Minęło dziewięć miesięcy od premiery Tunic, przygodowej gry akcji w stylu Zeldy, opowiadającej o lisim bohaterze w dziwnym świecie; dziewięć miesięcy, aby jego społeczność odkopała sekrety za sekretami, rozszyfrowała wiele ukrytych języków i rozwiązała zagadkę ciekawskiego ARG w jego sercu.
To radosne poszukiwanie skarbów przez społeczność zachwyca zarówno twórcę Tunic, Andrew Shouldice’a, jak i współzałożyciela PowerUp Audio, Kevina Regameya, z których ten ostatni odegrał kluczową rolę w stworzeniu Tunic dodatkowy ukryty język „audio”.. Tunika ma już początkowo niezrozumiały język pisany, usiany znakami w grze, podręcznikiem w grze i innymi lokalizacjami, które społeczność rozszyfrowała na czytelny alfabet.
Ale jego język audio, odkryty nieco później, jest zupełnie innym cudem. Jeśli jesteście ciekawi szczegółów, Regamey niedawno napisał ogromny wątek na Twitterze wyjaśniający, jak go stworzył, który jest czystą kocimiętką dla kujonów teorii muzyki, audio i ARG:
Tunika już od jakiegoś czasu jest niedostępna, więc…
Porozmawiajmy o tajemnicach audio! pic.twitter.com/efjtNw7RDZ
— Kevin Regamey (@regameyk) 20 października 2022 r
Choć język ten (który społeczność nazwała „Tuneic”) jest głęboko zakorzeniony w Tunic, może być zaskakujące, gdy dowiemy się, że nie był on częścią początkowych planów Shouldice’a dotyczących gry. Był powiązany z Regameyem prawie przez przypadek przez wspólnego znajomego w 2015 roku, który wiedział, że Regamey ma skłonność do dokładnie tego rodzaju ukrywania sekretów. Kilka lat wcześniej Regamey powiedział mi, że stworzył grę o nazwie Phonopath jako „uwielbiony element portfolio”, starając się dostać pracę w Valve.
„Phonopata to w zasadzie łamigłówka oparta wyłącznie na plikach audio” — mówi Regamey. „To trwa około 28 etapów, a celem jest znalezienie ukrytego hasła w pobranych plikach audio, a znajdziesz je poprzez analizę widma i przetwarzanie sygnału oraz wiedzę z teorii muzyki”.
To prawdziwy muzyczny maniak, zaprojektowany specjalnie dla ludzi, którzy pracują w audio i został zainspirowany Notpron, Portal 2 ARGi Kocham pszczoły ARG. Ale jedną rzeczą, której mu wszystkim brakowało, była możliwość zrobienia czegoś więcej z elementami audio. Phonopath miał zatem służyć jako eksploracja tego, co jest możliwe.
„Wszystkie komponenty audio tych ARG zawsze były bardzo prymitywne” — mówi Regamey. „To było jak:„ Odwróć plik. To alfabet Morse’a” czy cokolwiek innego. To było bardzo, bardzo łatwe. Pomyślałem: „Człowieku, w pliku audio jest o wiele większy potencjał do układania puzzli”.
„Treść dla nikogo”
Chociaż prezentacja Regameya przebiegła pomyślnie, powiedziano mu, aby złożył wniosek ponownie za sześć miesięcy i zamiast tego poświęcił ten czas na współzałożenie PowerUp. Co prowadzi nas z powrotem do jego spotkania z Shouldice’em, który miał już zaplanowaną wizualną część tajnego języka (określanego przez społeczność jako Trunic).
„Wizualny komponent języka był czymś, co bardzo wcześnie istniało jako część projektu i miało po prostu sprawić, że poczujesz się, jakbyś był w miejscu, do którego nie należysz” — mówi Shouldice. „Tutaj dzieje się więcej. To nieczytelne. Ludzie często odwołują się do tego uczucia, gdy otrzymują instrukcję importu i nie mogą jej przeczytać. Tego rodzaju uczucie było tym, do czego należało się przywołać”.
Regamey i Shouldice rozmawiali na przyjęciu, a potem Shouldice wysłał Regameyowi bardzo wczesną wersję gry. Regamey odesłał obróbkę gry z własnym dźwiękiem jako makietę tego, jak może wyglądać ich współpraca. Powinienem to uwielbiał.
„Na samym końcu na ekranie pojawił się jakiś tekst, tekst glifów, pierwszy tekst glifów, jaki kiedykolwiek został napisany przez kogoś, kto nie był mną” — wspomina Shouldice. „I nigdy nie czytałem tekstów w tym języku, które nie były napisane przeze mnie. Pomyślałem więc, czekaj, nie wiem, jak to przetłumaczyć. Muszę iść po mój zeszyt, bo nigdy go nie czytałem, tylko go pisałem”.
Regamey wtrąca się: „Napisano „Obróbka dźwięku przez PowerUp Audio”. A potem w rogu powiedział: „Fajna gra, bracie”.
Obaj wiedzieli, że muszą ze sobą współpracować. Regamey skupił się na stworzeniu pełnego języka dźwiękowego dla Tunic, który ostatecznie przeplatał się nie tylko z efektami dźwiękowymi, ale nawet z niektórymi utworami muzycznymi. Jest to szalenie złożony system, którego zarówno Regamey, jak i Shouldice swobodnie przyznają, że większość graczy nigdy nie zobaczy. Regamey określa to jako „treść dla nikogo”, choć przyznaje, że tak naprawdę nie jest „dla nikogo” – to tylko treść, która jest tak osobista, że w większości jest to coś, z czego twórcy mogą się cieszyć.
A jednak ludzie robić znajdź te złożone, głęboko zakopane tajemnice – to naturalne, że ktoś to zrobi, gdy grają tysiące ludzi.
„Wszystko, czego potrzebujesz, to szalony pasjonat, który mówi:„ Ta gra jest dla mnie ”” — mówi Regamey. „Ta łamigłówka jest tym, czego potrzebuję w życiu. Po prostu wrzucili to do sieci i teraz wszyscy już wiedzą.
“
„Naprawdę trudno jest ukryć rzeczy w grach w dzisiejszych czasach… Możesz po prostu wskoczyć i zdekompilować… Powiedzmy, że ukrywamy jakąś sekwencję wejściową, jakiś kod do oszustwa, coś w stylu kodu Konami w grze, którą znajdziesz rozwiązując zagadkę dźwiękową. Cóż, nawet nie usłyszeliby dźwiękowej układanki. Po prostu przeanalizowaliby dane, znaleźliby kod. Oto odpowiedź. Ukrywanie wszystkich sekretów… polegało bardziej na poznaniu gracza z punktu widzenia projektantów. To ten szczególny moment, kiedy odwracasz ten kamień i coś tam na ciebie czeka. I jesteśmy ci bardzo wdzięczni za zajrzenie pod ten kamień”.
Regamey dodaje następnie, że jego ulubionym doświadczeniem ze społecznością zagłębiającą się w jego język muzyczny jest DM na Twitterze przez ludzi, którzy chcą wskazać literówki. „Oni mówią:„ To powinno być A-dur, a nie B-dur. Masz rację. Absolutnie. Dobra robota.”
Tajne znajdowanie i definiowanie
Pytam parę, czy jest coś, czego gracze nie znaleźli jeszcze w Tunice. Odpowiedź brzmi: tak, oczywiście, ale jest też nieco bardziej zniuansowana niż cokolwiek innego, co powinno skłonić społeczności poszukujące tajemnic do polowania na każdą ostatnią pisankę.
„W pewnym momencie to, co kwalifikuje się jako tajemnica, zmienia się” — wyjaśnia Powinienice. „Są rzeczy, które są sekretami dosłownie tylko dla mnie, a które i tak nie są treścią w grze. To tylko rzeczy, które możemy o nim wiedzieć, które mają dla nas specjalne znaczenie lub takie tam. Poza tym torpeduje moje poprzednie stwierdzenie, ale w takiej grze nigdy nie można powiedzieć: „Zrobiłeś to, zabawa się skończyła, idźcie wszyscy do domu”. Ponieważ po pierwsze, myślę, że to zrujnuje magię. Ale w pewnym momencie nie jest tak, że istnieje skrzynia, do której nikt nie może się dostać lub nikt jej nie odkrył. Ale są też inne rzeczy, takie jak znaczenie i powiązania. Widziałem, jak ludzie przyglądali się historii gry i dokonywali z niej fascynujących rozpakowań. Myślę, że można to zakwalifikować jako tajemnicę. Może darem, który wciąż daje, są ludzie reinterpretujący rzeczy, które istnieją, a nie tylko bity na dysku.
Prace nad Tunicą trwały co najmniej siedem lat, a jej sukces sprawił, że Shouldice może zrobić sobie zasłużoną przerwę. Podczas gdy fani są z pewnością ciekawi, co powinien zrobić następny, nie jest jeszcze gotowy, aby odpowiedzieć na to pytanie – chociaż Regamey trochę opowiada o swoim procesie myślowym.
„Wspomnę żartem, że na początku tego roku miałem ślub” — mówi Regamey — „a ten facet, [at Shouldice] wytacza się ze ślubu, jestem pijana na parkiecie, a on szepcze mi do ucha, mówi: „Tunika DLC?” A potem zapytałem go następnego dnia, a on na to: „Nie wiem, czy mówiłem to poważnie”. Więc żadnych obietnic w ogóle.”
Pytam bezpośrednio Shouldice’a, czy powinniśmy się ich spodziewać, na co on odpowiada: „Nie w sposób nadający się do publikacji”. Słusznie.
Obaj omówili nieco później: długość czasu i ogrom warstw Tuniki oznaczają, że zaangażowanie się w coś podobnego – DLC, kontynuację, cokolwiek – byłoby ogromnym zaangażowaniem. Oczekiwania publiczności byłyby zniechęcające, zwłaszcza biorąc pod uwagę wiele tajemniczych warstw, takich jak wiele języków.
Na razie zadowalają się krytycznym i popularnym sukcesem Tuniki. Został nominowany w trzech kategoriach na The Game Awards – najlepsza przygodowa gra akcji, najlepsza gra niezależna i najlepszy debiut niezależny – co Shouldice nazywa „znaczącym zaszczytem”.
“
„Być tutaj i mieć nasze nazwiska na liście trzy razy, to trochę surrealistyczne, wiesz, co mam na myśli?” on mówi. „Chciałbym móc doświadczyć delty, odkąd zacząłem nad tym pracować do teraz, i po prostu poczuć tę różnicę. Ponieważ minęło tak dużo czasu, że trudno jest to wszystko zmieścić.
Regamey zwraca się do Shouldice’a: „Czy twoi rodzice wierzą teraz, że to prawdziwa praca?”
Powinienem odpowiedzieć: „Powinienem zapytać ich, co myślą, że robię. Trudne pytanie.”
Chwilę później kontynuuje: „Myślę, że sukces gry i wsparcie Microsoftu, czy to zapowiedź 2018 roku, czy bycie w Game Passie, czy ciągłe wsparcie innych platform i zespołu i wszystkiego, oznacza żebym mógł oddychać. Mimo to każdego dnia w mojej głowie pojawia się cichy głos, który mówi: „Dlaczego nie panikujesz i nie wskakujesz do następnej gry?”. I to jest wyzwanie w tym momencie. Ale to jest dobre.
Rebekah Valentine jest reporterem wiadomości dla IGN. Możesz ją znaleźć na Twitterze @duckvalentine.
Źródło : https://www.ign.com/articles/tunic-may-still-contain-more-secrets-depending-on-how-you-define-secret-says-creator





