Todd Howard opowiada o podejściu Starfielda do „twardego science fiction” w nowym filmie dla programistów



Wraz z coraz bliższym wyczekiwaniem Starfielda w 2023 roku, Bethesda wypuściła nową serię wideo z pytaniami i odpowiedziami, a w pierwszym odcinku reżyser Todd Howard odpowiada na szereg pytań społeczności – w tym dzieli się przemyśleniami na temat cech, dialogu i tego, czy można opisać Starfielda jako gra „twarda sci-fi”.

Howard rozpoczął czat od wyszczególnienia kilku inspiracji Starfielda – kosmiczna symulacja SunDog: Frozen Legacy z 1984 roku i długopisowy podróżnik RPG, jeśli się zastanawiasz – zanim przeszedł do rozwiązania kwestii „twardego science fiction”. Odpowiedź na to, jak powiedział, była nieco trudna, ponieważ różni ludzie prawdopodobnie mają różne definicje „twardego science fiction”, ale dla Bethesdy „trudniejsze jest nam, skąd można narysować tę granicę, okej, oto jak człowiek badał przestrzeń i [then] spójrz na nasze statki i powiedz, w porządku, że ma jakąś identyfikację wizualną.

Jednak nazwał to pytanie pułapką, „ponieważ to gra wideo. Na przykład trudna gra science-fiction to śmierć w kosmicznym mrozie”.

Pytania dotyczące konstelacji: Rozmowa Starfielda z Toddem Howardem.

Jako przykład tego, jak trudne science-fiction nie zawsze przekłada się dobrze w grach, Howard ujawnił, w jaki sposób zespół początkowo „naprawdę zajmował się paliwem i jak działa napęd grawitacyjny, a ja czytam artykuły na temat fizyki kwantowej i zaginania przestrzeni w przed Tobą”. Ale kiedy Bethesda próbowała wdrożyć niektóre z tych bardziej realistycznych systemów, „stało się to bardzo karne dla gracza”.

„Twojemu statkowi skończyłoby się paliwo, a gra po prostu by się zatrzymała”, wyjaśnił Howard, „chcesz tylko wrócić do tego, co robiłeś. Więc ostatnio zmieniliśmy to, gdzie paliwo w twoim statku i napęd grawitacyjny ograniczają daleko można zajść od razu. Ale paliwo nie zabraknie. Być może mogłoby to zostać zmienione przez przyszłą aktualizację lub modyfikację, dodał, „ale to właśnie robimy teraz”.

W innym miejscu na czacie Howard ujawnił nieco więcej na temat systemu dostosowywania i cech Starfielda, nazywając obecne cechy gry „super zabawą”. Wyjaśnił, że każdy z nich ma „jakiś rodzaj negatywu”, ale wszystkie można usunąć na czas gry, wykonując aktywność lub zadanie w grze.

Kończąc krótkie pytania i odpowiedzi, Howard poruszył system dialogowy Starfielda, powtarzając, że powraca coś, co nazwał „klasycznym dialogiem w stylu Bethesdy”, w którym gracze patrzą na postać, widzą, jak emotują i mogą wybierać spośród szereg wyborów.

„Zakres gry, ilość treści, które tworzymy, jest nieco większy niż robiliśmy wcześniej, jeśli chodzi o zadania i tego typu rzeczy” – dodał. „Dzięki dialogowi właśnie przekroczyliśmy 250 000 linijek”. Dla porównania, Fallout 4 miał zawierać 111 000 linii dialogowych, podczas gdy Skyrim zawierał 60 000. „To dużo dialogów”, kontynuował Howard, „ale przeszliśmy przez to i naprawdę mamy wpływ. Obejmuje to mój ulubiony system perswazji mowy. Wydaje się, że jest to część dialogu, ale tracisz punkty żeby ich przekonać. To naturalne, nie tak, że wszedłem w jakiś inny tryb, w którym nie robię zwykłych dialogów”.

I to było wszystko, co Howard miał do powiedzenia w tej pierwszej części Constellation Questions. Oczekuj znacznie więcej od Bethesdy w ramach przygotowań do premiery Starfield na Xbox i PC w przyszłym roku.





Źródło : https://www.eurogamer.net/todd-howard-talks-starfields-hard-sci-fi-approach-in-new-developer-video