Twórcy Job Simulator o tym, dlaczego jest to „porażka”, jeśli hit VR Owlchemy jest nadal na topie za 5 lat


Kilka tygodni temu Devin Reimer przeprowadzał testy gier w Owlchemy Labs, deweloperze VR, kiedy jeden z programistów zapytał go w VR, czy chciałby pączka. Powiedział, że tak. Ale zamiast wyciągnąć rękę i wziąć go do ręki, deweloper podał pączka Reimerowi i włożył go do ust. Jego postać to zjadła.

To prosty gest, który każdy z nas mógłby wykonać w prawdziwym świecie, kiedy tylko wokół są pączki. Ale w VR tego rodzaju połączenie prostoty i zabawy jest odnoszącą sukcesy marką Owlchemy Labs od ponad 12 lat. Jest to dziedzictwo, z którego Reimer jest głęboko dumny, rezygnując ze stanowiska „CEOwl”, aby przejść do pracy filantropijnej wykorzystującej technologię klimatyczną do walki z trwającym globalnym kryzysem klimatycznym, pozostawiając swojego kolegę Andrew Eiche jako nowego „CEOwl” w jego miejsce .

Rozmawiając ze mną w DICE, obaj są zachwyceni skokami i granicami, jakie Owlchemy i VR jako całość były w stanie zrobić na przestrzeni lat. Na przykład technologia śledzenia dłoni rozwija się dobrze i jest głównym elementem planów Owlchemy dotyczących gry wieloosobowej w jej nadchodząca nowa, niezatytułowana gra VR. Konkretnie, mówią mi, że chcą pracować nad rozgrywką wieloosobową, która jest oparta na współpracy, a nie na rywalizacji, ponieważ wierzą, że działa to o wiele lepiej w przestrzeni VR.

„W trybie wieloosobowym VR w obecnym stanie, który jest całkowicie świetny i dobry, jest bardzo podobny do tego, że leżę na podłodze i strzelam do ciebie z dużego karabinu snajperskiego lub latam po arenie i rzucam piłkę” — wyjaśnia Eiche. „Ale ludzie nie wymyślili: gramy duet na pianinie, odpowiednik tego, albo piszemy razem na tablicy, albo razem rzeźbimy. I eksperymentujemy z tymi rzeczami”.

Przyzwolenie na chaos

Eksperymentowanie wiąże się jednak z wieloma wyzwaniami technicznymi. Fizyczna przestrzeń musi być wiarygodna nie tylko z jedną osobą biegającą po niej i wchodzącą w interakcję z przedmiotami, ale z wieloma. Eiche nazywa to „technicznym koszmarem, ale wartym rozwiązania”.

„Rzeczy, które sprawiają, że gry konsolowe są świetne, nie są rzeczami, które sprawiają, że gry VR są świetne” — kontynuuje. „Gry VR po prostu działają najlepiej, gdy dostajesz piaskownicę i stajesz się eksploracją jako podstawową funkcją, a nie eksploracją w eksploracji„ przechodzenia przez świat Zelda ”. Ale odkrywczo, jak w temacie, bawię się środowiskiem”.

I tu wkracza śledzenie dłoni. Eiche mówi mi, że śledzenie dłoni to świetna technologia do odkrywania interakcji ze światami, których kontrolerzy nie mogą osiągnąć. Kontroler może dać ci przycisk, aby podnieść obiekt i być może wykonać z nim pojedynczą interakcję, a następnie się go pozbyć. Ale to, czego kontroler nie może zrobić, to to, co Eiche nazywa „afordancjami” lub drugorzędnymi interakcjami. Dodatkowe rzeczy, które dana osoba może chcieć zrobić z obiektem w świecie, który może być obcy, a nawet głupi. Jak kliknięcie długopisem.

„Rozpylanie butelki z rozpylaczem, wyciskanie gąbki to wszystko rzeczy, których kontrolerzy nie robią dobrze, ponieważ są tak binarni w swoim stanie” — mówi. „Nawet przy analogowym sterowaniu nigdy nie wydaje się to właściwe. Ale możesz zrobić miękki odbiór ze śledzeniem dłoni, a następnie ścisnąć. Najlepsze były jajka. Bo podnosisz jajko. A potem mówisz: „Ach, jajko”. I ściskasz tak mocno, jak tylko możesz, a to się miażdży, a ty mówisz: „Tak, zrobiłem to”.

„Mówiliśmy, że butelka wody na stole jest najgorsza. Jeśli masz butelkę wody na stole i sięgasz przez nią, to rozczarowuje ludzi. Więc wtedy go podnosisz, a następną rzeczą jest to, że powinienem być w stanie go otworzyć, a następnie powinienem być w stanie go wypić. Powinienem móc to wlać. Powinienem być w stanie… często rozmawiamy o afordancjach”.

Rzeczy, które sprawiają, że gry konsolowe są świetne, nie są rzeczami, które sprawiają, że gry VR są świetne


Ta para mówi mi, że kiedy testują grę, rozmawiają z testerem tylko w tych momentach, kiedy tester próbuje coś zrobić z przedmiotem, nic się nie dzieje i przez chwilę wyglądają na przerażonych. Następnie Eiche zapyta ich, czego spodziewali się w tym momencie, i zapisze to. Często są to afordancje, które decydują się dodać później.

Ale afordancje wydają się również nieskończoną króliczą dziurą dodawania funkcji, co wydaje się dość łatwo prowadzić do pełzania zakresu. Eiche mówi, że zespół jest dość żądny przygód wewnętrznie, często wspierając programistów, którzy poprzedzają zdania słowami „Dobra, to naprawdę zły pomysł, ale…” w jakichkolwiek szalonych pomysłach, które chcą wypróbować. Ale Eiche ma również dość surową filozofię dotyczącą wycinania treści.

„Kiedy już opracujesz koncepcję cięcia, więc kiedy pomyślisz o tym i powiesz:„ Myślę, że gdybyśmy musieli to wyciąć, moglibyśmy to zrobić ”, teraz twoim moralnym obowiązkiem jest zrobić to cięcie. Ponieważ kiedy już to opracujesz, rozwiązałeś już najtrudniejszy problem. Więc twoja gra będzie lepsza, jeśli po prostu to przejrzysz… Więc programiści są trochę bardziej nieśmiali, aby podejść do mnie i powiedzieć: „Pomyślałem o tym cięciu”. Ponieważ od razu mówię: „Tak, zrób to teraz”. Idź się tnij. Ale nigdy nie spotkałem się z sytuacją, że ktoś nie przeszedł przez stopnie i po drugiej stronie gra nie była lepsza… 90% rzeczy wyrzucamy. I po prostu taka jest jego natura”.

Śledzenie dłoni to nie jedyna inna technologia VR, którą ekscytują się Eiche i Reimer. Śledzenie twarzy to kolejny duży krok, ze względu na poziom głębi emocjonalnej, który mają nadzieję, że pozwoli graczom wyrażać się w wirtualnych przestrzeniach, zwłaszcza w trybie współpracy. A Reimer był zachwycony, że Sony zobowiązało się do wprowadzenia szumu w głowę swojego zestawu słuchawkowego PSVR2, w dużej mierze ze względu na bardzo specyficzną interakcję w Job Simulator.

„W kuchni jest blender i jeśli włączysz blender, a potem włożysz w niego twarz aż do ostrzy, w zestawach słuchawkowych są haptyki, a zestawy słuchawkowe takie jak ten”, podnosi ręce do głowy i wibruje przez chwila. – I to mnie bardzo wkurza.

Eiche dodaje: „Sony było jedyną grupą na tyle szaloną, aby to zrobić, ponieważ za każdym razem, gdy pytaliśmy innego producenta zestawów słuchawkowych, mówili:„ Żartujesz sobie? Mamy wystarczająco dużo problemów, żeby dostać to na głowę. Prawidłowy? Nie zamierzamy trząść im twarzy”.

Niewłaściwa MetaVRse

Jedną z koncepcji technologicznych, na której są nieco mniej zaawansowani, jest metaverse. Reimerowi podoba się to słowo, ale mówi, że zostało zrujnowane.

„Wiele osób myśli o Metaverse jako o przestrzeni, w której umieszczamy 10 000 ludzi w tym samym miejscu i razem robią różne rzeczy” — mówi. „I nie sądzę, żeby to zadziałało”.

Eiche wtrąca się: „Raz w roku, kiedy jedziemy do GDC, myślę sobie:„ Wow, tak wygląda 10 000 osób. A potem myślimy, że muszę stąd spierdalać”.

Reimer zauważa, że ​​nawet w przestrzeni takiej jak duża konferencja nie spotyka się wszystkich 10 000 osób. Znajdujesz małe grupy przyjaciół i spędzasz z nimi czas. Jest to bliższe temu, co według niego „metawersum” może odnieść sukces.

„Myślę, że zawsze rozwiązują niewłaściwy problem” — kontynuuje Eiche. „Rozwiązujesz problem techniczny. I to jest problem z treścią. I przeczytałem tweeta, który po prostu kocham: „Łatwiej jest stworzyć długopis i papier niż napisać Ulissesa”. I w kółko, każdy metaverse tworzy długopis i papier… Więc za każdym razem, gdy ktoś o tym mówi, mówi: „Będziemy mieć tak wielu użytkowników, którzy wygenerują tę zawartość”. To tak, jakbyś znów robił pióro i papier i miał nadzieję, że pojawi się jakiś genialny pisarz i stworzy tam świat, o którym marzyłeś. Mam na myśli, że Roblox istniał przez ile, 15 lat, zanim stał się popularny? Każdy, kto myśli o wejściu do Metaverse, powinien to zobaczyć i odejść, cholera, mamy problem z treścią, a nie z technologią.

Eiche wierzy, że VR jest prawdopodobnym elementem idei Metaverse, a właściwie jest już jej częścią, ponieważ jest już częścią społeczeństwa online. Ale nie chce, aby VR było „wrzucane do pudełka”.

„VR może zrobić o wiele więcej niż tylko to, w co próbujesz to wcisnąć, ponieważ czytasz dużo Neila Stephensona i myślisz, że to super fajne. I to jest super fajne… Ale te światy były też dystopiami, prawda? Gotowy Gracz Jeden, mieszkali w stosach przyczep i wszyscy udali się do Oazy, aby ukryć się przed rzeczywistością. A potem widzisz, jak ludzie wchodzą na scenę, idą, budujemy oazę. I to jest tak, czy budujesz obie strony? Bo tego nie lubię”.

To jak Wii Sports, prawda? Musisz to ominąć.


Gdy Reimer odchodzi, jest zadowolony z tego, co zbudował i przestrzeni, którą pomógł wykroić dla Owlchemy na rynku VR, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że zaczynali w czasie, gdy wielu kwestionowało, czy VR ma umrzeć na dobre. Teraz nie ma wątpliwości, że VR zostanie tutaj, a Eiche musi pomyśleć o miejscu Owlchemy w określaniu swojej przyszłości. Chce, aby branża VR zbliżyła się do wizji Owlchemy, w której przestrzenie VR są instynktownymi, pomysłowymi placami zabaw, które nie są zależne od aktualnych pomysłów na to, czym powinna być gra wideo.

Eiche wyjaśnia, że ​​kiedy gry są zależne od kontrolerów, mają tendencję do grawitacji w kierunku określonych rodzajów czasowników w ich rozgrywce: strzelać, rzucać, rzeczy, które można łatwo przypisać do przycisków. Ale dzięki VR możesz to wszystko ominąć i prawdopodobnie usunąć większość ograniczeń z tego, co dana osoba może robić w przestrzeni wirtualnej. Dlaczego więc przemysł VR miałby nadal tworzyć gry wideo, takie jak przemysł konsolowy? Po co wydawać pieniądze na inwestycję, próbując przetłumaczyć kolejną strzelankę AAA na VR, skoro jest tak wiele innych możliwości?

„Myślę, że byłoby porażką VR, gdyby Job Simulator był nieruchomy [one of the top VR games] za pięć lat” — mówi Eiche. „To jak Wii Sports, prawda? Musisz to ominąć. Potrzebujemy przemysłu, aby się rozwijać. Pod względem finansowym byłoby nam bardzo miło, gdybyśmy byli w pierwszej dziesiątce na zawsze. Ale czy to jest zdrowe dla branży?”

Reimer dodaje: „Każde pojedyncze studio, w tym Owlchemy, odnosi sukcesy tylko wtedy, gdy inne studia również tworzą niesamowite rzeczy”.

Rebekah Valentine jest reporterem w IGN.



Źródło : https://www.ign.com/articles/job-simulator-owlchemy-interview