Wycieczka z przewodnikiem po pięciu regionach Sanktuarium Diablo 4


W Diablo IV Blizzard zamierza odświeżyć pełne niebezpieczeństw piekło w Sanktuarium. Pięć regionów świata do eksploracji – Kehjistan, Scosglen, Fractured Peaks, Dry Steppes i Hawezar – oferuje własne smaki topografii, kultur, zadań i oczywiście potworów. Blizzard dołoży wszelkich starań, aby eksploracja tych regionów była nie tylko przyjemna dla graczy, ale także zapewniała większą spójność narracyjną i silniejsze poczucie miejsca.

Weterani Diablo już wcześniej eksplorowali regiony Sanktuarium, ale tym razem są to więcej niż jednotonowe obszary podkreślające pojedynczy klimat lub element, taki jak śnieg czy pustynia. Każdy z nich jest sam w sobie bioróżnorodny, z wieloma biomami i zagrożeniami wyłącznie dla nich. Te sfery łączą się ze sobą w bardziej naturalny sposób; na przykład bujna zieleń jednego obszaru stopniowo zanika w spieczony brąz wyschniętego kanionu innego regionu. Wioski i ich mieszkańcy lepiej odzwierciedlają kultury i historie ich lokalnych obszarów, wzmacniając poczucie, że regiony wydają się być niezależnymi światami wypełnionymi historią, zarówno nową, jak i starą. Rozmawialiśmy z firmą Blizzard, aby uzyskać migawkę tego, co te obszary mają do zaoferowania, w tym klipy wideo przedstawiające każdy z nich.

Kedżystan

Kedżystan

Ta sucha kraina czerpie wizualną inspirację z Bliskiego Wschodu i pustyni Mojave. Niegdyś kwitnąca cywilizacja, teraz leży w ruinach zakopanych pod wydmami usianymi oazami i roi się od zagrożeń, takich jak gigantyczne skorpiony i mnóstwo bandytów. Kehjistan (wraz z Hawezarem) jest także domem dla kultystów Truine, frakcji wspomnianej wcześniej tylko w tradycji, która po raz pierwszy pojawiła się w grze Diablo. Dla fanów Diablo III Blizzard mówi, że gracze będą mogli zobaczyć, jak Caldeum, stolica, radziła sobie przez wiele lat od wydarzeń z tej gry. Chociaż zespół nie chce zdradzać szczegółów fabuły dotyczących tak ważnego punktu orientacyjnego kampanii, drażni się, że sytuacja nie była najlepsza.

Scosglen

Scosglen

Czerpiąc inspirację z wyżyn Szkocji, to malownicze, ale wilgotne miejsce jest idealne dla tych, którzy lubią falujące wzgórza i białe piaszczyste plaże. Będziesz musiał uważać na liczne Utopce, nieumarłe ciała dusz, które zginęły na morzu, przemierzające wybrzeże Scosland, w tym szczególnie dużą populację strzegącą opuszczonej latarni morskiej na szczycie kontynentu.

„Na samym końcu znajduje się ten ogromny topieliec, jeśli wolisz, prawie królowa, zwany Morską Wiedźmą” — mówi projektantka zadań Madeleine James. „A ona jest chyba trzy razy większa niż wszyscy razem utonęli, a to po prostu jak ta, prawie rozdęta masa części ciała, więc to naprawdę zabawny wróg do zobaczenia pod koniec tego momentu”.

Scoglen służy jako dom dla zmiennokształtnej, kochającej naturę klasy druidów, ich kolegium i fabuły powiązanej z Twierdzą, wydarzeniami kooperacyjnymi w Diablo IV. Frakcja znana jako Rycerze Pokutnicy również wyrzeźbiła tu dla siebie miejsce, obok wielu wilkołaków i gigantycznych pająków. Już niegościnny i niebezpieczny obszar Zasnutych Wrzosowisk z Diablo III został przemianowany na Krwawe Wrzosowiska, co jest niezbyt subtelnym znakiem, że losy tego obszaru spadły jeszcze bardziej.

Hawezar

Hawezar

Każda dobra gra RPG potrzebuje trującego bagna, a Hawezar ma je w pikach. Blizzard potraktował mokradła i europejskie bagna Florydy jako fundament i zaludnił strefę trującą florą i fauną, która z pewnością będzie plagą odkrywców. Być może najbardziej odrażającymi wrogami mieszkającymi tutaj są Nangari, nowi wężowi wrogowie, których ciała są obciążone ludzkimi przydatkami i wieloma głowami. „Wyglądają naprawdę groteskowo” — mówi starszy projektant zadań i kierownik strefy, Harrison Pink.

Hawezar jest częściowo okupowany przez żołnierzy reprezentujących Zakon Zakaru, religię oddaną podążaniu za światłem, którzy udali się w ten region w poszukiwaniu świętego miejsca. Ta wyprawa się nie powiodła, więc krzyżowcy, w tym kilku rozczarowanych i niezadowolonych, osiedlili się w mieście Zarbinzet. Oprócz oglądania tych opancerzonych krzyżowców patrolujących, gracze zauważą kilka starych fortów Zakarum, częściowo przechylonych i tonących w nasyconej ziemi.

Pęknięte szczyty

Pęknięte szczyty

Ten mroźny region jest domem dla religijnej – i brutalnie drakońskiej – władzy znanej jako Katedra Światła. Luźno oparty na Karpatach, mieszkańcy, którzy mogą znieść nieznośne niskie temperatury Fractured Peaks (niektóre części są uwięzione w zamieci) mogą znaleźć komfort życia pod ochroną Katedry Światła – o ile zachowują się jak najlepiej.

„Mają wielki stos w środku jednego ze swoich miast, na którym palą grzeszników, i jest to dla nich całkowicie normalne” — mówi Pink.

Inne części Fractured Peaks nie są wiecznie zamrożone. Cieplejsze obszary są pokryte topniejącym śniegiem, który z kolei tworzy wodospady wpadające do bagnistych dróg wodnych Hawezar. W jednym ważnym zadaniu kampanii gracze odwiedzają Klasztor Alabastrowy, silnie strzeżony fort Katedry Światła, schowany wysoko na górze. Gracze wyruszają na mrożącą krew w żyłach pielgrzymkę, aby tam dotrzeć i udowodnić swoją wartość. Podczas tej wspinaczki istnieje duża szansa, że ​​zostaniesz zabrany przez Khazrę, AKA Kozła władającego magią lodu.

suche stepy

suche stepy

Suche łąki i skaliste klify definiują ten obszar, który leży pomiędzy Scosglen i Fractured Peaks. Z rzekami lawy, białymi piaszczystymi plażami i wielobarwnymi basenami geotermalnymi inspirowanymi Parkiem Narodowym Yellowstone, nie jest to najbardziej gościnne miejsce, ale oddział barbarzyńców zdołał się tu osiedlić po zdziesiątkowaniu ich dawnego domu, góry Arreat. Jeśli chodzi o zagrożenia, hordy kanibali terroryzują karawany transportujące cenną wodę do miast, więc spodziewaj się grup najemników chroniących te transporty przed atakami. Dry Steppes zawiera również biom solnych równin, w których ludzie kopali głęboko w Ziemi, co Mueller wskazuje, że nie jest to najlepszy pomysł na tym świecie, jednocześnie drażniąc szerszą historię do odkrycia przez graczy.

Chociaż kampania działa jako przygoda globtroterska we wszystkich tych strefach, Blizzard twierdzi, że zadania poboczne będą głównie zlokalizowane. Nie spodziewaj się, że w Hawezarze znajdziesz misję, która zakończy się w Fractured Peaks. Zadania poboczne koncentrują się na rozwinięciu historii i trudności każdego regionu, dając graczom intymne spojrzenie na codzienne życie ich mieszkańców, aby uzupełnić szerszą narrację kampanii. Lochy mają specyficzne zestawy kafelków odzwierciedlające ich odpowiednie obszary, a niektóre rodziny potworów w każdym regionie wykorzystują określony element. Na przykład spodziewaj się, że więcej wrogów opartych na błyskawicach okupuje bardziej suche obszary.

Diablo IV może być powrotem do mrocznego tonu i estetyki pierwszych dwóch wpisów, ale Blizzard wie, że jego świat nie może być światem ciągłego smutku. Włączenie różnych kierunków artystycznych w każdym regionie tworzy bardziej zróżnicowane artystycznie Sanktuarium, do którego gracze będą inspirowani, bez względu na to, jak niebezpieczne może być.

„Naprawdę łatwo jest wpaść w tę mroczną dziurę przez cały czas” — mówi Pink. „Ale jeśli nie masz przebłysków życia, przebłysków nadziei i postaci, na których naprawdę ci zależy, myślisz:„ dlaczego wkładam tyle wysiłku w ratowanie Sanktuarium przed Lillith, jeśli wszystko jest do bani czas?’ Tak więc dawanie wam prawdziwych iskier człowieczeństwa, z którymi możecie się połączyć jako gracz, aby emocjonalnie się z nimi połączyć, jest super, bardzo ważne dla nas jako zespołu.

Diablo IV zadebiutuje 6 czerwca na PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One i PC. Gracze mogą zacząć wcześnie w otwartej becie, która potrwa od 24 do 26 marca.



Źródło : https://www.gameinformer.com/2023/03/01/a-guided-tour-through-the-five-regions-of-diablo-4s-sanctuary