Vampire Survivors 1.0 Recenzja – IGN


Czasem najprostsze, najgłupsze gry wbijają się we mnie i nie odpuszczają nawet wtedy, gdy większe, bardziej błyskotliwe opcje wołają o moją uwagę – a potem okazują się nie do końca takie proste, odsłaniając kolejne warstwy wyzwań, tajemnice i jeszcze więcej głupoty. Tak stało się z Vampire Survivors, które pomimo tego, że wyglądają bardzo podobnie do setek innych maleńkich gier pixel-art na Steam, które pojawiają się i znikają każdego dnia, oczarowały mnie i niezliczoną liczbę innych prawie rok temu, kiedy pojawiły się we wczesnym dostępie i zachowały od tego czasu wracam. Nowością w tym jest to, że jest to w zasadzie strzelanka typu twin-stick, która eliminuje jeden z tych drążków i wszystkie inne przyciski, dzięki czemu możesz martwić się wyłącznie o ustawienie się, podczas gdy zajmuje się strzelaniem z twojej stale rosnącej kolekcji broni na tysiące coraz bardziej gąbczastych wrogów, którzy zalewają ekran. To sprytny pomysł, który zapewnia rozrywkę nieskończenie dłużej, niż się spodziewałem, i nawet gdy popada w rutynę i nudę, czuję, jak jego przyciąganie zmusza mnie do uruchomienia kolejnego trybu wyzwania i zobaczenia, jak długo mogę wytrzymać.

Nie ma w tym nic cukrowego: Ocaleni wampiry z pewnością nie wyglądają na zbyt wiele. Ledwo animowane, pikselowe duszki postaci 2D wydają się wyrwane z ogólnej i dawno zapomnianej gry fantasy z wczesnych lat 90., a najciekawsze jest to, że niektóre z nich mają ładny efekt dezintegracji, gdy umierają. Jest to tak proste, jak to tylko możliwe, a jednocześnie pozostaje tak czytelne, jak to konieczne, aby w większości można było powiedzieć, co się dzieje podczas całkowitego chaosu, który ma nastąpić. Nie można tego zaniżać: jeśli przeżyjesz wystarczająco długo, twój ekran zostanie zalany wystarczającą ilością wrogów i psychodelicznych efektów broni, że granica niemożliwa do określenia, co się dzieje. Ale życie na tej granicy to dreszczyk emocji.

Ciągła i desperacka walka polega na tym, aby obrażenia zadawane przez twoją postać były o krok przed rosnącą falą wrogiej powodzi, której intensywność wzrasta w oparciu o tykający zegar, który z każdą minutą wprowadza coraz większe zagrożenia. Jeśli jesteś w stanie dotrwać do końca typowego 30-minutowego biegu, to jest to zbyt absurdalne, by go tutaj opisać. Oczywiście, jeśli nie zabijesz wystarczająco szybko złych, zostaniesz przytłoczony i zabity, ale jeśli utrzymasz szybkie tempo zabijania wrogów i zbieranie klejnotów XP, które upuszczają, będziesz mógł awansować i wybierać z losowy wybór trzech lub czterech nowych broni i umiejętności pasywnych, aż zapełnisz dostępne miejsca. Im więcej odblokujesz, tym bardziej staje się grą polegającą na wybieraniu najlepszych opcji z rozdania; prawie każda broń ma pasywną zdolność, z którą się łączy, co pozwala jej „ewoluować” w potężniejszą wersję (na przykład podstawowa Magiczna Różdżka łączy się z szybkostrzelnością zwiększającą Pustą Księgę, aby całkowicie wyeliminować czas odnowienia), więc możesz musisz starannie wybierać, aby zoptymalizować swoją konstrukcję. Nie jest tak pełen niespodzianek jak kombinacje w The Binding of Isaac, ale jest z czym eksperymentować.

Fascynująca radość Ocalonych Wampirów wynika z tego, że wyprzedzają konkurencję.


Fascynująca radość z Ocalałych wampirów wynika z tego, że wysuwasz się na tyle daleko, że twoje automatyczne ataki zabijają wszystko jednym uderzeniem. Jednak przed osiągnięciem tego punktu jest długa droga. Twoje pierwsze, krótkotrwałe biegi będą miały miejsce na mapie Szalonego Lasu, która nie mogłaby być bardziej prymitywna. To niekończący się pas zielonej trawy z kilkoma małymi kępami drzew i okazjonalną ślepą uliczką, w której tylko szalony człowiek mógłby się w niej uwięzić. Podobnie jak prawie wszystkie mapy, będzie się nieskończenie cykliczne, jeśli udasz się w jednym kierunku, jak kreskówka Hanna-Barbera, która w kółko wykorzystuje to samo tło. Wkrótce odblokujesz inne mapy, osiągając kamienie milowe, które początkowo wydają się nieosiągalne, ale stopniowo stają się dostępne, a stają się nieco bardziej interesujące, wprowadzając nowe przeszkody. Na przykład Inkrustowana Biblioteka to niekończący się korytarz, w którym możesz poruszać się w prawo lub w lewo, ale nie w górę ani w dół, podczas gdy Wieża Gallo pozwala ci iść w górę lub w dół w nieskończoność, ale nie w lewo lub w prawo. Zakład mleczarski jest jak uprzemysłowiony Szalony Las, ale z większą ilością rzeczy, na które można wpaść, jeśli nie zwracasz uwagi. W końcu możesz odblokować mapę z bossem, w której jesteś ograniczony do małej areny. Masz pomysł: nie są aż tak skomplikowane, a większość różnic w rozgrywce między nimi sprowadza się do premii do siły wroga lub innych modyfikatorów.

Może być trudno zrozumieć, że większość z nich naprawdę trwa w nieskończoność, co może być denerwujące, gdy próbujesz śledzić, gdzie zostawiłeś apteczkę lub krzyżyk do czyszczenia ekranu, którego nie potrzebujesz albo skrzynia ze skarbem, która spadła, gdy nie patrzyłeś. Na szczęście istnieje mapa, którą możesz zatrzymać i wywołać w dowolnym momencie, aby zorientować się, w jakim kierunku powinieneś się udać, aby je zebrać.

Wrogowie są również bardzo podstawowi w swoich zachowaniach: niezależnie od tego, czy są to nietoperze, które widzisz na początku biegu, czy mumie, czarownice, wilkołaki i dziesiątki innych typów potworów, które pojawiają się później, około 99% z nich po prostu zbliża się do ciebie dopóki nie umrą, a jedynym czynnikiem wyróżniającym jest szybkość ich poruszania się, ile obrażeń zadają, jeśli cię złapią, i ile obrażeń zaabsorbują przed śmiercią. W rzeczywistości są po prostu pociskami namierzającymi ciepło z punktami życia i prawie żaden z nich nie strzela do ciebie własnymi pociskami – co jest dobre, ponieważ na ekranie jest już tak wiele naraz, że prawdopodobnie szybko by się przytłaczało. Nawet „bossowie”, w tym upiorne upiory, które ścigają cię po zdobyciu specjalnych przedmiotów, są prawie niczym więcej niż powiększonymi wersjami normalnych wrogów z ogromnie rozszerzonymi pulami punktów życia – wśród nich prawie nie ma specjalnej umiejętności.

Jednak ten ostatni 1% jest mile widziany, gdy się pojawi. Od czasu do czasu zobaczysz roje szybko poruszających się nietoperzy lub duchów, które przecinają ekran (giną szybko, ale jeśli mapa jest zatłoczona, mogą wepchnąć w ciebie silniejszych złych), czasami zostaniesz otoczony przez niezwykle wytrzymałe rośliny, które powoli zbliżają się do ciebie, gigantyczne kościane smoki rozciągają się na całej długości ekranu, a co jakiś czas szarżują na ciebie eksplodujący wrogowie. Niektóre etapy nawet stopniowo wypełniają się wodą, chyba że możesz zabić niebieskiego żniwiarza, który go przywołuje, a szczególnie trudno je trafić, jeśli nie masz odpowiedniej broni. Wampiry, które przeżyły, mogą używać o wiele więcej tych wrogów o charakterystycznych zachowaniach, ponieważ może być dość monotonne, aby tupać więcej tego samego przez większość każdego biegu.

Kiedy zaczynasz, Vampire Survivors są niezwykle trudne. Rzadko przekraczałem 10 minut w moich wczesnych biegach i zajęło mi sporo prób, zanim udało mi się zostać zabitym przez samego Śmierć w 30 minutach, czyli tam, gdzie większość biegów kończy się zgodnie z projektem. Jednak szybko zaczynasz odblokowywać zdrową kolekcję dziesiątek broni i umiejętności pasywnych, od prostych noży strzelających w kierunku, w którym jesteś ptaki, które okrążają cię w przeciwnych kierunkach i wystrzeliwują bombardowania artyleryjskie w strefie rotacji (jak wiadomo o ptakach). Łączenie kompilacji umiejętności, które wzajemnie się uzupełniają, jest źródłem ogromnej grywalności i przyjemności, a widok tak wielu obrażeń wylewających się z mojej postaci jest satysfakcjonującą nagrodą za pozostanie przy życiu wystarczająco długo, aby dojść do punktu, w którym mógłbym dosłownie chodzić z dala od elementów sterujących i dotrwaj do końca.

Kiedy jesteś na prowadzeniu, to jak bycie Pac-Manem naładowanym kulkami mocy, gdy pożera duchy.


Kiedy jesteś przed tobą, przypomina to uczucie bycia Pac-Manem naćpanym kulkami mocy, gdy pożera duchy, ale bez tych nieznośnych ścian, a tutaj duchy nie mają zdrowego rozsądku, by uciekać w przerażeniu . To może trwać zbyt długo, co zamienia całą sprawę w nudę, gdy stukasz stopą, czekając do końca. Z drugiej strony, jeśli zostaniesz za zakrętem, zamienia się to w grę w stylu piekielnego pocisku, polegającą na unikaniu i tkaniu, desperacką wtedy są szanse, że nie będziesz w stanie nadrobić zaległości, zanim twoje zdrowie zostanie wyczerpane. Dużą okazją do skoku w górę jest zabijanie bossów, które nagradzane jest skrzynią skarbów, która może zawierać jedno, trzy, a nawet pięć losowych ulepszeń dla już zdobytych umiejętności. (Jest to również jedyna okazja, aby odblokować rozwinięte wersje twojej broni.)

Ponieważ poziomy trwają wiecznie, naturalną potrzebą jest wprowadzenie wzorca utrzymywania, w którym pozostaniesz w jednym obszarze i zbierzesz wszystkie PD od każdego zabitego wroga, ale wtedy nie będziesz hodować pickupów, które cię nagradzają gotówka (trwała waluta postępów) i inne przydatne przedmioty, takie jak zdrowie, miotacze ognia i magnesy, które przyciągają każdy klejnot XP, który pozostawiłeś na mapie. To stwarza pewną zachętę do poruszania się, ale wkrótce zdałem sobie sprawę, że poruszanie się w szerokim kręgu daje czas na odrodzenie, a także powrót, aby złapać wszystko, co przegapiłem lub zachowałem na później. Jedyną rzeczą, która cię z tego oddziela, jest to, że większość map ma pasywne ulepszenia ukryte daleko od punktu początkowego, które, jeśli poczekasz, aż istniejące miejsca się zapełnią, zanim je wybierzesz, mogą sprawić, że będziesz jeszcze potężniejszy, a to dodaje całość inna warstwa strategii dotycząca sposobu gry na każdej mapie.

W miarę postępów nieuchronnie odblokujesz co najmniej dużą część z dziesiątek postaci (może nawet kilka tajnych), z których każda daje ci inną broń początkową i niewielkie bonusy do statystyk. Aby wymienić tylko kilka, jest Arca Ladonna, która zaczyna od losowego ataku kulami ognia i której czas odnowienia broni skraca się wraz ze wzrostem poziomu, lub mój ulubiony, Donmario, który porusza się powoli, ale zaczyna od orbitujących wokół niego Biblii i otrzymuje premie do czasu trwania pocisku i prędkość (zawsze możesz wybrać ulepszenie Skrzydła, aby zrekompensować deficyt prędkości). Odpowiednio ulepszony, może zmienić się w niemal dosłowną piłę tarczową, która z łatwością przecina tłumy wrogów. Prawie wszystkie początkowe bonusy postaci to rzeczy, które możesz zdobyć podczas rundy, ale mogą się one łączyć, tworząc szalone, potężne buildy. Jest to gra, która rzuca ci wyzwanie, aby przełamać równowagę i wydaje się świętować, kiedy to robisz.

Stąd bierze się długowieczność Ocalałych Wampirów: nawet jeśli całkowicie ją zepsuję za pomocą kompilacji, z której dosłownie muszę zrezygnować, gdy gram w nieograniczonym trybie do odblokowania, ponieważ nic mnie nie zabije, wciąż mam ochotę gonić za tym wiele, wiele osiągnięć. Dostań się do poziomu X postacią Y; dotrzeć do minuty 31 na mapie N. Zawsze jest ręka, którą uda ci się związać za twoimi plecami lub inny utrudnienie, które możesz sobie dać, aby znów wydawać się nie do pokonania. Jest też wiele, wiele sekretów, nad którymi możesz spędzić 1000 godzin i których nigdy nie znajdziesz bez konsultacji z przewodnikiem, i które musisz nawet wtedy zoptymalizować. Wykonało świetną robotę podnosząc poprzeczkę coraz wyżej za każdym razem, gdy myślę, że trafiłem na szczyt.



Źródło : https://www.ign.com/articles/vampire-survivors-1-review