Zapowiedź Final Fantasy XVI – Wywiad z Naoki Yoshida o Eikonach, walkach z bossami i kiedy zobaczymy więcej


Square Enix zadebiutowało nowym zwiastunem Final Fantasy XVI podczas ostatniego PlayStation State of Play. To było nasze największe spojrzenie na nadchodzące RPG, a zwiastun ujawnił, że Final Fantasy XVI ukaże się latem przyszłego roku.

Informator gry rozmawiał z producentem gry, Naoki Yoshidą, który jest także reżyserem Final Fantasy XIV, o nowym zwiastunie „Dominance” FFXVI, w tym o powrocie serii do bardziej średniowiecznych scenerii, Eikonach, walkach z bossami i wielu innych.

Informator gry: Final Fantasy ma za sobą historię eksperymentowania z różnymi systemami walki w nowych głównych pozycjach, a Final Fantasy XVI wydaje się robić to samo, z prawdopodobnie największym naciskiem na akcję w serii głównej. W jaki sposób zespół doszedł do tego stylu walki i jak to jest widzieć, jak ożywa dzięki reżyserowi walki Ryota Suzuki (projektantowi, którego autorami są m.in. Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma i Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Pytałeś mnie o kierunek w systemie walki, więc aby odpowiedzieć, że aby przyczynić się do ogólnej ewolucji serii Final Fantasy, zdecydowaliśmy, że zamiast budować na poprzednich systemach walki Final Fantasy, zamiast tego skupimy się na jedna z akcji w czasie rzeczywistym. I tak, kiedy już mieliśmy tę koncepcję, że zamierzamy iść w tym kierunku, ułatwiło to naszemu reżyserowi i naszemu dyrektorowi bitwy, Ryocie Suzuki, przejęcie sterów i wprowadzenie czegoś, co było naprawdę skoncentrowane na akcji.

Jeśli chodzi o system walki, nie tylko zapewniliśmy głównemu bohaterowi, Clive’owi, arsenał potężnych ataków i umiejętności opartych na tych tradycyjnych przywołaniach z Final Fantasy, ale także pozwalamy mu przechodzić przez te ataki w czasie rzeczywistym, aby radzić sobie z tymi atakami w czasie rzeczywistym. [This allows] dla potężnych kombinacji i płynnej, stylowej rozgrywki, która zarówno wygląda, jak i świetnie się czuje.

Przykładem tego jest taki, jaki widziałeś w tamtym [Dominance] zwiastun, w którym masz jedną ze zdolności Garudy, w której podnosisz wroga w powietrze, a następnie będąc w powietrzu, Clive może przełączyć się na Tytana i użyć jednej ze zdolności Tytana, aby zwalić wroga na ziemię. Ten rodzaj płynnego przełączania i zamiany akcji oraz łączenia ich razem, aby stworzyć te unikalne kombinacje… wszystko zależy od różnych stylów gry graczy. Jest dużo miejsca na dostosowywanie tego typu konstrukcji, które ma Clive, a znalezienie przez gracza konfiguracji pasującej do jego stylu gry jest jedną z fajnych rzeczy w naszym systemie akcji.

Wielu naszych programistów w naszym zespole programistycznym w [Creative Business Unit III] nie miałem żadnego doświadczenia w tworzeniu gier akcji. To było dla nas bardzo trudne. I aby do naszego zespołu dołączył niezwykle utalentowany weteran akcji Ryota Suzuki, który widział postępy w rozwoju, od systemów walki po animację i wszystko, czego dotknął, przekształciło się i stało się czymś wykraczającym poza to, w co wierzyliśmy, że może byłem. Jesteśmy naprawdę, bardzo szczęśliwi, że go mamy i jesteśmy błogosławieni.

żołnierz amerykański: W zwiastunie na górze ekranu znajduje się wiele pasków zdrowia, zarówno w walkach ludzi z ludźmi, jak i walkach Eikon vs Eikon. Co się z nimi dzieje i czy mają przypominać bijatyki?

Yoshida: Jeśli chodzi o paski zdrowia i interfejs użytkownika, widziałem wiele komentarzy w mediach społecznościowych po wydaniu zwiastuna na temat tego, jak interfejs użytkownika przypomina bijatykę. Kiedy zaczęliśmy tworzyć grę i mieliśmy nasze bitwy „Clive kontra mniejsi wrogowie” lub nasze bitwy „Eikon kontra Eikon”, kiedy po raz pierwszy je rozwijaliśmy, zrobiliśmy je prawie bez interfejsu użytkownika na ekranie. Ale odkryliśmy, że grając w to, było trochę za mało informacji – potrzebowaliśmy więcej informacji. To powiedziawszy, nie chcieliśmy, aby ekran był zagracony, więc po wielu przepychankach i próbowaniu wielu różnych rzeczy doszliśmy do projektu… w zwiastunie i że po prostu wygląda, jakby bijatyka była po prostu coś, co się skończyło.

Ogólny projekt gry dla tych bitew Eikon kontra Eikon ma być jednak wyjątkowy i tak naprawdę nie używamy tego samego systemu dwa razy. Każda bitwa jest całkowicie wyjątkowa pod względem stylu gry, więc robimy coś, co jest trochę szalone.

Na przykład może jedna bitwa Eikon kontra Eikon, jeśli masz Eikon A kontra Eikon B, ta walka będzie przypominać strzelankę 3D. Podczas gdy inny Eikon kontra inny Eikon, jest to bardziej jak pro wrestlingowy mecz, a wtedy może nawet trzeci z jednym Eikonem kontra inny Eikon przekształci cały obszar w pole bitwy. I znowu, nie wykorzystaliśmy ponownie tych systemów, a każda z tych bitew Eikon kontra Eikon jest wyjątkowa i zmienia się z każdą bitwą. Z tego powodu i ponieważ bitwy mają tak inny charakter, interfejs użytkownika musi się zmieniać dla każdej bitwy. I tak zobaczysz niewielkie różnice w interfejsie pomiędzy tymi bitwami. Jednak w końcu musieliśmy wyciąć wiele z tego z przyczepy, ponieważ kończy się to spoilerami fabuły, a nie chcieliśmy tego mieć.

Następnie pytasz: „cóż, jeśli ukryłeś część interfejsu użytkownika, dlaczego nie ukryłeś całego interfejsu użytkownika, tak jak te paski HP? Dlaczego je zostawiłeś? a to po prostu dlatego, że jeśli usuniesz wszystkie paski HP i cały interfejs, ludzie zaczną mówić: „och, to jest po prostu wstępnie renderowane, to nie działa w czasie rzeczywistym”. Chcieliśmy pokazać, że to, co widzieliście w zwiastunie, odbywa się w czasie rzeczywistym, więc postanowiliśmy zostawić trochę tego interfejsu.

żołnierz amerykański: Wielu graczy jest podekscytowanych perspektywą jednoosobowego Final Fantasy od twórców FFXIV. Jakie nauki, mechanika i systemy oraz techniki opowiadania historii, jeśli w ogóle, od FFXIV mogą oczekiwać fani, aby w jakiś sposób pojawić się w FFXVI?

Yoshida: Final Fantasy XIV zostało zaprojektowane jako gra MMORPG od podstaw, podczas gdy Final Fantasy XVI zostało zaprojektowane od podstaw jako gra dla jednego gracza, więc od samego początku będziesz mieć zupełnie inne koncepcje projektowe. Jak wiecie, gry MMORPG są przeznaczone na dłuższą metę – łączysz doświadczenia przez dłuższy czas, aby utrzymać tę bazę użytkowników.

Z drugiej strony gry dla jednego gracza to o wiele więcej, myślę, że można powiedzieć, natychmiastowa gratyfikacja. Są szybkie, uderzają z podniecenia. To podekscytowanie jest skoncentrowane w mniejszym pakiecie. Mając to na uwadze, możesz sobie wyobrazić, że przynajmniej pod względem systemowym Final Fantasy XIV nie wpłynie tak bardzo na Final Fantasy XVI. Jednak to powiedziawszy, jedną z najbardziej wyjątkowych rzeczy w Final Fantasy XIV jest rodzaj więzi, jaką zespół programistów ma ze społecznością, [and] ilość komunikacji między zespołem programistów a społecznością. W ciągu ostatnich 11 lat interakcja ze społecznością dała nam wiele bardzo, bardzo cennych informacji na temat tego, czego fani chcą i oczekują od serii. I tak posiadanie tej 11-letniej bazy wiedzy, która nam pomogła i pozwoliła wprowadzić niektóre z tych pomysłów i włączyć je do rozwoju Final Fantasy XVI.

żołnierz amerykański: Ostatnie gry Final Fantasy w głównej linii skłaniają się bardziej w stronę nowoczesnych osi czasu, z dużym naciskiem na integrację technologii z magią, ale FFXVI wygląda zdecydowanie bardziej na średniowieczne lub klasyczne FF. W jaki sposób zespół doszedł do tego miejsca i okresu podczas tworzenia gry?

Yoshida: Odpowiedź na to pytanie jest właściwie dość prosta: po prostu tak się składa, że ​​wielu kluczowych członków jest w [Creative Business Unit III] Naprawdę podobały mi się te klasyczne Final Fantasy, a także klasyczny średniowieczny europejski klimat fantasy – w tym mnie – i chcieliśmy stworzyć grę, która będzie miała to uczucie. Tworząc tę ​​grę, chcieliśmy wziąć ten wygląd, ten średniowieczny europejski klasyczny fantasy, i połączyć go z naszym własnym unikalnym pomysłem, a następnie wziąć to wszystko i spróbować wyrazić to przy obecnym poziomie technologii i produkcji coś, co jest naprawdę ekscytujące.

Jak wiecie, seria Final Fantasy jest słynna lub niesławna, ponieważ jest inna z każdym wpisem w serii. To powiedziawszy, po przeprowadzeniu niedawnych badań użytkowników odkryliśmy, że wielu użytkowników odkryło, że wiele z ostatnich Final Fantasy [games] stawaliśmy się statyczni w tej wizji, więc chcieliśmy wykorzystać to jako okazję do wycofania się z tego i spróbowania czegoś innego; nie tylko dla nas, ale myśląc o przyszłości Final Fantasy i nadchodzących projektach, chcieliśmy spróbować czegoś innego i być może pokazać, że tak, seria może iść w różnych kierunkach, zamiast skupiać się na jednym.

Właśnie opublikowaliśmy nasz drugi zwiastun, ale obecnie pracujemy nad przygotowaniem trzeciego zwiastuna, który zostanie wydany tej jesieni. W tym zwiastunie mamy nadzieję, że skoncentrujemy się trochę bardziej na świecie, wiedzy i fabule, i mamy nadzieję, że dostarczymy trochę więcej tych informacji graczom, pokazując, jak będzie wyglądała historia, jaka będzie narracja być takim i jak to będzie pasować do świata.

żołnierz amerykański: Oczywiście jesteś bardzo zajętą ​​osobą z FFXIV, ale teraz produkujesz FFXVI. Jak to jest pracować nad nowym głównym FF dla jednego gracza i jak to jest, gdy Creative Business Unit III kieruje projektem?

Yoshida: Tak naprawdę nie ma znaczenia, w jakim projekcie jestem. Będąc szefem każdej gry lub projektu, presja jest zawsze ogromna. Zawsze jest w to zaangażowanych wiele osób i pieniędzy. Jak wiecie, w Final Fantasy XIV jestem zarówno producentem, jak i reżyserem. Jednak tym razem na XVI jestem tylko producentem. Więc tylko w tym sensie, to dużo ciężaru z moich ramion.

Final Fantasy XVI jako najnowsza pozycja w serii oznacza, że ​​wszystkie oczy będą zwrócone na nas, ponieważ prawie wszyscy starają się dowiedzieć, jaki to będzie rodzaj gry, a duża część tej presji trafia bezpośrednio do dyrektor. I znowu, z całą tą presją spadającą nie na producenta, ale bardziej na, jak powiedziałem, reżysera Hiroshi Takai, reżysera bitwy Ryotę Suzuki, naszego dyrektora kreatywnego i scenarzystę Kazutoyo Maehiro lub Nawet spadając na mnie jako dyrektora lokalizacji i pomagającego w poznawaniu świata i tego typu rzeczach, jest duża presja, która spada na nas. A jako producent, moim zadaniem jest pilnowanie, aby ta presja nie była zbyt duża dla tych ludzi, którzy pracują pode mną. Możliwość przyjścia i przeprowadzenia tego typu wywiadów i rozmowy z mediami oraz upewnienia się, że ważne informacje docierają tam, tak aby ciężar nie spadł na zespół. To jest coś, co mogę zrobić, znowu, aby zdjąć z nich ten ciężar, a dla mnie jest to o wiele łatwiejsze niż bycie reżyserem.

Znowu byłem niezwykle zaszczycony, gdy firma przyszła do mnie i [Creative Business Unit III] i poprosił nas, abyśmy sterowali najnowszym numerowanym Final Fantasy. Ale znowu, ta okazja nie byłaby możliwa, gdyby nie czas, który spędziliśmy nad Final Fantasy XIV oraz głos użytkowników i głos mediów, które nas osłaniały. Dlatego chciałbym im podziękować za umożliwienie nam stworzenia najnowszego Final Fantasy.


Aby dowiedzieć się więcej o Final Fantasy XVI, obejrzyj zwiastun Dominance i podziwiaj piękne krajobrazy na tych nowych zrzutach ekranu. Następnie przeczytaj o tym, jak jestem podekscytowany walkami w stylu Kaiju, które wydaje się nam dawać, a następnie sprawdź ranking Game Informer dla każdej głównej gry Final Fantasy.


Jaka jest rzecz, która najbardziej Cię ekscytuje w Final Fantasy XVI?



Źródło : https://www.gameinformer.com/preview/2022/06/21/an-interview-with-naoki-yoshida-on-eikons-boss-fights-and-when-well-see-more