Nie uwierzysz, jak źle zaczęło się Star Wars Jedi: Survivor. Rzeczywiście, kiedy wydano wersję na komputery PC, nazwaliśmy jej jakość portu najgorszą w historii w 2023 r. Jednak od tego czasu wdrożono kilka poprawek, a w najnowszej wersji wprowadzono całkowitą zmianę trybu wydajności na 60 klatek na sekundę oferowane graczom konsolowym. A co z wersją na PC?
Cóż, rozmawialiśmy o kilku stopniowych ulepszeniach wydajności, które miały miejsce w ciągu miesiąca dzięki poprzednim łatkom, ale ta może być jeszcze bardziej znacząca. Na koniec dodano technologię Nvidia DLSS wraz z dość słabą implementacją FSR 2 firmy AMD. Niestety wydajność nadal nie jest wystarczająco dobra, a wiele problemów nie zostało rozwiązanych. Jedi: Survivor pozostaje najgorszym portem triple-A w 2023 roku.
Zacznijmy od początku. Dokładnie tak jak jego wersja startowa, Jedi: Survivor przy każdym uruchomieniu wykonuje etap prekompilacji modułu cieniującego. Ten krok pojawia się za każdym razem, gdy ładujesz grę, choć wydaje się, że po pierwszym uruchomieniu nic nie robi – niepotrzebna irytacja dla użytkownika, która przypomina błąd, który nadal występuje pięć miesięcy po uruchomieniu gry.Co jest szczególnie dziwne polega na tym, że chociaż gra rzeczywiście wstępnie buforuje shadery, nie robi tego szczególnie dobrze. W Star Wars Jedi: Survivor nadal występuje kilka mikroprzerw w kompilacji shaderów podczas rozgrywki.
Nasza najnowsza zapowiedź Star Wars Jedi: Survivor na PC pokazuje kilka drobnych ulepszeń, a także mile widziany dodatek skalowania DLSS, ale podstawowe problemy, które zgłosiliśmy, nie zostały jeszcze w pełni rozwiązane.
Jeśli chodzi o wygodę użytkownika, menu gry uległo pewnym zmianom. Mysz faktycznie działa bardziej spójnie, w przeciwieństwie do uruchamiania, więc możesz teraz na przykład wyjść z gry. Jednak nadal nie działa to poprawnie. Nie da się na przykład zmienić rozdzielczości wyświetlacza w grze za pomocą klawiatury i myszy. Kliknięcie na nową rozdzielczość nie działa, natomiast naciśnięcie spacji na klawiaturze, gdy gra o to poprosi, nic nie daje. O dziwo, jedynie korzystanie z gamepada pozwala na pełną nawigację po systemie menu.
A te menu są nadal tak samo ubogie pod względem funkcjonalności, jak w chwili premiery. Nie ma dobrych opisów tego, co faktycznie robią te opcje, ani wpływu na wydajność przy ich wyborze. Brakuje również obrazów podglądu pokazujących dokładnie, co zmieni się dana opcja. Jednakże przynajmniej przełączanie RT działa bez wpływu na wydajność, ale mimo to ten system menu nie jest tak dobry, jak w grze z potrójnym A.
https://www.youtube.com/watch?v=VIDEO_ID
Jakość obrazu również była problematyczna w momencie premiery, ponieważ implementacje TAA i FSR 2 w grze wyglądały wyjątkowo słabo. Nadal tak jest, ale właściciele kart graficznych RTX mogą teraz korzystać z DLSS – chociaż Intel XeSS nie będzie oferowany na tej imprezie, pomimo dostępności wtyczek Unreal Engine, które umożliwią jego działanie. DLSS czyni cuda z jakością obrazu w grze: każdy poruszający się obiekt zachowuje teraz szczegóły, zamiast tworzyć rozmyte smugi, piksele i rozmyte migotanie. Cząsteczki nie są już tylko rozmytą mgłą dzięki FSR 2, a powidoki są znacznie ulepszone. Zintegrowane jest także generowanie trzech obrazów DLSS.
https://www.youtube.com/watch?v=VIDEO_ID
Jednak wydajność w grze pozostaje wyzwaniem. Mikroprzerwania związane z przeciąganiem występują niezależnie od opcji graficznych i używanego sprzętu, użycie procesora jest zawsze bardzo małe i oczywiście nadal występują mikroprzerwania podczas kompilacji modułu cieniującego. Jeśli obejrzysz powyższy film, zobaczysz, że testowałem grę z wieloma aktualizacjami i na najniższych ustawieniach, zauważając stopniową poprawę w miarę upływu czasu. Na Ryzen 5 3600 gra działa teraz około 25% szybciej w scenariuszach z ograniczonym procesorem. Niestety, przy wyższych ustawieniach i włączonym RT, wydajność jest tak samo zła, jak w momencie uruchomienia. Mój komputer wyposażony w procesor Core i9 12900K z kartą RTX 4090 w dalszym ciągu nie może uruchomić gry w stabilnych, co najmniej 60 klatkach na sekundę przez cały czas gry.
Czy DLSS 3 może pomóc? Absolutnie, ponieważ wyróżnia się w scenariuszach z ograniczonym procesorem, ale faktem jest, że generowanie klatek nadal wymaga dobrej długości klatek jako danych wejściowych, aby zapewnić płynną prezentację jako wynik. Jedi: Dane wejściowe Survivora są nadal bardzo nierówne, co sprawia, że czysta i stała liczba klatek na sekundę jest praktycznie niemożliwa. Jedi: Survivor ma również problemy z odtwarzaniem animacji, gdzie skoki czasu trwania klatek powodują chwilowe przyspieszenie silnika gry, co skutkuje nagłą, przerywaną animacją, nawet jeśli uda się zatrzymać grę na 60 klatkach na sekundę. Trudno to opisać tekstem, ale obejrzyj wideo, a zobaczysz, co mam na myśli. Bez względu na to, co robisz w Jedi: Survivor, płynność wewnętrznych animacji jest ograniczona, a animacja i szarpnięcia kamery rozpraszają. Nawet po ustawieniu gry na idealnie zsynchronizowane 30 klatek na sekundę można zauważyć, że problem ten nadal występuje na 12900K.
https://www.youtube.com/watch?v=VIDEO_ID
Wersje konsolowe mają swoje problemy, ale zawsze było ich mniej niż wersja na PC, a najnowsza łatka oferuje kilka znaczących ulepszeń.
Są jeszcze inne rzeczy, o których mógłbym porozmawiać, jak na przykład białe miganie gry podczas obracania kamery z powodu nadmiernego usunięcia geometrii na krawędziach kamery lub sposób, w jaki implementacja generowania klatek DLSS 3 miesza i rozmywa elementy interfejsu użytkownika – problem z artefaktami, który Nvidia naprawiła Kilka miesięcy temu.
Najważniejsze jest to, że nawet w moim wysokiej klasy systemie do gier jesteś ograniczony przez procesor z rozsądnymi ustawieniami grafiki, a zwłaszcza ze śledzeniem promieni. W przypadku starszego procesora średniej klasy granie w gry nadal jest katastrofą. Technicznie gra jest lepsza, ale to nie ma większego znaczenia, gdy podstawowe problemy wskazane na początku nie zostały naprawione.
Niepokojące jest to, że w opisach aktualizacji nie ma wzmianki o żadnych innych przyszłych aktualizacjach, ale wiemy, że prace nad grą trwają – w końcu nadejdą wersje na konsole poprzedniej generacji. Być może na tym etapie są to płonne nadzieje, ale pecetowej wersji Star Wars Jedi: Survivor nie można pozostawić w takim stanie. Nadal nie nadaje się do tego celu.
Aby wyświetlić tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie.
Źródło: www.eurogamer.net