Za sukcesem trylogii Szklana pułapka na PlayStation stoi mało znana historia Simona Picka

Dzień, w którym Simon Pick zmienił porażkę w grę kultową

Wyobraź sobie, że jesteś jedyną osobą w budynku, która może wejść do pokoju ze względu na ściśle tajną konsolę. To dziwne, a jednak się zdarza – producenci konsol słyną z tajemnicy otaczającej swój nowy sprzęt. W ten sposób Simon Pick znalazł się zamknięty w pomieszczeniu z nową maszyną, nad którą pracowało Sony, nazywaną wówczas PSX – dziś lepiej znaną jako PlayStation 1.

Narodziny kultowej gry
Pick pracował w studiu Probe Software, któremu zlecono stworzenie gry na PlayStation na potrzeby teleturnieju Crystal Maze – z tą różnicą, że nie było go wtedy na ekranie i wystąpiły problemy do tego stopnia, że ​​gra została nagle anulowana. Pick podpisał umowę o zachowaniu poufności (NDA), aby tam pracować, a Probe dzięki temu miał sprzęt PlayStation, więc obie strony musiały zająć się czymś innym. W tym miejscu zaczęła się historia: Fergus McGovern, szef Probe Software, zasugerował Simonowi, że nie może odmówić: „Przepraszamy, zostało odwołane” – mówi McGovern, według Picka, więc przyjmuje projekt stamtąd.

Odważna transformacja
Pierwotny pomysł na grę nie był taki sam, jak znana nam dzisiaj Die Hard Trilogy. Znamy ją jako trzy gry w jednej: grę akcji z perspektywy trzeciej osoby, strzelankę z bronią lekką i grę o szalonej jeździe. Pierwotnie pomysł był jednak bardziej stonowany. McGovern wyobraził sobie grę składającą się z trzech sekcji, a nie trzech oddzielnych gier, co ma sens – nikt wówczas nie wiedział, jak tworzyć gry 3D i nikt nie wiedział, jak korzystać ze sprzętu PlayStation. Ale Pick był entuzjastyczny: „Powiedziałem: «Zróbmy trzy sztuki!» „, powiedział mi. „To był mój pomysł, aby zrobić te trzy mecze osobno. » Szybko ułożył sobie pomysł na to, co chce zrobić, co w pewnym stopniu wskazywało na ówczesne podejście do tworzenia gier.

Trudności przezwyciężone
Jednak dla Picka i jego zespołu szybko stało się jasne, że wzięli na siebie więcej, niż mogli wygodnie zrobić. Był tam tylko Pick i jeszcze jeden programista pracujący nad grą, kilku artystów i kilka osób tworzących narzędzia, i jak powiedziałem, żaden z nich nie wiedział, jak tworzyć gry 3D i nikt nie wiedział o PlayStation. Sony w tamtym czasie nie miało pojęcia o PlayStation. Biblioteki rozwojowe nie zostały ukończone, a działa lekkie były prototypami. Broń wysłana do studia nawet nie wypaliła.

Nieunikniona kontynuacja
Mimo dodatkowego czasu projekt miał problemy. Pick wspomina, że ​​gra przynajmniej raz nie przeszła procesu certyfikacji Sony i sugeruje, że została zatwierdzona dopiero dzięki zakulisowym naciskom ze strony 20th Century Fox. „Słyszałem” – mówi Pick – „że 20th Century Fox przekonało Sony do zatwierdzenia i wydania filmu. „Słuchaj, ta gra będzie hitem, będzie numerem jeden na Boże Narodzenie. Zarobisz na tym mnóstwo pieniędzy, Sony, a my nie mamy czasu na naprawianie błędów. Więc wprowadź go do produkcji. To plotki – dodaje – „mogą być prawdą. Ale tak się stało: wyszedł na czas. I w niektórych rankingach radził sobie bardzo dobrze. To był numer jeden na Boże Narodzenie. »

Nieoczekiwany twórca gry
Być może zaskakujące jest to, że to nie Szklana pułapka była powodem, dla którego skontaktowałem się z Simonem Pickiem. Szczerze mówiąc, nie wiedziałem, że brał udział w tworzeniu gry, dopóki nie przeprowadziłem dalszych badań przed naszą rozmową. Kariera Picka wygląda trochę podobnie: jak się przekonasz, pełna niespodzianek. Znalazłem Picka ponownie dzięki innej grze, którą stworzył kilka lat temu. Jest to gra tak samo ważna dla moich wspomnień z gier, jak Die Hard Trilogy – spędziłem bardzo przyjemne lato, pochylając się nad deską do prasowania w gorącej oranżerii, bawiąc się tą latarką – i być może pod wieloma względami jest nawet bardziej. Ale była to gra, w przypadku której zaczynałem tracić nadzieję, że ktokolwiek inny o niej wiedział, ponieważ za każdym razem, gdy o niej wspominałem, wszyscy patrzyli na mnie z podziwem – muszę przyznać, że była to reakcja nierzadka.

Niezapomniana legenda gamingu
„Każdy, z kim o tym rozmawiam po pięćdziesiątce, grał” – mówi Pick, od niechcenia zaliczając mnie do starszej kategorii, ale nie ma problemu, Simon Pick, przyjmę to. Jeśli jesteś w pewnym wieku i chodziłeś do szkoły w Anglii w latach 80., a w twojej szkole było BBC Micro, jest duża szansa, że ​​pamiętasz grę, którą zaraz wymienię. Więc. Czy Daredevil Dennis coś dla ciebie znaczy? Była to pierwsza opublikowana gra Simona Picka – od której tak naprawdę wszystko się zaczęło – a kiedy ją stworzył, miał zaledwie 16 lat.

Ambicja i sukces
Jego pierwszą opublikowaną grą – od której tak naprawdę wszystko się zaczęło – a kiedy ją wydano, miał zaledwie 16 lat. Jego matka odziedziczyła trochę pieniędzy i podzieliła się z nim, dając mu szansę na zakup BBC Micro w tym celu. Ona ze swojej strony kupiła zmywarkę dla rodziny. „Patrząc wstecz, czuję się źle” – powiedział Pick. Nie smuć się, Simonie Pick, bo bez tego gdzie byśmy byli? W ten sposób Pick miał świetny start i szybko stał się wielką marką w świecie gier.

Źródło: www.eurogamer.net