Gwiazda Splinter Cell straciła swój blask. Od ostatniej przygody Sama Fishera w 2013 roku ze Splinter Cell: Blacklist pojawił się kilka razy, a nawet na kilku konferencjach pokazał swoją posiniaczoną twarz. W przygotowaniu jest remake, dla którego widzieliśmy jedynie grafiki koncepcyjne. Jednak według większości miar franczyza była uśpiona przez dekadę. Jednak Fisher był kiedyś bohaterem gry na tyle ważnej, że mogła konkurować z Halo pod względem sprzedaży, dla zespołu Metal Gear Solid Hideo Kojimy sporządzającego notatki i uznawanego za graficzny i techniczny punkt odniesienia z wczesnych lat Xbox. Z perspektywy dwudziestu lat trudno dostrzec w Fisherze coś innego niż ucieleśnienie etosu marki wywodzącego się z gier wideo pisarza Toma Clancy’ego; awatar podróżujących po całym świecie, rozsądnych, patriotycznych bohaterów Clancy’ego. Ale w rzeczywistości jego ironiczny dowcip i powściągliwy sarkazm zdradzają więcej niż tylko schematy kształtujące jego charakter – pokazują, że jego twórcy byli daleko od uniwersum Clancy’ego.
Mało prawdopodobny zespół
Dla Nathana Wolffa wszystko zaczęło się w 1998 roku, kiedy szukał jakiejkolwiek pracy, aby opuścić swoje małe miasteczko w wiejskim stanie Maine i udać się do dużego miasta: Nowego Jorku. „Nie pamiętam gdzie. To znaczy, wtedy to musiało być w drukowanej gazecie czy coś. Widziałem reklamę „projektanta gier wideo”. […] Nie wiem, jaki miałem moment młodzieńczej pewności siebie” – mówi Wolff. Pomimo całkowitej niewiedzy o tym, jak może wyglądać stanowisko, wysłał list motywacyjny. Po nietypowej rozmowie kwalifikacyjnej, podczas której Wolff musiał na bieżąco wymyślać i opracowywać scenariusze gier, został zatrudniony w tej roli. Kilka lat później został głównym projektantem gry Splinter Cell. „Patrząc wstecz, było to całkowicie szalone” – mówi Wolff. „Nie miałem żadnego doświadczenia”. On też nie był sam. „Byłem nowym projektantem gier, świeżo po studiach” – mówi główny projektant poziomów Ed Byrne. „To była nasza pierwsza praca. […] Nawet najbardziej doświadczeni ludzie w zespole, w tym ja, byli nowicjuszami. Trudno określić, czy Ubisoftowi zależało na tanim zapełnieniu szeregów nowego studia, zatrudniając nowicjuszy, czy też wspieraniu innowacji poprzez rekrutację nieprzeszkolonych talentów. Ale efekt był taki sam w obu przypadkach. Szkieletowa załoga, która rozpoczęła pracę w Ubisoft New York, składała się głównie z surowych talentów. Początkowo pracowała nad licencjonowanymi grami skierowanymi do dzieci, takimi jak Tarzan: Untamed. Nie różniło się to zbytnio od nieco dalej na północ położonego Ubisoft Montreal, który tworzył takie tytuły jak Tonic Trouble i The Merry Adventures of Laura – bezpieczne zakłady w czasach licencjonowanych gier. Jednak ambitny i obiecujący projekt wkrótce dotarł do ich małego biura na środkowym Manhattanie, bezpośrednio z Paryża.
Przerwany projekt
Na początku tego roku François Coulon, przyszły producent zastępczy i dyrektor kreatywny Splinter Cell, kierował w Paryżu zespołem, którego zadaniem było stworzenie pierwszej strzelanki FPS firmy Ubisoft. Do tego czasu kierownictwo nie wykazywało dużego zainteresowania tym gatunkiem, ale Coulon po pokazaniu mu kilku scen z Metal Gear Solid przekonał współzałożyciela Ubisoftu, Yvesa Guillemota, aby dał mu szansę. Zadziałało ; pomysł został zweryfikowany w małym zespole. Na początku 1999 roku Gérard Guillemot wysłał zespół Coulona do Nowego Jorku. Przyniosła początek swojej nowej grze, The Drift. „W morzu gier skierowanych do dzieci bardziej dojrzałym projektem science-fiction, który od razu przykuł moją uwagę, był The Drift” – pisze w wywiadzie e-mailowym Martin Caya, starszy dyrektor artystyczny. Cywilizacja ziemska uległa rozkładowi, a pozostałości cywilizacji zbudowano na pływających wyspach zawieszonych wysoko na niebie. Gigantyczne latające wyspy były zaludnione retrofuturystycznymi budynkami, latającymi samochodami, nieporęcznymi obiektami analogowymi i dynamicznymi, reagującymi tłumami. Bohater gry dzierżył potężną broń z wbudowanym monitorem telewizyjnym, ręcznie nakręcaną wyciągarką i centralą telefoniczną służącą do sterowania jej podstawową funkcją: strumieniowaniem wideo w celu wykorzystania różnych wspomagaczy widzenia i zdalnych kamer. Dynamiczny, wschodzący, stylowy – The Drift miał to wszystko połączyć. „Pomysł był taki, że moglibyśmy prawdopodobnie po prostu wziąć najlepsze mechaniki rozgrywki i połączyć je w grę, i tak powstałby The Drift” – wyjaśnia Byrne. „Ale oczywiście problem polega na tym, że nie można tak naprawdę połączyć wielu mechanik rozgrywki i sprawić, by były spójne. I myślę, że ostatecznie to właśnie zabiło projekt. » Drift był zbyt ambitny dla niedoświadczonego zespołu Ubisoft New York. Kiedy urzędnicy Ubisoftu przyjrzeli się kosztom utrzymania małego studia w sercu Manhattanu, jednej z najdroższych dzielnic w kraju, samo studio wydawało się trochę zbyt ambitne. Zespół otrzymał możliwość przeniesienia się do Montrealu i dołączenia do liczącego już 300 pracowników studia na północy. I tak wraz z nimi poruszał się The Drift. Ale to nie trwało długo. Zarząd powiedział Coulonowi, że nowa własność intelektualna jest zbyt ryzykowna. Teraz, mając pełny dostęp do większych zasobów Ubisoft Montreal i katalogu postaci firmy, Coulon został poproszony o przerobienie The Drift na istniejącej serii. Ubisoft oczywiście nie miał strzelanek, które mógłby wykorzystać. „Wtedy można było jedynie rzucić pięścią Raymana!” », deklaruje Coulon. Nie mając postaci ani właściwości, które kierowałyby produkcją, główny zespół kontynuował pracę nad typową strzelanką z perspektywy trzeciej osoby, mając nadzieję, że pojawi się szansa, która będzie zgodna z już wykonaną pracą. „Dyrektor studia w Montrealu, chcąc zobaczyć, jak film wejdzie do produkcji, był w…
Źródło: www.gameinformer.com