Sprawozdanie roczne dotyczące reprezentacji osób LGBTQ w grach wideo

Reprezentacja LGBTQ+ w grach wideo: problemy i realia

Liczba graczy LGBTQ+ rośnie, ale ich reprezentacja spada

Organizacja wspierająca media LGBTQ, GLAAD, opublikowała swój pierwszy roczny raport na temat reprezentacji LGBTQ w grach wideo, stwierdzając, że branża gier wideo pozostaje w tyle za poglądami przeciętnych graczy na temat reprezentacji.

Według badania przeprowadzonego wraz z partnerem Nielsen Gaming, GLAAD przeprowadziło ankietę wśród graczy, aby dowiedzieć się, ilu z nich identyfikuje się jako LGBTQ, a także ich opinie na temat reprezentacji. Badanie wykazało, że około jeden na pięciu graczy, czyli 17% aktywnych graczy, należy do społeczności LGBTQ. Stanowi to wzrost o 70% w porównaniu z raportem Nielsen Gaming z 2020 r., który wskazywał, że 10% graczy to osoby LGBTQ. Pomimo rosnącej liczby graczy LGBTQ, tylko 2% gier zawiera postacie LGBTQ.

„Czas wyjść poza pogląd, że gry włączające LGBTQ to osobna, niszowa kategoria” – stwierdził po ustaleniach Blair Durkee, zastępca dyrektora ds. gier w GLAAD. „Wszystkie gry powinny odzwierciedlać ludzi, którzy w nie grają. A kiedy 1 na 5 graczy to osoby LGBTQ, żadna gra z pięcioma lub więcej postaciami nie ma wymówki, aby nie uwzględnić społeczności LGBTQ. »

Wpływ reprezentacji LGBTQ+ na graczy

Z raportu wynika również, że 7 na 10 graczy spoza LGBTQ+ albo chętniej kupiłoby grę z głównym bohaterem LGBTQ+, albo nie miałoby to wpływu na ich decyzję o zakupie. Jeszcze bardziej prawdopodobne jest, że pozytywny wpływ na graczy LGBTQ+ będzie wywierany na graczy LGBTQ+: 3 na 4 twierdzi, że widok w grze postaci odpowiadającej ich tożsamości poprawił im humor. „Ten raport jasno przedstawia uzasadnienie biznesowe dla branży do podjęcia działań i zaspokojenia potrzeb szybko rosnącej liczby graczy” – powiedziała Sarah Kate Ellis, prezes i dyrektor generalna GLAAD.

Obawy dotyczące bezpieczeństwa i molestowania

Oprócz reprezentacji w raporcie GLAAD wskazano bezpieczeństwo jako kolejną obawę graczy LGBTQ+: 52% zgłosiło, że doświadczyło nękania w grach online, a 42% wskazało, że unikało grania w grę ze strachu przed molestowaniem. „W przypadku marek chcących nawiązać kontakt z graczami LGBTQ tworzenie bezpiecznego i włączającego środowiska musi wykraczać poza samą grę” – dodała Stacie deArmas, starsza wiceprezes Nielsen, ds. bezpieczeństwa.

Wsparcie społeczności graczy

Wielu respondentów wskazało, że czuli się bardziej akceptowani w społecznościach graczy niż w społecznościach lokalnych lub że gry wideo pomogły im przezwyciężyć trudne czasy. 75% respondentów w tych stanach stwierdziło, że używa gier jako sposobu na wyrażenie siebie w sposób, w jaki nie jest to możliwe w prawdziwym życiu.

Od 2019 roku GLAAD przyznaje nagrodę za reprezentację LGBTQ+ w grach AAA w ramach GLAAD Media Awards. Poprzedni zwycięzcy to The Last Of Us Part 2, Apex Legends i The Outer Worlds.

Źródło: www.gamespot.com