Street Fighter 6 – wyświetlenia w zamkniętej wersji beta


Przejdę do sedna: zamknięta beta Street Fightera 6 była najlepszą wersją bijatyki, w jaką kiedykolwiek grałem. I nie mówię nawet o jakości gry – chociaż to też jest naprawdę Dobry. Mówię o wszystkim, od prezentacji, przez gwiezdny kod sieciowy, po wspaniały hub bitewny, łatwość wyszukiwania meczów, aż po samą liczbę dostępnych opcji i trybów, z których najważniejsze to tryb treningowy, który naprawdę powinien być standardem w tym momencie w betach gier walki. Zamknięta beta Street Fightera 6 sprawdziła wszystkie pola, a następnie dodała nowe i również je zaznaczyła.

Porozmawiajmy najpierw o rzeczywistej grze. W ciągu ostatnich kilku miesięcy grałem w Street Fighter 6 na wielu wydarzeniach związanych z grami, a silne pierwsze wrażenie, które wywarło, utrwaliło się teraz, odkąd grałem wiele godzin w wersji beta. Street Fighter 6 czuje się fantastycznie. Jest mocny, szybki i napędzany przez doskonały system Drive, który otwiera cały świat nowych narzędzi i opcji dla każdej postaci.

Street Fighter 6 działa fantastycznie – mocno uderza, ma szybkie tempo i jest zasilany przez doskonały system Drive.


Jednym z moich wielkich wniosków z czasów bety było to, jak bardzo kocham mechanikę Drive Rush. Zasadniczo, kosztem jednego paska miernika Drive, jesteś w stanie wykonać szybką, świecącą na zielono kreskę i wykonać z niej dowolny ruch. To była kluczowa technika, jeśli chodzi o stawienie czoła szczególnie graczom Guile, którzy chcieli spędzić cały mecz na pełnym ekranie, obrzucając mnie Sonic Booms przez cały dzień. Drive Rush zaoferował mi zaskakująco szybki sposób na zmniejszenie dystansu, wykonanie rzutu lub podstępnego niskiego ataku, aby ich zaskoczyć i ustawić się w korzystniejszej pozycji.

A to tylko jedno zastosowanie tej techniki. Przez trzy paski wskaźnika Drive możesz użyć Drive Rush, aby anulować niektóre ataki i kontynuować kombinację. Na przykład, jeśli miałbym uderzyć przeciwnika na średnim dystansie szturchnięciem, które normalnie nie łączyłoby się w nic, mógłbym użyć anulowania Popędu, aby doskoczyć i przekształcić kombinację z czegoś, co normalnie dostałbym trafić z. Cały system zapewnia mnóstwo elastyczności systemowi kombi Street Fighter 6 i nie mogę się doczekać, aby poeksperymentować z nim, gdy zdobędę pełną grę.

Potem jest Uderzenie Napędu. Ten manewr będzie punktem wyjścia dla ludzi, jeśli chodzi o to, jak bardzo podoba im się system walki Street Fighter 6 w porównaniu z innymi wpisami. Drive Impact to niezwykle potężne uderzenie, które może wytrzymać do trzech normalnych ciosów, aby zadać własny niszczycielski cios, który zmiażdży wroga i pozostawi go otwartą na pełną kombinację. Co więcej, można go również użyć przeciwko wrogowi w kącie, a nawet jeśli zostanie zablokowany, odbije go od ściany i nadal da ci szansę na kombinację. Jest to ruch, który pokochasz, gdy zadziała na twoją korzyść, i absolutnie gardzisz, gdy zostanie użyty przeciwko tobie. Przez cały okres bety zastanawiałem się, co myślałem o Drive Impact i ostatecznie znalazłem się w miejscu, w którym doceniłem to, co wnosi do stołu.

Z pewnością jest to niezwykle potężna technika, ale wciąż istnieje przeciw niej. Czuje się powolny rozruch tylko wystarczająco długo, aby można było zareagować, a jeśli jesteś w stanie na to zareagować, możesz użyć własnego Uderzenia Napędu, aby zaabsorbować ich uderzenie i ukarać ich pełną kombinacją. Można go również przeskoczyć i ukarać, sparować i ukarać, a jeśli jesteś w stanie dźgnąć go trzy razy wystarczająco szybko, możesz złamać jego zbroję i ukarać. W grę wchodzi również wrodzona gra umysłowa, gdy zostaniesz umieszczony w kącie: ponieważ jest tak silna, ludzie chętniej spróbują użyć jej, aby uzyskać tę ścianę, dzięki czemu możesz być jeszcze bardziej gotowy, aby spróbować i na nią zareagować . Oczywiście, jeśli jesteś zbyt skupiony na próbie reakcji na Uderzenie Napędu, jesteś podatny na wszystko inne. Zasadniczo przebywanie w rogu jest bardzo niebezpieczne w każdej grze walki, ale Drive Impact czyni to szczególnie szkodliwym.

W wersji beta dostępnych było osiem postaci: Ryu, Chun-Li, Jamie, Luke, Kimberly, Juri, Ken i Guile. skłaniał się ku temu, że został Kenem i Juri. Ken bardzo różni się od swojej inkarnacji Street Fighter 5, wraz z dwoma zupełnie nowymi ruchami, nowym przebiegiem dowodzenia, który zmienia właściwości kilku jego specjalnych ruchów, i pozornie mniejszą nagrodą za bycie absolutnie lekkomyślnym, jak wielu Kenów było w Street Fighter 6. Większość jego wielkich kombinacji polega teraz na wykonywaniu specjalnych ruchów poza jego przebiegiem dowodzenia, co dodaje mu trochę więcej złożoności do jego tras combo w porównaniu z innymi postaciami, ale nadrabia to faktem, że wyglądają na chore jak diabli i radzą sobie mnóstwo uszkodzeń.

Ken bardzo różni się od swojego wcielenia Street Fighter 5.


Jeśli chodzi o Juri, wprowadziła też całkiem istotne zmiany w sposobie gry: nie musi już budować ładunków, aby używać pewnych specjalnych ruchów – zamiast tego buduje ładunki, aby je wzmocnić. Jej niski pocisk idzie znacznie dalej po naładowaniu i jest w stanie bezpośrednio anulować ruchy, gdy ma załadowane ładunki. Jej rzut ma również absurdalnie dobry zasięg i chociaż nie bawiłem się nim zbytnio podczas bety, jej super poziom 2 wydaje się zapewniać jej szaloną elastyczność kombinacji i obrażenia, gdy jest aktywny.

W wersji beta po raz pierwszy spojrzeliśmy na ambitne centrum bitewne Street Fighter 6: centrum internetowe, w którym gracze mogą tworzyć własnego awatara i wędrować po wirtualnej arkadzie, podciągnąć się do szafki z automatami, rzucić wyzwanie innemu graczowi lub po prostu odebrać nagrodę. własną szafkę i czekaj, aż ktoś rzuci Ci wyzwanie. Samo to nie jest nowym pomysłem – gry Arc System Works od lat prowadzą internetowe lobby oparte na awatarach – ale nigdy nie zrobiono tego na taką skalę. Po pierwsze, twórca awatarów jest absolutnie niedorzeczny, ponieważ gracze mają możliwość szaleństwa z proporcjami swoich postaci, dzięki czemu fajnie jest po prostu chodzić po centrum i śmiać się z potworności, które ludzie wymyślili .

Poza tym są tam wszelkiego rodzaju zabawne emotikony, które pozwalają naśladować specjalne ruchy z gry, jest fotobudka, sklep, w którym możesz kupić nowy sprzęt za walutę zarobioną podczas grania, sekcja, w której możesz grać w klasyczne gry Capcom, takie jak Final Walka i kolejna sekcja, w której możesz zagrać w specjalny tryb ekstremalny. Co najlepsze, jeśli nie chcesz angażować się w żadną z arkadowych szafek i po prostu chcesz zostać automatycznie wciągnięty do meczu, możesz włączyć dobieranie rankingowe lub przypadkowe.

Ta wersja beta wyznacza standardy dla przyszłych wersji beta gier walki.


Opierając się na tej wersji beta, jestem przekonany, że pełna premiera Street Fighter 6 będzie naprawdę monumentalnym momentem dla FGC. Ale nie tylko to, ta wersja beta wyznacza standardy dla przyszłych wersji beta gier walki, włączając dosłownie wszystko, czego fan gier walki może rozsądnie chcieć od wczesnego spojrzenia na bardzo oczekiwaną grę: przyzwoity wybór postaci, doskonały kod sieciowy, oddzielenie zarówno gra rankingowa, jak i zwykła, drażniący rodzaj postępów, których można się spodziewać po wydaniu pełnej gry, a nawet tryb treningowy, aby nauczyć się grać. Jedynym minusem jest to, że teraz to się skończyło i wszyscy jesteśmy bez Street Fighter 6 do następnej bety lub do wydania w jeszcze nieznanym terminie w 2023 roku. Nie mogę się doczekać.

Mitchell Saltzman jest producentem redakcyjnym w IGN. Możesz go znaleźć na Twitterze @Jurassicrabbit





Źródło : https://www.ign.com/articles/street-fighter-6-closed-beta-impressions