To jest czwarta część „Skin in the Game”, specjalnego projektu „Marketplace Morning Report”, który pokazuje, jakie gry wideo i otaczający je rozległy przemysł mogą nam powiedzieć o ekonomii, biznesie, pieniądzach, karierach i równości.
Dzisiaj ekonomia gier:
Był rok 2009. Deponenci spieszyli się z wypłatą środków z instytucji o nazwie EBank. To był „wybieg na banki”, w stylu Silicon Valley Bank, ale ten został wywołany przez prawdziwego prezesa defraudującego pieniądze i stos złych kredytów.
To, czego deponenci chcieli z powrotem, to nie ich dolary, ale ich ISK — waluta gry science fiction o nazwie Eve Online, w której gracze budują międzygwiezdne przedsiębiorstwa. Ten wirtualny bank, który cierpiał, był projektem pobocznym stworzonym przez graczy, a nie oficjalną częścią gry. Ponieważ jednak waluta gry miała wartość, niektórzy gracze stracili prawdziwe pieniądze.
Gracze otrzymali twardą, praktyczną lekcję na temat paniki finansowej i braku federalnego ubezpieczenia depozytów. Jeśli chodzi o oficjalną, usankcjonowaną przez firmę ekonomię w grze Eve Online, to nie bez powodu wciąż działa dobrze.
„Od samego początku gry zatrudniali około tuzina ekonomistów” – powiedział Joost van Dreunen, profesor w Stern School of Business na Uniwersytecie Nowojorskim. Spotkaliśmy się z nim przed konferencją branży gier.
„Robią to, ponieważ wiedzą, że ekonomia jest częścią rozgrywki” – powiedział. „Nie idziesz tak po prostu zabić smoka ani przelecieć statkiem z punktu A do punktu B, aby dostarczyć paczkę. Istnieje również zarządzanie portfelem i inwentarzem oraz gromadzenie zasobów, aby przejść do następnego poziomu. Tak więc pod wieloma względami ekonomia i rozgrywka przeplatają się. Bardzo wchodzą w interakcje”.
W rzeczywistości ekonomia działa w tak wielu grach.
„Doskonałym przykładem jest Destiny 2” — powiedział Trevor Cardoza, projektant gier wideo i wirtualnych doświadczeń. „Zanim będziesz musiał wydać brokat, który jest podstawową walutą, zastanów się, OK, ile jest wart brokat? Na przykład, ile wart jest grind i akcja w grze? I czy można to zamienić na wynagrodzenie? Czy można to zamienić na X pieniędzy?”

Dmitri Williams z Annenberg School of the University of Southern California używa gier wideo jako szalki Petriego do badania zachowań w świecie rzeczywistym. Powiedział, że niektóre gry świetnie się do tego nadają, w tym ogromny multiplayer o nazwie EverQuest II, który z góry pokazał, co się stanie, gdy w 2008 roku uderzy prawdziwy kryzys finansowy.
„Dopasowują się bardzo dobrze” – powiedział Williams. „Kiedy ludzie mają te same motywacje, ludzie myślą o swoich pieniądzach w grze tak samo, jak o prawdziwych pieniądzach”.
Jednak nie wszystkie gry są przydatne dla naukowców. Williams wspomniał o znanej usterce World of Warcraft, w której gracze zauważyli, że mogą wywołać zabawny chaos, rozprzestrzeniając — wirtualną — plagę, po prostu trolle.
„Radośnie biegali i zarażali wszystkich swoich przyjaciół, którzy następnie eksplodowali w fontannach przerażającej krwi” – powiedział Williams.
W prawdziwym świecie nie zrobiłby tego żaden racjonalnie działający podmiot gospodarczy.
Dlatego badacze starannie wybierają gry do badania. Williams szeroko publikowała na temat tego, jak około jedna czwarta naszych przyjaciół i członków rodziny ma rzeczywisty wpływ na nasze decyzje zakupowe, czy to nowa sukienka, czy nowy samochód. Williams i zespół współpracują z firmą z siedzibą na Cyprze, która tworzy grę o nazwie „World of Tanks”.
„To dla nas fantastyczne, świetna piaskownica do zabawy” — powiedział Williams. „Mogliśmy sprawdzić, czy ten gracz kupuje wirtualny czołg, czy jego znajomi kupują wirtualny czołg? Jeśli grają więcej, czy ich przyjaciele grają więcej? Dzięki temu mogliśmy dowiedzieć się, kim są influencerzy w ich systemie”.
Coś jeszcze, czego badacze gier nauczyli się o prawdziwym życiu: pomimo dobrze udokumentowanych toksycznych zachowań wielu graczy, wielu innych jest zaskakująco pomocnych dla siebie nawzajem.

„Więc gra taka jak Roblox, gra taka jak Minecraft, o wiele bardziej przyjazne środowisko, ludzie budują rzeczy, aby inni mogli się nimi cieszyć i dzielić się nimi” – powiedział van Dreunen.
Naukowcy mogą wykorzystywać gry do badania zachowań ekonomicznych. A gracze mogą korzystać z gier, aby uczyć się o pieniądzach, biznesie i ekonomii. Van Dreunen ma uczniów, którzy zarabiają na czesne, grając w gry wideo.
„Twierdzę, że większość dzisiejszych studentów i młodsze pokolenia uczą się o systemie finansowym poprzez gry bardziej niż z jakiegokolwiek innego źródła” – powiedział.
Opowiedz nam swoją własną historię o nauce o pieniądzach, biznesie i ekonomii z gier wideo. Wyślij wiadomość e-mail na adres morningreport@marketplace.org. Dowiedz się też, w jaki sposób młodzi ludzie z Oakland w Kalifornii znaleźli drogę do sensownej pracy w firmach technologicznych. Obejrzyj naszą serię filmów „Skin in the Game” w serwisie YouTube, do której wystarczy jedno kliknięcie.
Na świecie dzieje się bardzo dużo. W tym wszystkim Marketplace jest do Twojej dyspozycji.
Polegasz na Marketplace, aby przeanalizować wydarzenia na świecie i powiedzieć, jak to wpływa na Ciebie w oparty na faktach, przystępny sposób. Liczymy na Twoje wsparcie finansowe, aby nadal było to możliwe.
Twoja dzisiejsza darowizna zasila niezależne dziennikarstwo, na którym polegasz. Za jedyne 5 USD miesięcznie możesz pomóc w utrzymaniu Marketplace, abyśmy mogli nadal informować o rzeczach, które są dla Ciebie ważne.
Źródło : https://www.marketplace.org/2023/07/24/what-video-games-can-teach-us-about-economic-decision-making/


