Kiedy studio Respawn Entertainment ogłosiło, że tworzy trzecioosobową grę akcji w uniwersum Gwiezdnych Wojen, wielu fanów nie wiedziało, jak zareagować; studio spotkało się z uznaniem krytyków, ale w tamtym czasie Respawn było znane wyłącznie ze strzelanek, takich jak Titanfall i Apex Legends. Jednak gra Star Wars Jedi: Fallen Order z 2019 roku przerosła oczekiwania wielu, dostarczając wspaniałej przygody pełnej ekscytującej akcji i niezapomnianych chwil. Teraz, po zdobyciu całej wiedzy z Upadłego Zakonu, Respawn jest gotowy, by dać z siebie wszystko w nadziei na stworzenie kolejnej niezapomnianej przygody z Gwiezdnych Wojen.
Od naszej ostatniej podróży z Calem Kestisem minęło pięć lat na osi czasu Gwiezdnych Wojen. W tym czasie grupa, z którą podróżował w Upadłym Zakonie, rozpadła się, a Cal pracował nad rozwojem Ruchu Oporu.
Cal mógł urosnąć w ciągu pięciu lat we wszechświecie od Fallen Order, ale Respawn nauczył się prawie tyle samo w ciągu czterech lat od premiery tej gry. „Ta pierwsza gra, na tak wielu różnych frontach, była dla nas pouczającym doświadczeniem, ponieważ nigdy nie tworzyliśmy gry Star Wars. To był nowy zespół, który zbudowaliśmy od podstaw” — mówi reżyser Stig Asmussen. „Wykorzystując wiedzę, którą mieliśmy na temat pierwszej gry i naszych głównych filarów, którymi były walka, nawigacja, opowiadanie historii i nasze podejście do Metroidvanii… zanurzyliśmy się na tyle, aby dowiedzieć się, jak przekształcić to w jeden spójny produkt. Reakcja fanów na to, co zrobiliśmy, dodała nam pewności siebie; było trochę wyzwalające. To jest jak: „Dobrze, jak możemy to rozwinąć?” Wstrzymaliśmy się z niektórymi pomysłami, które mieliśmy wcześniej, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że uda nam się to wysłać. [With Star Wars Jedi: Survivor,] zaproponowaliśmy i stworzyliśmy po prostu znacznie większe, wspanialsze doświadczenie”.
Moja sesja gry zaczyna się na pokładzie The Mantis, statku Cala z pierwszej gry. Jednak podróż nie trwa długo, ponieważ lądowanie nie opiera się na podejściu do planety Koboh, gdzie zamierza odwiedzić placówkę, w której mieszka jego stary kumpel Greez. Lądowanie awaryjne uszkadza moduł żyroskopowy Modliszki, ale miejmy nadzieję, że Greez ma zapasowy.
Prowadzę Cala do wysokiego punktu obserwacyjnego i używam jego uroczego i zaufanego droida BD-1 jako lornetki. Po wykryciu lokalizacji posterunku zaznaczam go punktem nawigacyjnym. Gdy przywołuję system map, oddycham z ulgą; poprzednio zawiła minimapa jest teraz bardziej uproszczona i mniej zagmatwana. Zapamiętuję w pamięci kierunek, w którym muszę się udać, i zaczynam schodzić w kierunku celu.

Wkrótce dochodzę do mojego pierwszego punktu medytacyjnego, który działa podobnie jak w Upadłym Zakonie. Służąc jako punkty kontrolne, punkty medytacji pozwalają także odpocząć, aby odzyskać zdrowie i pakiety stymulacji, zmienić wyposażenie postawy, trenować, dostosować drzewo umiejętności i wymieniać atuty do odblokowania.
Wkrótce po wyjściu z medytacji Cala napotykam moich pierwszych wrogów: droidy bojowe powszechne w trylogii Prequel. Rzucają dowcip i „Roger, Roger” i strzelają w moim kierunku. W odpowiednim momencie zwracam strzały z blastera ich nadawcom i z łatwością je usuwam. W tym momencie Imperium kontroluje galaktykę od dekady, więc widok droidów bojowych jest dziwnym widokiem. Jednak następny wróg, którego znajduję, odpowiada na niektóre z tych bezpośrednich pytań.
Gdy wchodzę do pobliskiej jaskini, wita mnie groźniejszy wróg wraz z dwoma droidami bojowymi; wygląda na to, że frakcja najeźdźców z tej planety zmieniła przeznaczenie droidów, by walczyły u ich boku. Ten Bedlam Raider ma kilka zwinnych i potężnych ataków w zwarciu i chociaż na początku jestem zardzewiały z mieczem świetlnym, szybko przypominam sobie, jak pokonywać wrogów wybraną bronią Jedi. Używając tradycyjnego pojedynczego miecza świetlnego, paruję jego ataki i przecinam go. Walka jest tak dobra jak zawsze, nawet jeśli ledwo dotknąłem drzewka umiejętności Cala.

Jednym z dużych ulepszeń walki w tej grze jest dodanie nowych, w pełni funkcjonalnych pozycji miecza świetlnego. Zrównoważona postawa z pojedynczą szablą i skoncentrowana na kontroli tłumu postawa z podwójnym ostrzem z pierwszej gry powracają, ale byłem najbardziej podekscytowany, gdy dostałem w swoje ręce nową postawę z dwiema szablami, w której Cal dzierży miecz świetlny w każdej ręce. Postawa podwójnej szabli pojawiła się w Upadłym Zakonie, ale nie została w pełni rozwinięta. Jest w Survivor i skupia się na agresji i ataku. Po mojej demonstracji dostrzegam również postawę, w której Cal dzierży zarówno miecz świetlny, jak i blaster.
Walka wydaje się znajoma, ale to zgodnie z projektem. „Widzieliśmy reakcję graczy i była dobra, więc nie chcieliśmy brać tego, co mieliśmy i całkowicie to zepsuć” — mówi. „Chcieliśmy to zbudować i dokładnie to zrobiliśmy. To było dla nas dość łatwe – ludzie prosili o rzeczy, które również chcieliśmy robić”.
Gdy zbliżam się do celu, aktywuję skróty, które pozwalają mi pominąć wiele wycofywania się, jeśli muszę wrócić drogą, którą przyszedłem. Skróty te utrzymują się również, jeśli Cal zostanie pokonany, uzupełniając punkty kontrolne medytacji. Byłem pod wrażeniem eksploracji podczas mojego demo. Wydaje się, że przytłaczająca liczba jednokierunkowych zjeżdżalni zniknęła, tworząc znacznie bardziej naturalny krajobraz i mniej frustrujący przepływ na sceny. W rzeczywistości, gdy napotkałem jednokierunkowe zbocze, mogłem po nim wbiec po ścianie – pozorne potwierdzenie przez Respawn jednej z największych skarg graczy na projekt poziomów Upadłego Zakonu.

Kolejną skargą z pierwszej gry, którą Respawn najwyraźniej rozwiązał, jest poziom dostosowania. Podczas gdy w Upadłym Zakonie możesz wymienić podstawowe poncza, Survivor pozwala naprawdę uczynić Cala Kestisa własną postacią. W menu pauzy możesz zmienić włosy, zarost, koszulę, kurtkę i spodnie Cala. To dodatek do BD-1 i personalizacji miecza świetlnego. Wszystkie z nich otrzymują nowe opcje dzięki eksploracji, co daje powód do grzebania w każdym zakamarku mapy.
Kontynuacja krytycznej ścieżki prowadzi mnie twarzą w twarz z innym reliktem z epoki Prequel: droidem bojowym B2. Te twardsze, bardziej pancerne droidy stoczyły o wiele trudniejszą walkę niż wątłe droidy bojowe, z którymi walczyłem wcześniej, ale wciąż są wystarczająco łatwe, zwłaszcza teraz, gdy otrząsnąłem się z tej rdzy i odzyskałem część mojej pamięci mięśniowej Upadłego Zakonu.
Wkrótce docieram do Rambler’s Reach, placówki, której szukałem po lądowaniu awaryjnym. Zbliżam się do kantyny, Saloon Pyloona, a przez drzwi wylatuje podobny do żaby stwór o imieniu Turgle; wygląda na to, że sprzedawał podrabiane towary niewłaściwym ludziom. Błaga o życie, ale wysokiej rangi bandyta z Bedlam imieniem Zeik zaczyna go porażać prądem na rozkaz Rayvisa, potężnego Gen’Dai, który dowodzi przynajmniej częścią najeźdźców na Koboh. Będąc szlachetnym Rycerzem Jedi, Cal wkracza tuż przed tym, jak Zeik przystąpi do zabójstwa, co kończy się walką z bossem.

Po walce Cal wchodzi do kantyny, gdzie w końcu spotyka się z Greezem. Chociaż minęły cztery lata, odkąd widziałem tę czteroramienną kłębek włosów, wspaniale było widzieć, jak Cal i Greez nadrabiają zaległości. To jasne, że Greezowi zależy na Calu, gdy błaga go, by przestał walczyć z Imperium i osiedlił się gdzieś, by wieść spokojne życie. Jeśli Jedi: Survivor może dostarczyć kilka takich momentów, jestem podekscytowany kierunkiem, w jakim potoczy się historia.
Nie będę zdradzał więcej poza tym punktem, ale odkrywam kilka innych fascynujących tajemnic, których nie mogę się doczekać, aby je odkryć, z których wiele dotyczy anomalii zwanej Tanalorr, którą Cal i jego przyjaciele postanawiają ścigać. Po drodze walczę z kilkoma innymi stworzeniami, w tym dużymi Bilemawami, groteskowymi Shiverpedes i potężnymi, podobnymi do Wampy Mogusami. Każde stworzenie wymaga odrębnych strategii i nie wstydzę się przyznać, że zostałem pokonany przy wielu okazjach.
Kiedy zostaniesz pokonany, wróg, który zadał śmiertelny cios, świeci na żółto i zapewni ci nagrody (w tym uzupełnienie zdrowia), jeśli znajdziesz tego wroga i zada mu obrażenia podczas twojego następnego życia. W tym momencie daleko mu do nowatorskiej koncepcji, ale doceniam mniej hardcorową implementację mechaniki Soulslike.

Po spędzeniu trzech pełnych godzin grając w Star Wars Jedi: Survivor, jestem przekonany, że Respawn nauczył się wszystkich właściwych lekcji z pierwszej próby stworzenia przygody Gwiezdnych Wojen. Nawigacja wydaje się bardziej naturalna, walka jest bardziej dopracowana, a historia zmierza w bardzo intrygujących kierunkach. Jeśli kawałek rozgrywki, którego doświadczyłem, jest jakąkolwiek wskazówką, Star Wars Jedi: Survivor jest więcej niż godnym następcą już wspaniałego Upadłego Zakonu.
Źródło : https://www.gameinformer.com/preview/2023/04/03/force-pushing-forward





