Unity zmienia politykę dotyczącą opłat za wykonanie: brak opłat dla Unity Personal i Plus, podział przychodów na poziomie 2,5% dla Pro i Enterprise. Będzie to miało wpływ tylko na późniejsze wersje.

Unity wycofuje się ze swojej nowej polityki opłat za realizację, która nakładałaby na twórców gier kwotę za każdą instalację gry. Teraz użytkownicy Unity Personal lub Plus nie będą pobierani opłat, osoby korzystające z wersji Pro lub Enterprise mogą zdecydować się na 2,5% przychodu udostępnij i tylko przyszłe wersje Unity będą pobierać opłatę.

Zmiany zasad

W liście otwartym Marc Whitten, szef kreatywny w Unity, nakreślił zmiany. Polityka opłat za realizację będzie obowiązywać dopiero od następnej wersji Unity z długoterminowym wsparciem (LTS), która zostanie wydana w 2024 r. Żadne gry utworzone przy użyciu wcześniejszych wersji Unity, w tym aktualnej wersji LTS z 2022 r., nie zostaną naliczone. Tylko gry utworzone w poziomach Unity Pro lub Enterprise będą kwalifikować się do bezpłatnego korzystania, a żadna gra, która w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy wygenerowała mniej niż 1 milion dolarów przychodu, nie będzie podlegać dodatkowym opłatom. Każdy programista, który musiałby uiścić opłatę za realizację, może zamiast tego wybrać udział w przychodach w wysokości 2,5%. Deweloperzy będą zawsze obciążani niższą z dwóch potencjalnych opłat. Unity zmieniło także termin „instalacje” na „wstępne zobowiązania”. Według Unity odnosi się to do „momentu, w którym odrębny użytkownik końcowy legalnie nabywa, pobiera lub wchodzi w interakcję z grą obsługiwaną przez Unity Runtime, po raz pierwszy w kanale dystrybucji”. Ponadto podstawa do obliczenia opłat za realizację zostanie ustalona na podstawie samodzielnego raportowania, a nie Unity.

Nie jest jasne, jak dokładnie będzie działać samodzielne raportowanie, ale Unity obiecało podczas sesji pytań i odpowiedzi (Q&A), że „Będziemy współpracować z klientami i partnerami w celu opracowania narzędzi i procesów, które sprawią, że będzie to tak proste, jak to tylko możliwe”. klienci. Jeśli programiści nie zgłoszą się samodzielnie, Unity zbierze własne dane z usług używanych przez programistę.

Reakcje twórców gier

W części listu otwartego pan Whitten przeprosił za zamieszanie i kontrowersje. Napisał: „Chcę zacząć od tego: przepraszam. Powinniśmy byli skonsultować się z większą liczbą Państwa i uwzględnić więcej Waszych opinii przed ogłoszeniem nowych zasad dotyczących opłat za realizację zamówienia. Naszym celem w ramach tej polityki jest zapewnienie, abyśmy mogli nadal wspierać Cię dzisiaj i jutro oraz nadal intensywnie inwestować w nasz silnik gry. To dzięki Wam Unity jest świetna i wiemy, że musimy słuchać i ciężko pracować, aby zdobyć Wasze zaufanie . »

Reakcje twórców gier wahały się od ulgi po ciągłą frustrację. Deweloper i konsultant Rami Ismail powiedział na Twitterze: „Wiesz co, na pierwszy rzut oka myślę, że to działa? To faktycznie 2,5% udziału w dochodach osób zarabiających 1 milion dolarów lub więcej rocznie? Żadnej retroaktywności, stabilności LTS, żadnych innowacyjnych danych, prawda? Myślę, że to działa we wszystkich przypadkach użycia. »

Nie wszyscy programiści są optymistami, a wielu nadal wyraża swoje obawy. Niektórzy programiści, jak na przykład Dillion Rogers z Gloomwood, twierdzą, że zmiany nie przywróciły zaufania. Rogers wyjaśnił na Twitterze: „Nie możemy obiecać, że nie usuniesz po cichu ważnych warunków z warunków korzystania z usługi, gdy już je wypróbujesz”. Uszkodzenie jest trwałe. »

W następstwie tych kontrowersji wielu programistów ogłosiło zamiar przejścia na konkurencyjne silniki. Na przykład twórca Caves of Qud, Brian Bucklew, udokumentował swoją próbę przeniesienia roguelike’a na Godota. Inni okazali zainteresowanie silnikiem Unreal Engine firmy Epic.

Źródło: www.gamespot.com