Team Ninja przedstawia Rise of the Ronin na PS5: wyczyn techniczny i wizualny

Feudalna Japonia to prawdopodobnie najbardziej wpływowy okres historyczny w Japonii, z wieloma książkami, filmami i grami inspirowanymi długim konfliktem i zmianami, jakie zaszły w tym kraju. Zespół Ninja stoi na czele tej pasji, a dzięki swojej najnowszej grze wkracza w całkowicie otwarty świat dostępny wyłącznie na PS5, Powstanie Ronina. Przekonajmy się wspólnie, jak to się zachowuje.

Tryby gry i wydajność

Włączając mamy do wyboru kilka trybów: Tryb graficzny, który myląco skupia się na rozdzielczości. Tryb ten oferuje dynamiczną rozdzielczość 1440p, która wykazuje oznaki rekonstrukcji z TAA, lub rozdzielczość szachownicy na niskim poziomie 1080p. Drugą opcją jest tryb Ray Tracing, który jest niezwykle podobny pod względem jakości wizualnej, z wyjątkiem odbić opartych na ray tracingu. Odbicia te pojawiają się na wielu powierzchniach, takich jak małe zbiorniki wodne i niedynamiczne obiekty odblaskowe, takie jak glazurowane garnki ceramiczne lub podłogi wyłożone kafelkami. Okluzja otoczenia również wydaje się nieco poprawiona, co może oznaczać śledzenie promieni lub po prostu lepszą okluzję otoczenia w przestrzeni ekranu. Tutaj rozdzielczość wydaje się teraz ukierunkowana na dynamiczne 1080p lub prawdopodobnie zrekonstruowana z podstawowej rozdzielczości 1600x900p. Po trzecie, mamy tryb Prioritize Refresh Rate, który jest praktycznie identyczny z trybem graficznym z tą samą zrekonstruowaną rozdzielczością 1080p co tryb Ray Tracing, ale bez śledzenia promieni. Wreszcie, odblokowaną opcję 60 klatek na sekundę można włączyć lub wyłączyć dla trybów grafiki i śledzenia promieni, podczas gdy tryb częstotliwości odświeżania jest ustawiony na 60 klatek na sekundę. We wszystkich trybach interfejs użytkownika działa w rozdzielczości 4K, a gra jest skalowana do rozdzielczości 4K w każdym trybie, a wszystkie testy przeprowadzono po zastosowaniu aktualizacji 1.02.

Tryb Ray Tracing jest zaskakująco dobry i często mieści się w zakresie zmiennej częstotliwości odświeżania (VRR). Częstotliwości odświeżania często utrzymują się w granicach górnych 50, a czasy odświeżania wynoszą zawsze 16 lub 33 ms, co czyni je idealnymi dla tej technologii. Najbardziej intensywne bitwy z płatkami śniegu, płonącym żarem i wieloma wrogami mogą utrzymać dobrą wydajność na poziomie około 50, a bez żadnych dużych skoków gra jest responsywna i znacznie lepsza niż płaskie 30 klatek na sekundę. To prowadzi mnie z powrotem do punktu, który poruszyłem w naszej analizie wydajności Dogmat smoka 2 : Odblokowane częstotliwości odświeżania mogą być lepsze, gdy regularne problemy z dostarczaniem klatek mogą skutkować błędnym dostarczaniem klatek, gdy wymuszona jest synchronizacja pionowa przy połowie odświeżania.

Korzystanie z trybu graficznego

Używając na przykład trybu graficznego, gdy czas trwania klatek jest ograniczony, gra ma problemy z dostarczaniem spójnych klatek, co może powodować utratę klatek, co prowadzi do braku dostawy i powoduje gwałtowny wzrost czasu klatek na poziomie 50 ms. Ponieważ jednak silnik nie potrzebuje pełnych 33 ms, musi poczekać, przy następnym cyklu odświeżania będzie miał gotowe dwie klatki w niewielkiej odstępie czasu. Dzięki temu szybko przełącza się między nimi, oferując szybką sekwencję 16 ms, a następnie 33 ms. Gdy silnik jest obciążony, może się to zdarzać często, co oznacza, że ​​mamy do czynienia z wrogiem wydajności w grach: niestabilną liczbą klatek na sekundę. Jak widać na wykresie czasu klatek, mamy nieregularną liczbę klatek na sekundę wynoszącą 16, 50 i 33 ms, co powoduje zacięcia, które wydają się gorsze niż zakres 38-45 klatek na sekundę, ponieważ tutaj klatki są bliżej siebie i dlatego wydają się gładsze i bardziej spójne , co widać po braku pików przy 50 ms. To ponownie podkreśla, dlaczego nigdy nie byłem fanem zablokowanych częstotliwości odświeżania – jak zobaczysz, blokuje się to przy 30 klatkach na sekundę, ale nie daje takiego efektu w grze. Smutny zwrot akcji, we wszystkich trybach uruchamiane są przerywniki filmowe działać w czasie rzeczywistym w 30 klatkach na sekundę, co prowadzi do nieprawidłowych problemów z tempem klatek. Mam nadzieję, że problem ten zostanie później naprawiony i będzie działał odblokowany, jeśli gracz tak zdecyduje.

Ten tryb graficzny ma ograniczoną liczbę pikseli ze względu na zwiększoną rozdzielczość, przepustowość i szybkość wypełniania. Dlatego po odblokowaniu często znajdujemy się w górnych latach 30. do 40., co moim zdaniem jest lepsze niż ograniczone, ale mniej płynne niż tryb Ray Tracing lub w każdym razie tryb częstotliwości odświeżania, który w podobnych sekcjach może być o ponad 50% szybszy. Jednak wszystkie trzy tryby mogą sprawiać problemy, zwłaszcza przy przechodzeniu i przesyłaniu strumieniowym, co może prowadzić do chwil zacinania się i drgań nawet w trybie częstotliwości odświeżania, gdy odbierane są nowe obiekty, a przestrzeń pamięci jest ograniczona.

Źródło: www.ign.com