Zelda: Tears Of The Kingdom prosto zawodzi tylko pod jednym względem: dostępność

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Artykuł o dostępności

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Artykuł o dostępności

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom odniosło krytyczny i komercyjny sukces, zbierając świetne recenzje na całym świecie (w tym z tego sklepu) i uszczęśliwiając wielu właścicieli Switcha. Cała ta pochwała jest w pełni zasłużona, ale ponieważ kilku deweloperów i wydawców AAA powoli, ale systematycznie podnosi swoją grę, jeśli chodzi o włączenie dokładnych opcji ułatwień dostępu, zastanawialiśmy się, jak najnowszy hit Nintendo plasuje się pod tymi warunkami. Wcześniej przyglądaliśmy się różnym tytułom Nintendo z perspektywy dostępności, a teraz kolej na TOTK.

Gloryfikowane DLC czy nowa jakość?

Była dość głośna grupa ludzi głoszących, że Tears of the Kingdom to nic innego jak gloryfikowany DLC za 70 $ do Breath of the Wild. Wszystko to było irracjonalne, oparte na strachu, że gra nie sprosta szumowi (lub nienawiści, że gra nie będzie jak 50. powtórzenie szablonu Zelda ustanowionego przez A Link to the Past). Wiedziałem, że są śmieszne, ale nie zamierzam kłamać i powiedzieć, że nie obawiałem się, że Tears of the Kingdom zrobi coś dokładnie takiego samego, jak jego poprzednik. Bardzo chciałem, żeby Ganondorf był czerwony. No cóż.

Największą różnicą było to, że mój strach był uzasadniony. Obawiałem się, że Tears of the Kingdom nie będzie miało żadnych ułatwień dostępu. Przed premierą powiedziałem, że przefarbowałbym włosy na charakterystyczny czerwony kolor Nintendo, gdyby gra zawierała coś tak prostego, jak zmiana mapowania przycisków w grze. Zamiast tego wszystko wyłączyłem. Zostałem sparaliżowany około 14 lat temu (tetraplegic C5/C6), więc całkiem dobrze rozumiem odczucia Nintendo dotyczące dodawania funkcji ułatwień dostępu do ich gier. Po prostu nie zamierzają tego zrobić.

Dlaczego brak ułatwień dostępu?

Dlaczego organizacja i jej programiści zajęli takie stanowisko? Nie potrafię czytać w myślach jak profesor X, więc nie znam odpowiedzi (chociaż łysieję). Może użytkownik wózka inwalidzkiego przypadkowo przejechał stopę Eiji Aonumy i to jest jego sposób na zemstę? To musi być coś takiego, ponieważ Aonuma wie, że to jest problem. Przeczytaj tę wymianę zdań z Jasonem Schreierem, gdy zapytano go, dlaczego mapowanie przycisków nie było w Breath of the Wild w artykule, który Kotaku prowadził w czerwcu 2019 r.:

aonuma: Kiedy mamy rozmieszczenie przycisków, bardzo dużo myślimy o tym, jak to robimy, ponieważ chcemy, aby gracze czuli się w określony sposób. W pewnym sensie, jeśli pozwolimy graczom swobodnie dostosowywać kluczowe zadania i tym podobne, wydaje mi się, że rezygnujemy z naszej odpowiedzialności jako dewelopera, po prostu przekazując wszystko użytkownikom. Mamy na myśli coś dla każdego, kiedy gramy w tę grę, więc mamy nadzieję, że gracze również tego doświadczą i będą się dobrze bawić.

Schreier: Ponadto gracze niepełnosprawni fizycznie mogą nie być w stanie grać w sposób, w jaki zamierzali to twórcy.

aonuma: Zdecydowanie, to bardzo dobry punkt i będziemy o tym pamiętać w przyszłości, myśląc o tym.

Aonuma przyznaje, ale odrzuca ten punkt na bok i ostatecznie nic nie robi. Przyjrzyj się, co robią twoi rówieśnicy, Aonuma-san. Sony, Microsoft i wszyscy główni programiści robią coś, co jest odpowiednikiem instalowania przycisku otwierania drzwi podczas parkowania samochodu w strefie rozładunku dla osób niepełnosprawnych.

Brakujące ułatwienia dostępu w Tears of the Kingdom

Nie chcę czytać kolejnego komunikatu prasowego stwierdzającego, że „Nintendo stara się dostarczać produkty i usługi, z których mogą korzystać wszyscy”, co powiedziała firma po krytyce ze strony Stevena Spohna z AbleGamer w 2021 roku. Albo bądź szczery i powiedz, że będziesz nadal odchodzić osoby niepełnosprawne na mrozie lub dołączyć do rewolucji dostępności.

Nawiasem mówiąc, korporacje, które dodają ułatwienia dostępu do swoich produktów, robią to nie tylko z dobroci serca. Robią to dla dobrego PR i by wykorzystać niedostatecznie obsłużony rynek. Moje doświadczenie w grze Tears of the Kingdom potwierdza brak dostępności dla osób niepełnosprawnych.

Pomimo tych ograniczeń, nadal jestem w stanie stosunkowo dobrze grać w Tears of the Kingdom. Choć nie mogę poruszać palcami, kiedy trzymam profesjonalny kontroler na nodze, mogę łatwo manipulować joystickami dłońmi i blokować przyciski twarzy prawym kciukiem. Niestety, niektóre funkcje, takie jak korzystanie z D-pada, pozostają dla mnie trudne. Dlatego postanowiłem stworzyć własną konfigurację przycisków, aby ułatwić sobie rozgrywkę.

Moja konfiguracja umożliwia mi łatwiejsze namierzanie wrogów, wykonywanie ataków i uników oraz korzystanie z różnych funkcji gry. Mimo że monity w grze nie odzwierciedlają mojego ponownego mapowania przycisków, nadal jestem w stanie cieszyć się rozgrywką dzięki niemal ciągłemu automatycznemu zapisywaniu postępów.

Zanim zakończę ten artykuł, chciałbym przekazać programistom kilka zaleceń dotyczących ułatwień dostępu. Po pierwsze, powinna istnieć możliwość dostosowania mapowania przycisków w samej grze, nie tylko w ustawieniach systemowych Switcha. To pozwoliłoby graczom na dostosowanie sterowania do swoich indywidualnych potrzeb.

Po drugie, należy uwzględnić tryb dla daltonistów, aby umożliwić tym osobom lepszą rozpoznawalność elementów w grze. To prosta, ale ważna funkcja, która powinna być standardem we współczesnych produkcjach.

Wreszcie, opcje włączania/wyłączania są niezwykle pomocne dla osób o różnych zdolnościach fizycznych. Dają one większą kontrolę nad rozgrywką, zwłaszcza przy namierzaniu wrogów, wymianie broni i manipulowaniu obiektami.

Nintendo powinno wziąć te zalecenia pod uwagę i wprowadzić odpowiednie ułatwienia dostępu do Tears of the Kingdom. Brak tych podstawowych funkcji w grze o tak dużym zasięgu i popularności jest nie do zaakceptowania. Inne korporacje pokazują, że można to zrobić, a Nintendo powinno dołączyć do rewolucji dostępności.

Źródło: Nintendo Life.