Kilka tygodni temu Devin Reimer przeprowadzał testy gier w Owlchemy Labs, deweloperze VR, kiedy jeden z programistów zapytał go w VR, czy chciałby pączka. Powiedział, że tak. Ale zamiast wyciągnąć rękę i wziąć go do ręki, deweloper podał pączka Reimerowi i włożył go do ust. Jego postać to zjadła.
To prosty gest, który każdy z nas mógłby wykonać w prawdziwym świecie, kiedy tylko wokół są pączki. Ale w VR tego rodzaju połączenie prostoty i zabawy jest odnoszącą sukcesy marką Owlchemy Labs od ponad 12 lat. Jest to dziedzictwo, z którego Reimer jest głęboko dumny, rezygnując ze stanowiska „CEOwl”, aby przejść do pracy filantropijnej wykorzystującej technologię klimatyczną do walki z trwającym globalnym kryzysem klimatycznym, pozostawiając swojego kolegę Andrew Eiche jako nowego „CEOwl” w jego miejsce .
Rozmawiając ze mną w DICE, obaj są zachwyceni skokami i granicami, jakie Owlchemy i VR jako całość były w stanie zrobić na przestrzeni lat. Na przykład technologia śledzenia dłoni rozwija się dobrze i jest głównym elementem planów Owlchemy dotyczących gry wieloosobowej w jej nadchodząca nowa, niezatytułowana gra VR. Konkretnie, mówią mi, że chcą pracować nad rozgrywką wieloosobową, która jest oparta na współpracy, a nie na rywalizacji, ponieważ wierzą, że działa to o wiele lepiej w przestrzeni VR.
„W trybie wieloosobowym VR w obecnym stanie, który jest całkowicie świetny i dobry, jest bardzo podobny do tego, że leżę na podłodze i strzelam do ciebie z dużego karabinu snajperskiego lub latam po arenie i rzucam piłkę” — wyjaśnia Eiche. „Ale ludzie nie wymyślili: gramy duet na pianinie, odpowiednik tego, albo piszemy razem na tablicy, albo razem rzeźbimy. I eksperymentujemy z tymi rzeczami”.
Przyzwolenie na chaos
Eksperymentowanie wiąże się jednak z wieloma wyzwaniami technicznymi. Fizyczna przestrzeń musi być wiarygodna nie tylko z jedną osobą biegającą po niej i wchodzącą w interakcję z przedmiotami, ale z wieloma. Eiche nazywa to „technicznym koszmarem, ale wartym rozwiązania”.
„Rzeczy, które sprawiają, że gry konsolowe są świetne, nie są rzeczami, które sprawiają, że gry VR są świetne” — kontynuuje. „Gry VR po prostu działają najlepiej, gdy dostajesz piaskownicę i stajesz się eksploracją jako podstawową funkcją, a nie eksploracją w eksploracji„ przechodzenia przez świat Zelda ”. Ale odkrywczo, jak w temacie, bawię się środowiskiem”.
I tu wkracza śledzenie dłoni. Eiche mówi mi, że śledzenie dłoni to świetna technologia do odkrywania interakcji ze światami, których kontrolerzy nie mogą osiągnąć. Kontroler może dać ci przycisk, aby podnieść obiekt i być może wykonać z nim pojedynczą interakcję, a następnie się go pozbyć. Ale to, czego kontroler nie może zrobić, to to, co Eiche nazywa „afordancjami” lub drugorzędnymi interakcjami. Dodatkowe rzeczy, które dana osoba może chcieć zrobić z obiektem w świecie, który może być obcy, a nawet głupi. Jak kliknięcie długopisem.
„Rozpylanie butelki z rozpylaczem, wyciskanie gąbki to wszystko rzeczy, których kontrolerzy nie robią dobrze, ponieważ są tak binarni w swoim stanie” — mówi. „Nawet przy analogowym sterowaniu nigdy nie wydaje się to właściwe. Ale możesz zrobić miękki odbiór ze śledzeniem dłoni, a następnie ścisnąć. Najlepsze były jajka. Bo podnosisz jajko. A potem mówisz: „Ach, jajko”. I ściskasz tak mocno, jak tylko możesz, a to się miażdży, a ty mówisz: „Tak, zrobiłem to”.
„Mówiliśmy, że butelka wody na stole jest najgorsza. Jeśli masz butelkę wody na stole i sięgasz przez nią, to rozczarowuje ludzi. Więc wtedy go podnosisz, a następną rzeczą jest to, że powinienem być w stanie go otworzyć, a następnie powinienem być w stanie go wypić. Powinienem móc to wlać. Powinienem być w stanie… często rozmawiamy o afordancjach”.
“
Ta para mówi mi, że kiedy testują grę, rozmawiają z testerem tylko w tych momentach, kiedy tester próbuje coś zrobić z przedmiotem, nic się nie dzieje i przez chwilę wyglądają na przerażonych. Następnie Eiche zapyta ich, czego spodziewali się w tym momencie, i zapisze to. Często są to afordancje, które decydują się dodać później.
Ale afordancje wydają się również nieskończoną króliczą dziurą dodawania funkcji, co wydaje się dość łatwo prowadzić do pełzania zakresu. Eiche mówi, że zespół jest dość żądny przygód wewnętrznie, często wspierając programistów, którzy poprzedzają zdania słowami „Dobra, to naprawdę zły pomysł, ale…” w jakichkolwiek szalonych pomysłach, które chcą wypróbować. Ale Eiche ma również dość surową filozofię dotyczącą wycinania treści.
„Kiedy już opracujesz koncepcję cięcia, więc kiedy pomyślisz o tym i powiesz:„ Myślę, że gdybyśmy musieli to wyciąć, moglibyśmy to zrobić ”, teraz twoim moralnym obowiązkiem jest zrobić to cięcie. Ponieważ kiedy już to opracujesz, rozwiązałeś już najtrudniejszy problem. Więc twoja gra będzie lepsza, jeśli po prostu to przejrzysz… Więc programiści są trochę bardziej nieśmiali, aby podejść do mnie i powiedzieć: „Pomyślałem o tym cięciu”. Ponieważ od razu mówię: „Tak, zrób to teraz”. Idź się tnij. Ale nigdy nie spotkałem się z sytuacją, że ktoś nie przeszedł przez stopnie i po drugiej stronie gra nie była lepsza… 90% rzeczy wyrzucamy. I po prostu taka jest jego natura”.