Twórcy Uncharted 4: ujawniają sekrety najlepszej sekwencji pościgów w serii — sztuka poziomu


Uncharted 4: Kres Złodzieja wznosi się w środku z bombastyczną, pełną akcji pościgiem, która jest nie tylko punktem kulminacyjnym dla samej gry, ale dla całej serii Uncharted, zaliczanej do najlepszych pościgów i scen akcji Uncharted. To ekscytująca, długa pogoń po ulicach miasta i skalistym terenie, przeciwko pozornie niepowstrzymanym przeciwnościom (i jednej przerażającej ciężarówce) i mnóstwu najfajniejszych momentów w Uncharted. Ale jest to również jeden zakorzeniony w jego pracy nad postacią, odzwierciedlający dotychczasową podróż Nathana Drake’a , jego różne osobiste powiązania z Samem, Sullym i Eleną i wiele więcej.

To najważniejszy punkt pracy Naughty Dog i aby dowiedzieć się więcej, IGN rozmawiało z dwoma członkami zespołu Naughty Dog — Kurtem Margenau i Shaunem Escaygiem — o tym, jak doszło do pościgu, jego emocjonalnego rezonansu i nie tylko w naszej najnowszej sztuce Poziom.

Uncharted: Kolekcja Legacy of Thieves — ekrany z bezpośrednim podawaniem [September 2021]

Wśród wielu ważnych rzeczy, które trzeba było poprawić w tej sekwencji, było upewnienie się, że działa ona jako podsumowanie wszystkich relacji między postaciami, jakie miały miejsce do tej pory w Kresie Złodzieja.

„Więc opracowaliśmy strukturę fabuły. Wiemy, gdzie są wzloty i upadki, aw szczególności ta konkretna sekwencja była punktem środkowym” – wyjaśnił Escayg. „Istnieje wiele emocjonalnych ładunków związanych z ponownym połączeniem tych braci. Wiedzieliśmy, że w pewnym momencie chcieliśmy, aby cała dynamika, Nate, Sam, Sullivan, Nadine, Rafe i cała historia, która się z tym wiązała, nabrała tempa w punkcie środkowym i w prawie jak fałszywe zwycięstwo, jeśli wolisz, albo zespół znów się uprzejmie”.

Twórcy ujawniają sekrety najlepszej sekwencji pościgów w serii w naszym najnowszym szczegółowym omówieniu tego, jak ożył jeden z najbardziej pamiętnych poziomów gier. Dowiedz się, jak twórcy stworzyli tę sekwencję, w tym o zaskakujących sposobach, w jakie sprawili, że jazda samochodem, strzelanina i walka wręcz były tak satysfakcjonujące, jak głębokie, emocjonalne stawki wysuwają się na pierwszy plan, gdy Drake ściga się, by ponownie połączyć się ze swoim bratem. i wiele więcej, oglądając powyższy film.

Niektóre z kluczowych wniosków dotyczyły nauczenia się, jak naprawdę działa potężna, ustępująca ciężarówka, która ściga Nate’a i Sully’ego na początku pościgu.

„Ma tę sieć zasadniczo szyn, na której jest każda ulica, do której może się dostać, aby być swego rodzaju przewidywalnym miejscem przed graczem, który chce być. Więc bez względu na to, dokąd się wybierasz, będzie próbował tam być, zawsze do ciebie strzelam” – wyjaśnił Margenau.

Być może jedną z największych rzeczy, nad którymi zespół pracował, była presja i klimat najlepszej sceny walki konwojowej w Uncharted, gdy Nate skacze między samochodami, pokonując wrogów kulami i pięściami, nokautując kierowców i pełne samochody w pobliżu, a wszystko to podczas wyścigu dostać się do Sama. Jak wyjaśniła Margenau w filmie, pomysłowy system slotów pozwolił zespołowi ułożyć choreografię wszystkich ruchów samochodu, dzięki czemu gracz zawsze miał z czym się zmagać. Dzięki temu szerszy zespół mógł starać się uzyskać wszystkie najdrobniejsze szczegóły.

„To było [macro] poziom, o którym mogłem pomyśleć [the slotting mechanism] zamiast robić każdy najdrobniejszy szczegół, co moim zdaniem było wielkim przełomem tylko dla mnie i mojego własnego czasu, aby móc myśleć o tym na tym poziomie i mieć narzędzia do naprawdę iteracji i zabawy, co czy chcemy, żeby gracz tutaj robił? Ile pojazdów? Jaka jest orientacja? Jak sprawić, by to było zabawne? I to jest rodzaj naszej filozofii projektowania, jak dostać się do miejsca, w którym możemy powtarzać to ostatnie doświadczenie tak często, jak to możliwe, zamiast po prostu starać się, aby coś zadziałało”.

Margenau poruszyła również, jak ewoluuje taka sekwencja, wprowadzając Uncharted 4 na PS5 w ramach kolekcji Uncharted: Dziedzictwo Złodziei. To wciąż ta sama zawartość, co wersja PS4, ale ta kolekcja pozwoliła zespołowi rozpocząć eksperymenty z jedną z najbardziej ekscytujących funkcji PS5, haptyką.

„Napisaliśmy zupełnie nowy sposób, w jaki prowadzisz pojazd, w samym pojeździe jest kilka różnych systemów. Każda opona jest modelowana i to, jak mocno trzyma się lub ślizga na ziemi, jest modelowane, a następnie odzwierciedlane w stereo, na kontrolerze, w dotyku. Możesz więc poczuć, co robi każda opona, po prostu trzymając kontroler. Te małe dotknięcia i takie tam, kiedy dryfujesz w tej sekwencji po drogach, jest to świetna zabawa ”.

Aby uzyskać więcej informacji, obejrzyj cały film powyżej i koniecznie sprawdź nasze inne funkcje Art of the Level, takie jak opis pamiętnej walki z bossem The Last of Us Part 2 w The Last of Us Part 2 oraz niezapomniane otwarcie Ghost of Tsushima.

Jonathon Dornbush jest starszym redaktorem funkcji IGN, szefem PlayStation i gospodarzem Podcast Beyond! Jest dumnym ojcem psa CHŁOPAKA o imieniu Loki. Porozmawiaj z nim na Twitterze @jmdornbush..





Źródło : https://www.ign.com/articles/uncharted-4-devs-reveal-secrets-behind-the-series-best-chase-sequence-art-of-the-level