We Wraku wszystkie twoje wybory przygotują cię na ostatnią


Ta powieść wizualna 3D przedstawia wybory, które mają znaczenie… Tylko nie w sposób, w jaki myślisz

Stało się to swego rodzaju tropem związanym z interaktywnymi narracjami w grach: podobno, aby były dobre, wszystkie decyzje gracza muszą mieć radykalny wpływ na samą historię. Jeśli nie, niektórzy ludzie posuwają się nawet do udawania, że ​​wybory „nie mają znaczenia”, co prowadzi do niezadowalających doświadczeń. Dużo o tym myśleliśmy podczas projektowania Wrak, i zdecydowałem się spróbować czegoś, miejmy nadzieję, nieco bardziej subtelnego.

Konflikt, który musieliśmy rozwiązać, był następujący: z jednej strony chcieliśmy opowiedzieć konkretną historię, historię o odporności, odkupieniu i rozkwicie, w której postać, która zaczyna w najgorszej możliwej sytuacji, zmierza ku zasłużonemu pocieszeniu. Ale z drugiej strony chcieliśmy też stworzyć grę wideo, która reagowałaby na wkład gracza, udzielała mu odpowiedzi na pytania i przekonywała, że ​​ma do odegrania rolę w opowiadanej przez nas historii.

Pierwszym narzędziem, którego użyliśmy, było umożliwienie graczowi dostępu do myśli Junona, głównego bohatera. Za każdym razem, gdy coś przyjdzie jej do głowy, jej myśli są wyświetlane na ekranie, abyś mógł je przeczytać. Lepiej: kiedy staje przed dylematem, na przykład gdy nie jest pewna, jak zareagować na nagle poważny ton jej siostry Diane, to ty wybierasz strategię w jej imieniu… i zmuszasz ją do stawienia czoła konsekwencjom.

Te „wybory myślowe” nie są kluczowe w tym sensie, że nie zmienią całkowicie historii. W najlepszym przypadku rzucą nieco światła na aspekt osobowości Junon, który do tej pory był utrzymywany w tajemnicy. Pozwalają jednak na stworzenie silnej więzi między graczem a naszym głównym bohaterem. Ponieważ jesteś dosłownie w jej głowie, a ona będzie myśleć to, co chcesz, żeby myślała, stopniowo czujesz się coraz bardziej przywiązany do niej – i zaangażowany w jej los.

Ponadto wpłynięcie na Junon, aby coś pomyślał, otworzy nowe opcje dialogowe do wyboru, więc gracz ma również wpływ na rozmowę, którą Junon prowadzi z postaciami niezależnymi w grze. To tam gdzie WrakNarracja w grze staje się nieliniowa: każde spotkanie składa się z kilku różnych odcinków dialogów, ale napisaliśmy je w sposób wystarczająco plastyczny, abyś mógł natknąć się na nie w wielu różnych kolejnościach. Po zakończeniu spotkania z NPC upewniliśmy się, że masz wszystkie informacje potrzebne do rozwinięcia całej historii, a jednocześnie nadal odnosisz wrażenie, że twój wpływ na Junon jest prawdziwy i bezpośredni.

menu

Spójrz na te schematy blokowe: w miarę jak Junon przechodzi przez „poziomy” gry, struktura fabuły staje się stopniowo coraz bardziej złożona. A jednak gracz wydaje się płynny i liniowy, jakby nie było innego sposobu na osiągnięcie nieuniknionego zakończenia gry. Oczywiście ten wybór projektu jest ryzykowny, ponieważ niektórzy mogą narzekać, że wybory, których dokonują, nie wydają się mieć wystarczającego wpływu. Mamy jednak nadzieję, że dla większości graczy ta obawa nie będzie miała większego znaczenia w porównaniu z silną więzią, którą stopniowo rozwinęli z Junon, i ich pragnieniem poznania, jak zakończy się jej opowieść o odkupieniu.

Za każdą myśl, jaką gracz zaszczepi w umyśle Junona, zostaje nagrodzony nową porcją informacji. Dowiadują się trochę więcej o tym, dlaczego jest taka, jaka jest, jakie traumy ukrywa i jak robi postępy w walce o przywrócenie swojego życia na właściwe tory. Dokonując wyborów, angażujesz się w związek z nią, a kiedy w końcu jest w stanie przypomnieć sobie kluczową – i mroczną – część swojej historii, która na nowo definiuje cały jej związek z matką, znasz ją na tyle, by pomóc jej dokonać ostateczny wybór. Jedyny, który naprawdę się liczy.

zrzut ekranu

Ten ostateczny wybór doprowadzi cię do trzech bardzo różnych zakończeń, które na nowo zdefiniują ton Wrak całkowicie. Zwykle, gdy gry to robią, może wydawać się to trochę niezgrabne: jest zakończenie, które wydaje się naturalne, „kanoniczne”, a potem są inne, „mniejsze”, których możesz nawet żałować. Naprawdę chcieliśmy tego uniknąć. Dlatego w tym ostatnim wyborze nie chodzi o to, jak zakończy się historia – w rzeczywistości historia kończy się tuż przed nią.

W rzeczywistości ten wybór, to ostatnie zobowiązanie gracza, dotyczy tego, co Junon zrobi ze wszystkim, co jej się przydarzyło. Wybierając jedną z tych trzech możliwości, określasz, jaką kobietą się stanie. Wymyślasz nowego Junona, który jest gotowy do ponownego życia, gdy tylko wyłączysz konsolę. A to jest możliwe tylko dlatego, że wybór po wyborze zainwestowałeś w poznanie jej.Wrak jest już dostępna na Xbox Series S|X, Xbox One S i X.

Wrak

Xbox Live

Wrak

Polowanie na piksele

19,99 USD

W wieku 36 lat życie Junon rozpada się na kawałki: jej kariera utknęła w martwym punkcie, jest emocjonalnie odrętwiała, a jej życie osobiste się rozpada. Sprawy osiągają punkt kulminacyjny, gdy zostaje wezwana na pogotowie ratunkowe, aby znaleźć swoją matkę, z którą była w separacji, w stanie krytycznym. To najważniejszy dzień w życiu Junon i jeśli coś się nie zmieni, może być jej ostatnim. Przeżyj przeszłość. Przeżyj wspomnienia Junon i poskładaj historię jej przeszłości, w tym tragiczny sekret, który leży w jej centrum. Zmień teraźniejszość. Wykorzystaj swoje zrozumienie traumy Junon, aby zmienić sposób, w jaki radzi sobie w ciągu dnia, odblokowując nowe opcje dialogowe i uzdrawiając zerwane relacje. Ogarnij przyszłość. Kiedy jesteś na dnie, nie ma dokąd pójść, tylko w górę. Pomóż Junon odnaleźć spokój i odkryć humor, piękno i nadzieję, które kryją się nawet w najbardziej ponurych dniach życia.





Źródło : https://news.xbox.com/en-us/2023/03/17/how-life-choices-work-in-the-wreck/