Final Fantasy – pierwsze wrażenia z kultowej gry

Moje pierwsze wrażenia z gry Final Fantasy z 1987 roku

Możesz kupić sześć pierwszych gier Final Fantasy w jednym pakiecie Pixel Remaster lub spieniężyć je pojedynczo; Zdecydowałem się na to drugie, aby doświadczyć pierwszej gry i zobaczyć, gdzie to wszystko się zaczęło. Jako ktoś, kto nigdy wcześniej nie grał w grę Final Fantasy, oto moje kluczowe spostrzeżenia.

Pas pamięci

Uderzyło mnie to, jak znajome wydawało się Final Fantasy – turowa gra JRPG w klasycznym świecie fantasy, wydana w 1987 roku, na długo przed moimi narodzinami. Miałem podobne doświadczenie, grając w BioShock (2007) kilka lat temu, stwierdzając, że mimo że była to przełomowa gra, jaką znałem, grałem już w bardziej współczesne gry, które opierały się na podobnej mechanice, i nie oznaczało to, że nic nie wydawało się świeże, chociaż było mniej przeszkód w podniesieniu kontroli.

Grałem w kilka wczesnych gier Dragon Quest, franczyzy, która rozpoczęła się mniej więcej w tym samym czasie co Final Fantasy, i były wyraźne podobieństwa. Grupa bohaterów pokonujących zło, walka turowa, miecze i czary, kupcy, którzy dostarczają ci zaopatrzenie i kościoły, które cię ożywiają – nawet stopniowe ulepszanie łodzi i statków powietrznych, aby umożliwić zaawansowane podróżowanie po mapie.

Ale największe podobieństwo, jakie wyczułem, było z Lochy i smoki. Mechanika zaklęć w Final Fantasy została zaczerpnięta prosto ze stołowej gry fabularnej, z postaciami magów, które stopniowo uzyskują dostęp do zaklęć wyższego poziomu w celu uzyskania większych obrażeń, wzmocnień lub użyteczności. W miarę zdobywania kolejnych poziomów zyskują również możliwość częstszego rzucania zaklęć niższego poziomu, a zaklęcia osiągają w sumie osiem poziomów – choć trzeba wybierać zaklęcia indywidualnie, kupując je od lokalnych kupców w osadach Final Fantasy.

Ta koncepcja magii opiera się na tym samym systemie Vancian (z systemu Jacka Vance’a Umierająca Ziemia powieści) używane w D&D, które pojmuje magię jako stały, ograniczony zasób, który jest przygotowywany, używany, a następnie wyczerpany. Rozumiem, że w późniejszych grach staje się to bardziej płynnym systemem MP/Punktów Magii, ale w Final Fantasy 1 oznaczało to, że czułem się zaskakująco jak w domu, z dobrą znajomością stosowanych rodzajów systemu magii.

Chociaż nazwy zaklęć są trochę rozczarowujące w porównaniu do tego, do czego jestem przyzwyczajony w Dragon Quest – mniej „Kacrackle!” i więcej głosu Mario „Trucizna-a” – Zrozumiałem, do czego służyły zaklęcia, pomimo ograniczonej komunikacji na temat ich efektów.

Sam to wymyśl

Oczywiście wcześniejsze gry wideo miały mniej miejsca na długie samouczki lub opisy – projektanci pracowali z ograniczonym sprzętem – i to ograniczenie jest nadal widoczne w tym remasterze. Zdałem sobie sprawę, jak bardzo byłem przyzwyczajony do nadmiaru informacji dostarczanych mi w nowoczesnych grach. Opisy zaklęć są niewiarygodnie niejasne, czasami zawierają ten sam opis zaklęć na różnych poziomach, pozostawiając ci odgadnięcie, o ile lepsze jest zaklęcie, jak działają mnożniki obrażeń i czy w ogóle warto użyć zaklęcia w konkretnej sytuacji.

Wielokrotnie próbowałem użyć zaklęcia Uśpienia, które nigdy nie wydawało się nic robić, nawet gdy gra powiedziała mi, że zadziałało. Brak komunikacji oznacza również, że wybory klas, których dokonujesz na początku gry, tworząc czteroosobową drużynę, mają niejasne zalety i wady. Dowiedziałem się dopiero po kilku godzinach gry, że niektóre zaklęcia, takie jak Teleportacja, zostały zablokowane dla dwóch klas magów, które wybrałem.

Zdałem sobie sprawę, jak bardzo byłem przyzwyczajony do nadmiaru informacji dostarczanych mi we współczesnych grach, czy to przy dokonywaniu kluczowych wyborów dotyczących składu drużyny, czy po prostu prawdopodobieństwa zadziałania określonego efektu zaklęcia. 80%? 10%? Jak mogę opracować strategię z tego rodzaju domysłami?

Sekwencja eksploracji i walki

Uważam, że Final Fantasy to gra, która pozwoliła mi samemu coś wymyślić – z nieco mniejszym trzymaniem się za ręce niż byłem przyzwyczajony, ale także z nieco upartą ciszą w kluczowych momentach rozgrywki, przynajmniej z perspektywy gracza. Gracz z 2023 roku.

Najważniejsze jest jednak to, jak dobra jest ta podstawowa pętla rozgrywki. Sekwencja eksploracji i walki w krajobrazie, zagłębianie się w wielowarstwowe lochy w poszukiwaniu niepewnych skarbów, przechodzenie przez miasta w celu ulepszenia zaklęć i broni przed ponownym wyruszeniem w drogę