Walka God of War Ragnaroka pozwala „pobawić się jedzeniem”


Główni projektanci walki, Mihir Sheth i Denny Yeh, podzielili się ponad 17-letnim doświadczeniem w grze God of War i obaj odegrali znaczącą rolę w sukcesie poprzedniej gry. Obecny kierunek serii jest inspirowany starym mottem studia: Baw się jedzeniem.

„To wewnętrzna filozofia, którą mieliśmy od dawna”, mówi Sheth. „Kratos bawi się swoim jedzeniem. Staraliśmy się stworzyć systemy, z którymi chcesz się zaangażować, które są zabawne, bardzo zabawne, z wieloma różnymi trasami. A kiedy spojrzeliśmy na walkę w ostatnim meczu, powiedzieliśmy: „Możemy popchnąć to dalej; możemy znaleźć nowe zabawki i sposoby zabawy z wrogami i strategiami”. To była zasada przewodnia bardziej niż cokolwiek innego”.

Sheth i Yeh nieustannie podkreślali znaczenie różnorodności wroga, więc spodziewaj się, że roztrzaska się grupa świeżych, groteskowych twarzy.

Przez siedem minut podążam za Kratosem i Atreusem przez zamkniętą arenę pełną wybuchowych garnków, korzystnej wysokości, drewnianych platform i dwunożnych jaszczurek zwanych Grimami. Para porusza się zgodnie. Kratos przybija bestię do skalnej ściany, a następnie upada na jej czaszkę z olimpijską siłą. Atreus wypełnia oszałamiające paski, jednocześnie blokując wrogów strzałami dźwiękowymi. Kiedy „Przeklęty” Grim próbuje zaskoczyć masywnego ojca, wystrzeliwując toksyczną żółć z jego spuchniętego przełyku, Kratos omija flegmę i po mistrzowsku odbija drugą falę za pomocą tarczy. Rzuca toporem w garnek schowany między pudłami, a róg natychmiast wybucha płomieniami, posyłając wszędzie łuskowate wyrostki. Atreus demonstruje, że jest tak samo potężny jak jego ojciec, wymachując łukiem w kierunku niczego niepodejrzewających Ponurych, zawsze zmieniając pozycję do strzału. Obaj zauważają kilku maruderów siedzących na górze, a jednym płynnym ruchem zabójca bogów chwyta się grzbietu swoimi Ostrzami Chaosu, wspina się po konstrukcji, nadepnie na kamień zdrowia, aby uzyskać dodatkowy talent, i wystrzeliwuje pozostałe stworzenia w niebo.

Ten przypływ adrenaliny jest powiązany z wszechstronnością zestawu Kratosa. Topór bojowy i ostrza łańcuchowe zwiększają zwrotność i moc, ale myląca zmiana na małą skalę w przycisku trójkąta robi różnicę. „W ostatniej grze, jeśli nacisnąłeś Trójkąt, przywołałeś topór”, mówi Sheth. „Ale jeśli już miałeś topór, nic się nie stało. Jeśli miałeś Ostrza Chaosu i nacisnąłeś Trójkąt, po prostu wróciłeś do topora. Przyjrzeliśmy się tej koncepcji i zastanawialiśmy się: „A co by było, gdyby za pomocą tego przycisku można było zrobić coś nieco innego – zupełnie nowy zestaw ruchów”.

Ataki trójkątami są oficjalnie nazywane sygnaturami broni. W zależności od tego, czy masz przygotowany Topór Lewiatana, czy Ostrza Chaosu, Kratos może nasycić zaostrzoną stal lodem lub ogniem. Te żywiołowe ruchy, zwane „Frost Awaken” i „Whiplash”, zadają dodatkowe obrażenia, zamrażając lub podpalając agresorów.

Tarcza też została odnowiona. Yeh przeprowadził mnie przez zalety i wady nowych Dauntless i Stonewall Shields, od czasu do czasu przypominając mi, że zespół chciał, aby gracze dostosowali rozgrywkę do bieżących potrzeb. Nieustraszona Tarcza polega na reakcjach na drgawki. Parując w ostatnim możliwym momencie, tarcza Kratosa świeci groźną czerwienią, sygnalizując, że gracz może wyzwolić niszczycielskie uderzenie, które rzuca i ogłusza wrogów. Podobnie, Stonewall Shield jest dla miłośników czołgów, którzy preferują wolniejsze walki. Kratos nie może parować, gdy jest wyposażony w Kamienną Ścianę, więc utrzymywanie go w górze ma kluczowe znaczenie dla przetrwania zapory. Im więcej uderzeń zada Stonewall Shield, tym więcej energii kinetycznej pochłania. A gdy jest w pełni naładowany, gracze mogą uderzyć tarczą w ziemię, emitując puls na całym ekranie, przewracając wszystko, co jest na tyle głupie, by zerwać się z nóg.

Ale cała ta ochrona ma swoją cenę. Kamienna Tarcza staje się coraz bardziej niestabilna, gdy otrzymuje obrażenia, otwierając Kratosa na nieefektywne ataki łamania bloków. Yeh mówi, że Kratos będzie miał dostęp do innych potężnych tarcz, ale ostrzegł graczy, aby nie gryźli więcej, niż mogliby przeżuć: „Może nie baw się całym jedzeniem, ponieważ będzie jedzenie, które może cię łatwo zjeść”.

Obaj projektanci potwierdzają, że agresja wroga i śmiertelność będą zwiększone na trudniejszych poziomach, ale gracze nadal muszą zachować rozsądek, niezależnie od wybranych ustawień. Stare lokacje są okresowo zaludniane przez potężniejszą faunę, a opcjonalne terytoria mogą być trudne bez silniejszej załogi. Yeh wspomina, że ​​fani realm tears będą mieli porównywalne poczucie satysfakcji z pokonania niektórych budzących grozę treści pobocznych Ragnaröka. Nie ma słowa na temat tego, czy Kratos zdobędzie inną broń podstawową, ale zeszłoroczny zwiastun ujawnił runiczne wezwanie łosia, aby Atreus mógł jeździć, więc miejmy nadzieję, że wkrótce zobaczymy inne nowe umiejętności.


Artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 349 Game Informera.



Źródło : https://www.gameinformer.com/2022/08/30/god-of-war-ragnaroks-combat-lets-you-play-with-your-food