Wybierz się na spokojny spacer po wirtualnym muzeum mechaniki otwierania zamków w grach wideo


Dawno nie byłem w porządnym muzeum — było to solidne miejsce na liście działań, które uważałem za niewskazane podczas globalnej pandemii. Ale nawet kiedy regularnie odwiedzałem muzea, nigdy nie byłem w takim, jak Muzeum Mechaniki Johnnemanna Nordhagena: interaktywne muzeum zbudowane w grze wideo, aby pokazać konkretny rodzaj mechaniki gry. W tym przypadku: otwieranie zamków.

Nordhagen ma za sobą cholerne CV: był testerem QA dla Sony, pracował nad portem PC BioShock 1 i służył jako programista w BioShock 2 i The Bureau: XCOM Declassified, zanim opuścił 2K, aby założyć Fullbright Studios w Portland, gdzie pomagał w realizacji Gone Home. Następnie wrócił do Bay Area i założył Dim Bulb Games, gdzie jego zespół stworzył Where the Water Tastes Like Wine.

Ale po „Gdzie woda smakuje jak wino” lista dużych projektów Nordhagena zamarła. Zrobił trochę pracy kontraktowej dla innych indies i złożył kilka prototypów, aby przedstawić wydawcom, ale nic nie zostało zaakceptowane. W tym czasie zobaczył następujący tweet dziennikarza Nata Claytona:

A Nordhagen odpowiedział:

W tamtym czasie jeden z projektów kontraktowych Nordhagena zlecił mu zbudowanie systemu konwersacyjnego, procesu, który wymagał wielu badań nad systemami konwersacyjnymi innych gier, aby dowiedzieć się, co czyni je dobrymi. Tweet Claytona zaczął utkwić mu w głowie i w końcu poczuł się zmuszony do stworzenia interaktywnego muzeum jako projektu pobocznego. Spośród opcji w tweecie Claytona Nordhagen zdecydował się na otwieranie zamków, ponieważ było to „stosunkowo ograniczone” pod względem rodzajów gier, które go zawierają (głównie ukrywanie się, wciągające symulacje i gry RPG), a większość systemów można było naśladować za pomocą prostego, płaskiego interfejsu użytkownika to było wystarczająco łatwe do manipulowania i tworzenia aktywów.

Muzeum Nordhagena było początkowo przeznaczone tylko dla niego i innych deweloperów, którzy mogliby uznać je za interesujące. Ale w miarę rozwoju muzeum wiele osób zachęciło go do odświeżenia go i sprzedaży na Steam. Nordhagen ostatecznie zatrudnił artystów, aby zastąpili jego grafikę programisty, mówiąc mi, że czuje się zmuszony do „zrobienia z niej prawdziwej gry”.

Następnie śmieje się, przypominając dyskurs wokół Gone Home i przyznaje, że definicja „prawdziwej gry” jest płynna. “[Museum of Mechanics] to praca z celem, a ten cel różni się od celów większości gier, nawet tych dziwnych”.

Opis Nordhagena jest trafny. Jego muzeum jest, poza wirtualnością, bardzo podobne do tego, czego oczekiwałbym po przyjemnej popołudniowej wizycie w dowolnym interaktywnym muzeum w świecie rzeczywistym. Składa się z wielu długich sal wypełnionych różnymi eksponatami otwierania zamków, zorganizowanych według gatunku. Mogę wypróbować przybliżenia mechaniki otwierania zamków we wszystkim, od Dungeons & Dragons (tak, tylko rzut kostką) przez Thief, Skyrim i Mass Effect. Każda zawiera karty eksponatów z wglądem i wyjaśnieniami, jak działa mechanika i ciekawostkami o grze, z której pochodzą. Mogę też, jeśli czuję się odważny, wypróbować zbliżające się drzwi z przodu muzeum, które są wyzwaniem dla ciągle zmieniających się zamków w całym muzeum. Jestem w tym kiepski, ale jest to zabawna prezentacja czystej odmiany otwierania zamków na wystawie.

Oczywiście żaden z zamków nie wygląda dokładnie tak, jak systemy, które pamiętam. To dlatego, że wszystkie zostały przybliżone przez Nordhagena, który nie pracował nad żadną z omawianych gier i oczywiście nie mógł po prostu pożyczyć ich kodu lub grafiki. Ale dla niego rozwiązanie zagadki, w jaki sposób powstały zamki, było częścią emocji związanej z tworzeniem Muzeum Mechaniki i ostatecznie, jak wierzy, uczyniło go lepszym w tworzeniu gier.

„Wydawało mi się, że dobrą praktyką, zwłaszcza, gdy starałem się bardziej ćwiczyć mięśnie projektowe, było przyjrzenie się tym grom i sposobom ich wykonania, a następnie usiąść i pomyśleć: „Jak dobrze to działa? Co to za gra próbujesz osiągnąć, umieszczając tę ​​minigrę w tym miejscu? Jak dobrze pasuje do reszty gry? Jak dobrze osiąga to, co myślę, że próbowali zrobić? Jak szybko mogę spojrzeć na coś, co zrobił ktoś inny i zrobić mniej więcej to samo w Unity?”

Jeśli chcesz po prostu szybko nauczyć się tworzyć gry, spróbuj zaimplementować Frogger. Pierwszą rzeczą, której się dowiesz, jest to, że jest to o wiele trudniejsze, niż się wydaje.


W rzeczywistości Nordhagen sugeruje podobną strategię każdemu początkującemu deweloperowi, który chce spróbować swoich sił w tworzeniu własnych gier.

„Zapomnij o trudnych rzeczach związanych z wymyślaniem własnych pomysłów” – mówi. „Jeśli chcesz się naprawdę szybko nauczyć, jak tworzyć gry, spróbuj zaimplementować Frogger. Spróbuj zaimplementować jakąś inną klasyczną grę zręcznościową z lat 80. Pierwszą rzeczą, jaką się dowiesz, jest to, że jest to o wiele trudniejsze, niż się wydaje byłoby… ale jeśli możesz to zrobić, a zwłaszcza jeśli możesz to ukończyć, nauczyłeś się wielu przydatnych umiejętności. Nie tylko programowania i poruszania żabą, ale jak zakończyć projekt i jak wydać rzeczy, jak dokumentować, wszystkie kroki, które składają się na tworzenie gry ”.

Oczywiście Nordhagen nauczył się od Muzeum Mechaniki nie tylko umiejętności programistycznych. Oczywiście wiele się nauczył o otwieraniu zamków w grach wideo. Mówi mi, że był zaskoczony samą liczbą gier typu lockpicking — ma arkusz kalkulacyjny, aby śledzić, które gry ma, a których nie zaimplementował. Był również zaskoczony typami gier, które znalazł w otwieraniu zamków poza wciągającymi symulacjami, zwłaszcza że istniał cały gatunek gier logicznych, które go zawierały (takie jak Testament of Sherlock Holmes). Był również zafascynowany wyborem zamków cyfrowych w grach takich jak Mass Effect, które, jak sugeruje, przypomina bardziej hakowanie niż właściwe otwieranie zamków, ale wciąż ma miejsce w muzeum.

Muzeum Mechaniki: Ekrany otwierania zamków

Co więcej, Nordhagen zrozumiał, w jaki sposób otwieranie zamków polega na sprzedawaniu graczom fantazji: możesz się w coś włamać, ukraść, co chcesz i być podstępnym złodziejem. Zwiększa również tarcia w grach, odgradza zawartość, do której gracze nie mają jeszcze dotrzeć lub potrzebują pewnych umiejętności, aby osiągnąć, i może łączyć się z ekonomią w grze w zależności od tego, co kryje się za tymi zamkniętymi drzwiami i za ile można to sprzedać .

Nordhagen zauważa, że ​​Muzeum Mechaniki było pierwotnie przeznaczone do uczenia się od innych deweloperów, więc potencjalni gracze powinni złagodzić swoje oczekiwania. Wydaje się to być może oczywiste, ale podkreśla, że ​​to naprawdę gra dla osób, którym szczególnie zainteresował się pomysł wypróbowania wirtualnego muzeum mechaniki otwierania zamków. „To jest małe, to jest nisza, twoje oczekiwania nie powinny być takie, że jest to podobne do innych gier, które otrzymałeś. To jest jego własne doświadczenie”.

Pytam go, czy jego status jako wirtualnego muzeum skłonił go do myślenia o nim również jako o formie ochrony gry, a odpowiedź Nordhagena jest pełna niuansów.

Działa jak pojemnik na niektóre doświadczenia, których możesz nie mieć.


„Myślę, że pod pewnymi względami sprawia, że ​​starsze gry są dostępne” – mówi. „Myślę, że udostępnia ludziom gry, z którymi niekoniecznie mieliby do czynienia. Działa jak pojemnik na pewne doświadczenia, których możesz nie mieć. Z drugiej strony myślę, że kontekst jest naprawdę ważny dla wielu z tych rzeczy i wcale nie jest to próba uchwycenia całości grania w jedną z tych gier i napotkania w niej otwierania zamków.

„Oczywiście nie wziąłem również żadnych zasobów ani kodu z żadnej z tych gier. Wszystko jest po prostu wymyślone z mojej własnej głowy. Więc nie chciałbym twierdzić, że„ Tak działa otwieranie zamków Wolfensteina ”. Nie, tak to zinterpretowałem. W pewnym sensie wiąże się to z tym, gdzie woda smakuje jak wino. Otwieranie zamków to oryginalne historie, a ja opowiadam o nich ludową opowieść. Opowiadanie historii to ochrona, ale ja bym nie t pójść do Fundacji Historii Gier Wideo i powiedzieć, że zachowałem te rzeczy, bo nie wiem, czy mam”.

Tytułowe „Muzeum Mechaniki” z dwukropkiem wydaje się zakładać, że może być ich więcej, a Nordhagen przyznaje, że chciałby zrobić muzeum poświęcone hakowaniu mechaniki, wspomnianym systemom konwersacyjnym, a nawet najpopularniejszemu pytaniu , Wędkarstwo. Ale na razie nie może: właśnie został zatrudniony w Ubisoft Stockholm jako projektant narracji technicznej, więc osobiste projekty zarabiania pieniędzy nie wchodzą w grę. Cieszy się jednak, że mógł zwolnić Muzeum Mechaniki, zanim podjął tę pracę, i „wydobyć ostatnią rzecz pod drutem”.

Nie oznacza to jednak, że musi to być koniec Muzeum Mechaniki. Nordhagen udostępnił kod źródłowy Muzeum na GitHub i chce zachęcić innych do podjęcia podobnych projektów, jeśli jest to interesujące”.

Kiedy zaczynałem ten projekt, miałem nadzieję, że inni ludzie podejmą się tworzenia Muzeum Mechaniki, ponieważ wiem, że nie mam czasu ani energii, ani szczerze mówiąc, nie mam ochoty na zajmowanie się wszystkimi mechanikami, które kiedykolwiek powstały w grach wideo.” „Mam nadzieję, że ktoś zagra na Steamie i zdecyduje się zrobić własne Muzeum Mechaniki o czymś innym”.

Rebekah Valentine jest reporterką wiadomości dla IGN. Możesz ją znaleźć na Twitterze @karolina.





Źródło : https://www.ign.com/articles/virtual-museum-video-game-lockpicking-mechanics