała na Białorusi. W 2011 roku przeniosła swoją siedzibę do Nikozji na Cyprze, jednocześnie zachowując rozwój działalności na Wschodzie Europy. Podczas pandemii zatrudniano w niej ponad 5400 osób. Ale wszystko się zmieniło, gdy Rosja przeprowadziła swoją masową inwazję na początku 2022 roku. Praca stanęła w miejscu, a Wargaming zaczął przenosić ludzi z zagrożonych obszarów na zachodnią Ukrainę. Firma postanowiła rozstać się z rosyjskimi i białoruskimi studiami developerskimi, a jej grono pracowników w krótkim czasie zmniejszyło się do 2800 osób. Formalne ogłoszenie z 4 kwietnia 2022 roku potwierdziło opuszczenie zarówno Rosji, jak i Białorusi oraz separację od pracowników, którzy tam pozostali. Powstały studia m.in. w Polsce i Serbii, a liczba zatrudnionych w innych miejscach zwiększyła się, osiągając ponownie około 3500 osób, w tym nadal kilkaset w Ukrainie. Ogólnie firma straciła jedną trzecią swojej zdolności produkcyjnej, a jedna trzecia przychodów zniknęła z dnia na dzień wraz z zakończeniem działalności w Rosji i Białorusi, skutkując stratami w wysokości 250 milionów dolarów. Jednak Kislyi uważał, że warto było być „po dobrej stronie historii”. Teraz firma nadal zatrudnia setki osób na Ukrainie i pracuje nad wieloma grami oprócz World of Tanks i World of Warships – swoich największych sukcesów. Kislyi powiedział, że firma nadal wspiera ludzi z Ukrainy i odbudowuje swoje możliwości na całym świecie.
Pierwsze 25 lat
Victor Kislyi jest CEO Wargamingu, twórcy World of Tanks. GamesBeat: Kiedy przypadła 25. rocznica? Victor Kislyi: Nie ma dokładnej daty. Zostaliśmy założeni przez grupę przyjaciół z college’u, którzy tworzyli to, co nas pasjonowało, jeszcze przed światem Facebooka i Apple. Po prostu wybraliśmy rok 1998, sierpień tego roku. Mimo że dla mnie to rok 1995, szczerze mówiąc. Ale 25 to dobra liczba, jedna czwarta wieku. GamesBeat: Co pamiętasz teraz o początkach? Kislyi: Naszą pierwszą grą było DBA Online, którą stworzyłem razem ze swoim bratem i kolegą ze szkoły w 1995 roku. Była oparta na planszowej grze wojennej, z hexowym układem. Bardzo nas to zainspirowało i zaczęliśmy ją kodować. To nie była jeszcze era Windowsa, a czas DOSa, na pecetach IBM 286. Pierwszy raz spróbowaliśmy swoich sił w tworzeniu gry. W 1998 roku rozpoczęliśmy produkcję całej serii gier planszowych, klasycznych gier historycznych, które skomputeryzowaliśmy. Właśnie wtedy zaczęliśmy zarabiać pieniądze. Nie były to gry w pudełkach. Były to gry online o ruchach turowych. Ale to właśnie na tym się uczyliśmy trudnego drogi marketingu, tutoriale, nauki gry i trudności mistrza gry, łączności i innych rzeczy. Zanim z World of Tanks wystartowany wcześnie z Wargaming w 2004 roku. GamesBeat: I to trwało całkiem długo. Ile gier stworzyliście w tej kategorii gier historycznych przed World of Tanks? Kislyi: Nigdy nie miałem innej pracy. Miałem szkołę, a potem 7 lat w szkole szachowej. Chodziłem też na kursy angielskiego i na studia. Mój ojciec chciał, żebym studiował fizykę. Po pierwszym roku studiów fizyki, nie prawdziwej fizyki, pojechałem do New Hampshire latem jako część programu wymiany studenckiej. Byłem pasjonatem gier. Fascynowała mnie Ameryka i kod. Zacząłem tworzyć Wargaming, gdy byłem na drugim roku studiów, i nigdy nie robiłem nic innego. Jeśli chodzi o nasze najważniejsze produkcje w Wargaming, DBA Online, Massive Assault, Domination, Massive Assault II, Galactic Assault, które było mniejsze, Order of War w Square Enix. Przejęliśmy też małe studio w Mińsku, które tworzyło gry na zamówienie. Zrobili kilka RPG-ów i byli dobrzy w obszarze reklamy, więc zyskaliśmy doświadczenie i talenty w tej dziedzinie.Poza tym były World of Tanks. Jeśli zliczysz w różny sposób, było ich 8 lub 9. GamesBeat: Wydawało mi się, że przez długi czas byłeś zafascynowany czołgami. Kislyi: Jestem przyznającym się miłośnikiem historii. Napoleon, Cezar, cokolwiek sobie wyobrażasz. I wojna światowa, i druga, czołgi są fajne. Bezapelacyjnie. Prawdopodobnie opowiedziałem ci to już wiele razy, ale z World of Tanks, czołgi to czołgi, a historia to historia. Wspieramy historię. Staramy się, aby niektóre elementy były historycznie dokładne. Ale World of Tanks to nie jest gra historyczna. Zamiast być strzelcem piechoty, znajdujesz się w czołgu. Widzisz siebie z widoku trzeciej osoby i biegasz, wykonując to, co robią czołgi. Jest to wolniejsze niż niektóre shootery, dzięki czemu osoby, które nie mogą tak biegać jak w niektórych strzelankach, mogą się dobrze bawić z czołgami. Gra jest przyjemna. Jest zbalansowana. Jest sprawiedliwa. Nie ma płacenia za wygraną. Zdobiliśmy rozpęd i zdoby
Źródło : venturebeat.com