Twórcy Final Fantasy 16 dyskutują, dlaczego serial od jakiegoś czasu nie jest turowy


Numerowane wpisy z serii Final Fantasy od dłuższego czasu nie były turowymi grami RPG. Z każdą nową grą seria oddala się od swoich klasycznych turowych korzeni w kierunku bardziej zorientowanego na akcję systemu walki. Walka nigdy nie była tak daleka od turowej gry Final Fantasy, jak w Final Fantasy XVI, która jest jak dotąd najbardziej opartą na akcji grą z głównej serii. Niedawno grałem około dwóch godzin w grę, aby zagłębić się w mechanikę systemu walki, i możesz przeczytać moje wstępne przemyślenia na ten temat tutaj.

Ale po zagraniu w grę rozmawiałem z producentem FFXVI Naoki Yoshidą, reżyserem Hiroshi Takai i reżyserem walki Ryotą Suzuki o tym ciągłym przejściu do głębokiej akcji i czy Final Fantasy kiedykolwiek powróci do swoich turowych korzeni. Jeśli chodzi o to, dlaczego seria wygodnie przeszła do akcji, każdy z tych trzech liderów rozwoju miał odpowiedź.

Yoshida: „Tworząc FFXVI, nie możesz ignorować danych zebranych od fanów, od Final Fantasy I do XV.

Więc znowu, tworzenie Final Fantasy, numerowanego Final Fantasy, stało się takim przedsięwzięciem, że koszty rozwoju mogą wzrosnąć do 100 milionów dolarów, aby stworzyć jedną grę. Aby więc odzyskać koszty rozwoju, potrzebujesz jak największej liczby osób grających w Twoją grę. I chociaż wielu starszych fanów jest przyzwyczajonych do tego, co Final Fantasy miało w przeszłości, dużo młodszych [players] nigdy nie grałem w Final Fantasy. Dorastali grając w strzelanki pierwszoosobowe, dorastali grając w gry takie jak [Grand Theft Auto]gdzie w zasadzie naciskasz przycisk i natychmiast coś się dzieje.

To nie jest system oparty na poleceniach. Kiedy naciśniesz kwadrat, twój facet strzela. Dlaczego musisz czekać na jego strzał, powinienem móc nacisnąć kwadrat, a on strzela natychmiast. Masz całe pokolenie graczy, którzy dorastali z tym, [and you need] aby te pokolenia przyszły i również się bawiły [FFXVI], która ma ten obraz, że nie jest tego typu grą. Musisz sprawić, by był atrakcyjny również dla tej grupy. Aby więc zachęcić tę grupę do wejścia i wprowadzenia ich do serii, zdecydowaliśmy się pójść tą drogą – akcja była właściwie jedynym sposobem.

Wszyscy wychowaliśmy się na grach turowych i wszyscy kochamy gry turowe. Jednak samo wyobrażenie sobie stojącego tam Clive’a jako „zemsty” [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] ale wtedy po prostu stanie bezczynnie i nic nie robienie jest czymś, co naszym zdaniem nie do końca pasuje do postaci w historii”.

Takai: „Dla mnie to jest to samo co [Yoshida], że chcemy, aby ta gra trafiła w ręce jak największej liczby osób. Ale jak [Yoshida] powiedział, wielu graczy po dwudziestce, nawet niektórzy po trzydziestce… są tak przyzwyczajeni do grania w gry, w których po przechyleniu drążka ktoś się porusza. Jeśli naciśniesz przycisk, nastąpi akcja – to wszystko jest natychmiastowe. Wszystko jest responsywne i bezpośrednio związane z tą akcją. I tak próbuje odepchnąć to z powrotem [and make players] czekać na wszystko, nie czułem kierunku, w jakim zmierzają gry.

I znowu, zawsze istniała opcja, aby uczynić tę grę turową. Ale kiedy myślimy o wierności graficznej i realizmie zapewnianym przez technologię PlayStation 5, posiadanie gry, w której ludzie po prostu się zatrzymują i nic nie robią w tego typu wysokiej jakości grafice, stworzy coś, co będzie się nie podobać i my chciałem tego uniknąć. A zrobienie czegoś, w którym masz dwie osoby w środku bitwy, ale obie po prostu siedzą i patrzą na siebie, czekając, aż ktoś wykona polecenie, będzie trochę irytujące. Myślę, że aby to zadziałało, ktoś będzie musiał naprawdę ciężko pracować i wpaść na naprawdę fajny pomysł. Ale chcę to zostawić dla następnej generacji.

Tak więc system umiejętności, który mamy z uczeniem się i używaniem zdolności Eikon oraz zdobywaniem Eikon, jest czymś, na czym właściwie oparliśmy system umiejętności Final Fantasy V. Dla mnie było to myślenie wstecz: „gdybyśmy wzięli system umiejętności Final Fantasy V i przekształcili go w coś, co byłoby akcją w czasie rzeczywistym, tak by to wyglądało” i to był rodzaj tej koncepcji projektowej.

Do tych graczy, którzy być może nadal nie są pewni, myśląc: „Nie wiem, czy chcę w to grać, ponieważ jestem użytkownikiem poleceń, czy typem użytkownika opartego na poleceniach, turowego” Poprosiłbym ich, aby chociaż raz spróbowali i zobaczyli, jakie to uczucie, ponieważ uważamy, że ty również zmienisz zdanie w tej sprawie”.

Suzuki: „Ponieważ jest to decyzja, którą naszym zdaniem musieliśmy podjąć… ponieważ wiemy, że są gracze, którzy powiedzą, że… mogą nie grać w XVI, ponieważ gra przeszła od gry turowej do akcji, musimy się temu przyjrzeć. Z drugiej strony jest też prawdopodobnie wielu graczy, którzy myślą: „cóż, jeśli jest to gra turowa, w ogóle nie zamierzam w nią grać”. I znowu chodzi o udostępnienie gry znacznie większej liczbie osób, a dzięki naszemu systemowi akcji, który udostępniamy, uważamy, że możemy pozyskać graczy, którzy mówią: „Nie wiem, czy chcę grać ta… gra akcji, [but] ze względu na naszą dostępność uważamy, że może to być swego rodzaju brama dla graczy, którzy nie interesują się grami akcji, aby dowiedzieć się, jak zabawne są gry akcji.

I oczywiście lubię też gry turowe, więc nie chcemy, aby ludzie myśleli, że ludzie, którzy tworzą tę grę, nienawidzą gier turowych”.


Yoshida zastanawiał się również, czy główna gra Final Fantasy kiedykolwiek powróci do walki turowej.

„Nie wiemy, czy nasz zespół będzie robił Final Fantasy XVII” — mówi. „Powiedziałbym, że prawdopodobnie nie będziemy robić XVII. Ale znowu istnieje taka możliwość, ponieważ… nigdy nie wiadomo; możemy po prostu wrócić do grafiki pikselowej. Jeśli wrócisz do grafiki pikselowej, łatwiej będzie wrócić do czegoś turowego.



Źródło : https://www.gameinformer.com/feature/2023/02/28/final-fantasy-16-designers-discuss-why-the-series-hasnt-been-turn-based-for-a