Zanurzenie się głęboko w nostalgiczną ścieżkę dźwiękową Sea Of Stars


Jednym z najbardziej przekonujących punktów sprzedaży Sea of ​​Star jest zaangażowanie kompozytora Chrono Trigger, Yasunoriego Mitsudy. Świadomość, że gra mocno inspirowana Chrono Trigger będzie zawierała muzykę człowieka stojącego za jej ścieżką dźwiękową, jest ekscytująca. Mimo to warto ekscytować się ścieżką dźwiękową, w którą Mitsuda nie będzie bezpośrednio zaangażowany.

Większość ścieżki dźwiękowej Sea of ​​Stars jest w rękach utalentowanego Erica W. Browna, który skomponował także ścieżkę dźwiękową do The Messenger. Muzyczna historia Browna rozpoczęła się od gry na perkusji w metalowych zespołach. „Byłem perkusistą odkąd byłem dzieckiem i nadal jestem perkusistą, ale wiesz, zająłem się produkcją muzyczną głównie przez chiptune” – mówi Brown. Około 2006 roku postanowił skupić się na samodzielnym tworzeniu muzyki w gatunku chiptune, głównie na Game Boys. Kiedy nadarzyła się okazja pracy nad The Messenger, zaczął tworzyć muzykę w stylu NES, Super Nintendo i Sega Genesis.

Brown lubi pracować w ramach ery 16-bitowej, a nawet korzysta z internetowej bazy danych, którą różni muzycy koordynowali przez lata, aby dokładnie dowiedzieć się, jakiego rodzaju próbek i narzędzi używali kompozytorzy gier wideo w tamtych czasach. Kompozytorzy tacy jak Brown używają go do śledzenia określonych modułów dźwiękowych, a nawet konkretnych klawiatur używanych do tworzenia muzyki z przeszłości. Powiedziawszy to, Brown nie nakłada na siebie wielu ograniczeń dotyczących ścieżki dźwiękowej Sea of ​​Stars.

Podobnie jak oprawa wizualna gry, jest ona niezaprzeczalnie inspirowana 16-bitowymi grami RPG, ale Sea of ​​Stars nie jest grą, która mogłaby istnieć na Super Nintendo i to samo można powiedzieć o muzyce. „Zdecydowanie mogłem to zrobić i to właśnie zrobiliśmy z The Messenger” — mówi Brown zapytany, czy muzyka mogłaby pochodzić z Super Nintendo. „W tym celu w fazie przedprodukcyjnej eksperymentowałem i myślę, że na początku chciałem zrobić coś bardziej hi-fi. Ale ostatecznie doszliśmy do czegoś, co nie odrywa cię od chwili, w sensie retro. To samo robimy z oprawą wizualną. Nic z tego nie zadziałałoby na Super Nintendo, koniecznie. Nie tak, jak wygląda.

Jednak jednym przypadkiem, w którym Brown celowo symulował ograniczenia Super Nintendo, było to, jak efekty dźwiękowe czasami przerywały muzykę. Ponieważ Super Nintendo miało tylko określoną liczbę kanałów dźwiękowych, często gdy gracz aktywował efekt dźwiękowy, na przykład przeglądając menu, dźwięk ten wyprzedzał bęben lub inny element ścieżki muzycznej. Jak na ironię, wprowadzenie tej przerwy dźwiękowej w Sea of ​​Stars wymagało od Browna więcej pracy, ale chciał tego w grze. „To naprawdę subtelne, ale myślę, że każdy, kto rozpozna to z Super Nintendo, doceni to. I dlatego to zrobiłem”.

Jeśli chodzi o muzykę, Brown chce, aby przypominała Super Nintendo bez wiernego naśladowania. Częścią tego jest skupienie się na uczynieniu ścieżki dźwiękowej bardziej wpływową za pomocą melodii i haczyków. Większość współczesnych ścieżek dźwiękowych skutecznie skupia się na tworzeniu subtelnego nastroju w tle, ale w przeszłości tak nie było. „Myślę, że jednym z powodów, dla których ścieżki dźwiękowe w stylu retro były tak chwytliwe, jest to, że miały tak mało materiału do pracy. Sprzęt był bardzo ograniczoną paletą dźwięków. Na przykład na Super Nintendo miałeś tylko osiem kanałów. Podczas gdy obecnie masz zasadniczo nieskończoną liczbę kanałów” — mówi Brown. „Dla mnie po prostu wydaje mi się, że kompozycje były o wiele mocniejsze, ponieważ miały takie ograniczenia – klasyczne powiedzenie, że „ograniczenie rodzi kreatywność”. Ale tak, myślę, że podstawą gier retro były po prostu naprawdę mocne haczyki.

A jeśli chodzi o gry RPG, najsilniejszym haczykiem jest często motyw bitwy. Prawdopodobnie najczęściej słyszana i powtarzana muzyka. „Cóż, to jest najważniejsze pytanie” — mówi Brown w odpowiedzi na to, jak sprawić, by motyw bitwy nie był powtarzalny. Sea of ​​Stars ma kilka motywów dla różnych bossów, ale dla podstawowej, standardowej walki są tylko dwa – jeden na dzień i jeden na noc. Zasadniczo są takie same, ale Brown mówi, że wersja nocna zawiera bardziej błyszczące dzwonki i inne subtelne zmiany. “Myślę, że. Osobiście łatwiej mi było z motywami bitewnymi, ponieważ są bardziej optymistyczne i ekscytujące” — mówi Brown, ale wszechobecny był strach przed powtarzalnością. Brown bawił się tworzeniem niezliczonych motywów w zależności od skali walki, ale przyznaje, że pisanie zbyt dużej ilości muzyki jest jego własnym wyzwaniem. Brown mówi, że skomponował około 150 utworów do gry, a jeszcze około dziesięciu pochodzi od Mitsudy.

Wraz z muzyką Brown pracuje nad szerszym pejzażem dźwiękowym, tworząc wszystkie efekty dźwiękowe w grze. Zwodniczo ważny dla gier RPG jest dźwięk menu. Te dźwięki są najczęściej słyszane, często częściej niż efekty dźwiękowe walki. Ale jak zrobić kultowy efekt dźwiękowy menu? „Szczerze mówiąc, po prostu próbowałem różnych rzeczy” — mówi Brown. „Mój proces myślowy był… Nie chcę, żeby brzmiało to retro. Ale chcę, żeby to brzmiało przyjemnie”.

Jeden rodzaj piosenki, o którym Brown mówi, nie jest jeszcze w Sea of ​​Stars, ale był w Chrono Trigger, to a prawnie odrębna, ale niezwykle podobna piosenka do Ricka Astley nigdy się nie podda. “[Laughs] Jeszcze nie, ale czuję, że byłaby to całkiem niezła okazja. Zasugerowałem inny przebój z lat 80., który był podobnie zaangażowany w wiele memów: Toto’s Afryka.

Motyw walki może być najbardziej wszechobecną muzyką w grze, ale ulubione motywy Browna są przeznaczone dla bossów. „Myślę, że to przychodzi najbardziej naturalnie, jak facetowi z metalu” — mówi Brown. Ale Brown oparł się na swoich metalowych korzeniach nie tylko w tworzeniu intensywnej, optymistycznej muzyki bitewnej. Oparł się także na swoich przyjaciołach wokalistach, aby uzyskać niektóre efekty dźwiękowe potworów. „Zadzwoniłem do wielu moich przyjaciół wokalistów i poprosiłem ich, aby po prostu nagrali notatkę głosową” — mówi Brown. „Nie miałem dla nich żadnych innych wskazówek niż:„ Chcę tylko dodać do stosu rzeczy, które mogę posiekać i przetworzyć ”. A oni na to: „Tak, fajnie”. Więc po prostu to wysyłają, więc mam zapas. ” Nigdy nie byłbyś w stanie wybrać ich indywidualnie, ale Brown mówi, że Riley McShane z Allegaeon, Patrick „Admiral Nobeard” Henry z Swashbuckle (w którym Brown grał na perkusji), a inni są wmieszani w grę w subtelny sposób.

Sea of ​​Stars pojawi się na konsolach PlayStation, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch i PC 29 sierpnia. Więcej informacji na temat gry można znaleźć w najnowszym numerze magazynu Game Informer.



Źródło : https://www.gameinformer.com/exclusive/2023/03/24/diving-deep-into-sea-of-stars-nostalgic-soundtrack