Jak gry wideo będą wyglądać w wirtualnym świecie


Rzeczywistość wirtualna istnieje od lat 90. – to znaczy komercyjnie. Przez wieki pojawiał się i znikał z reflektorów, zanim w końcu ugruntował swoje miejsce w głównym nurcie. Jedną z największych nazw stojących za tą technologią jest Meta, firma znana wcześniej jako Facebook, która przejęła Oculus – markę, która sprawiła, że ​​VR znów stała się fajna – jeszcze przed wydaniem pierwszego komercyjnego zestawu słuchawkowego. Od tego czasu Meta przeznaczyła dużo pieniędzy i zasobów na rozwój sprzętu VR, a ostatnio skupiła się na rozwoju nowego, w pełni immersyjnego metaverse, które będzie miało dość mało inspirującą nazwę – Metaverse.

To otwiera wiele pytań, w tym, jak będzie wyglądać granie w (wirtualnej) przyszłości?

Czym właściwie jest metaverse?

Definicja „metawersum” to dowolne środowisko generowane komputerowo, w którym użytkownicy wchodzą ze sobą w interakcję w sposób podobny do tego, w jaki robiliby to w prawdziwym życiu, za pośrednictwem awatarów. Właśnie dlatego Fortnite nie jest Metaverse, a Roblox jest.

Fortnite to niewiele więcej niż konkurencyjna gra online, w której grupy do 100 graczy mogą rywalizować w różnych darmowych grach, zwykle strzelając do siebie w zapomnienie. Chociaż ma też kilka innych rzeczy – na przykład eksperymentował z koncertami w grze – ledwo wykracza poza to, co miało być: grę. Z kolei Roblox to kompletna platforma do gier online i system tworzenia gier, w którym gracze mogą tworzyć własne gry interaktywne i wieloosobowe. Jest to darmowy produkt z dobrze rozwiniętą ekonomią we wszechświecie, w której członkowie mogą wymieniać swoje dzieła – od awatarów i zdjęć profilowych po narzędzia i przedmioty w grze – za własną cyfrową walutę platformy, Robux.

Proponowany przez Meta Metaverse będzie mniej podobny do Robloxa, a bardziej do OASIS, środowiska przedstawionego w popularnym filmie „Ready Player One”: całkowicie wciągający wirtualny świat, w którym ludzie mogą pracować, robić zakupy i bawić się. W nadchodzącym Metaverse będziesz mógł usiąść „twarzą w twarz” ze swoimi współpracownikami zamiast spotkania Zoom, oglądać filmy ze znajomymi, być może nawet pobrać Betway i obstawiać zakłady w konkurencyjnych grach odbywających się na wirtualnej arenie w pobliżu ty. Oczywiście praktycznie.

Wirtualne światy

Przedstawienie OASIS w „Ready Player One” jest prawdopodobnie celem, nad którym pracują zwolennicy nowego wirtualnego świata. W powieści – iw filmie – gracze używali kombinezonów dotykowych na całe ciało i zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej, aby dostroić się do metawersu opowieści, który był używany do wszystkiego, od rozrywki po biznes i wszystko pomiędzy. Twórcy sprzedawaliby swoje towary w metawersie, przyjmowali prowizje, a gracze rywalizowali w różnych dyscyplinach – zazwyczaj konkurencyjnych grach – aby zarobić w grze walutę do wydania.

Jak gry wideo będą wyglądać w wirtualnym świecie

W przypadku Metaverse firmy Meta oznacza to, że oprócz pełnej immersji będzie oferować niezliczone opcje rozrywki, od filmów po wydarzenia muzyczne na żywo i, dlaczego nie, gry.

Gry wideo już przyciągają tysiące, czasem dziesiątki tysięcy jednoczesnych graczy. Ci gracze nie grają oczywiście na tej samej mapie lub w tym samym otwartym świecie: grają na różnych serwerach i na różnych „odłamkach” tych serwerów. Największą liczbę graczy na tym samym serwerze osiągnął World of Tanks (190,541), ale opóźnienie również było legendarne. Maksymalna liczba graczy, którzy mogą wchodzić ze sobą w interakcje w tych grach, jest zwykle ograniczona mocą obliczeniową ich serwerów.

Nieszczęście sprzętowe

Cóż, w dobie nadchodzącego metawersu musi się to bardzo zmienić – będzie to konstrukt głównie społeczny, co oznacza, że ​​duża liczba graczy (mieszkańców?) będzie chciała wchodzić w interakcje i być może jednocześnie bawić się w ich wnętrzu. A mówimy o naprawdę dużych liczbach: jeśli tylko 1% użytkowników Facebooka przejdzie na Metaverse, może to oznaczać blisko 30 milionów ludzi. Oznacza to, że Meta będzie musiała użyć naprawdę ogromnych serwerów, aby móc prowadzić wirtualny świat z taką frekwencją. I to nawet bez liczenia NPC w grach i innych zaangażowanych w to procesach wymagających sprzętu.

Raja Koduri, starszy wiceprezes Intela ds. akcelerowanych systemów obliczeniowych i grafiki, wskazał w artykule wstępnym opublikowanym w połowie grudnia, że ​​świat będzie musiał tysiąckrotnie zwiększyć swoją moc obliczeniową, aby pomieścić metawersum, takie jak ten, który wyobraża sobie Meta. Nie wspominając o rozbudowanej infrastrukturze sieciowej i pamięci masowej.

Baza użytkownika

Rzeczywistość wirtualna szybko się rozwija – ale nie tak szybko, jak niektórzy z nas się spodziewali. W tym roku szacunki mówią o około 6,1 miliona sprzedanych zestawów słuchawkowych VR – to zwiększa bazę użytkowników VR do około 16 milionów na całym świecie, a oczekuje się, że w ciągu najbliższych kilku lat wzrośnie ponad dwukrotnie.

Jeśli chodzi jednak o gry, sama sprzedaż zestawu słuchawkowego nie wystarczy: potrzebujemy również wielkich nazwisk, aby zaadoptować to w pełni wciągające środowisko. Oznacza to, że więcej dużych franczyz rozszerza się na VR – Half-Life Alyx był świetnym pierwszym krokiem, ale sam w sobie niewystarczający. W pewnym momencie ludzie w końcu nie tylko kupią zestawy słuchawkowe VR, ponieważ są fajne, ale kupią je, aby grać w określone gry, tak jak robią to dziś na konsolach do gier – wtedy będziemy mogli porozmawiać o grach w prawdziwej rzeczywistości wirtualnej. I dopiero wtedy naprawdę rozpocznie się rozwój gier Metaverse.

Kiedy zagramy ze sobą w wirtualnym świecie?

Najlepszą odpowiedzią na to pytanie jest prawdopodobnie „to zależy”. Zależy to od tego, jak szybko VR stanie się powszechną i popularną platformą do gier, zależy od tego, na co deweloperzy zdecydują się ulokować swoje pieniądze, od tego, jak szybko społeczne aspekty metaverse przyciągną nowych użytkowników… zależy to od wielu czynników . Ale prawdopodobnie nastąpi to raczej wcześniej niż później.



Źródło : https://tech-ish.com/2022/01/04/video-games-virtual-world/