Soapbox: Co w ogóle sprawia, że ​​gra jest dobrą Metroidvanią?


Można by pomyśleć, że nie ma nic prostszego niż wypracowanie tajnej formuły, która łączy wszystkie wspaniałe gry z tego popularnego gatunku — wskazówka tkwi w nazwie! Muszą być tacy jak Metroid, ze wszystkimi strzelaninami, obcymi, science-fiction i cichą samotnością, która się z tym wiąże, a także muszą być tacy jak Castlevania, z niesamowicie podobnym wyborem… hm, mieczy. I bicze. I magiczne zamki do góry nogami. Aha i jego upodobanie do długich przerywników filmowych, w których mogą występować postacie, które pojawiły się raz, dekadę wcześniej, postacie do odblokowania, a także nadnaturalnie piękni mężczyźni ze wspaniałymi włosami do kolan. Po prostu zetrzyj ich dwoje i sprzedaj wszystko, co wyjdzie z drugiego końca — to proste!

W każdym razie taka jest teoria. W rzeczywistości gatunek to szalona mieszanina sprzeczności, współczesna akcja oparta na Zdemasterowana mumia będąc tak samo autentycznie „Metroidvania” jak Bluźnierczy„gotycki motyw religijny lub Guacamelee! 2żywy styl. „Prawdziwa” Metroidvania może sprawić, że będziesz kontrolować ninja, łowców wampirów, cokolwiek do cholery Martwe komórki płomienny trop to… Nie musisz nawet być bohaterem (lub niechętnym antybohaterem) — PadlinaGrywalny „postać” to bezlitosna masa ciała i zębów, brutalna rzecz chętnie pożera każdego, kto stanie mu na drodze, wyszczuplenie korytarzami i przeciskaniem się przez niemożliwie małe szczeliny.

Guacamelee!  2

Więc jeśli to nie sposób, w jaki wyglądają, ani nawet to, jak grają, decyduje o zasadności Metroidvanii, to być może poziom wyzwania, z jakim się mierzy, jednoczy ten odmienny gatunek, a wszystkie najlepsze przykłady są stosunkowo łatwe, jak legendarny Symfonia Nocy, albo… naprawdę ciężko, tak jak Pusty Rycerz. Nie? Co gorsza, ogromne kawałki akceptowanych, a nawet mile widziana Projekt Metroidvanii jest sprzeczny ze wszystkim, co mówi się, że dobra gra w każdym innym gatunku powinna być; postęp blokowany przez drzwi, które otwierają się tylko na pociski, których nam w tej chwili zabrakło, lub uzależnione od nowych umiejętności czekających na nas za zastraszającym potworem o wysokości ekranu w niepowiązanej części mapy, o której istnieniu jeszcze nie wiedzieliśmy. Spodziewamy się, że pozostaniemy bez kierunku i sami, podczas gdy inne gry pędzą, aby zakryć ekran markerami, kompasami i wskazówkami na ekranie ładowania. Tymczasem cofanie się, zabójca recenzji niezliczonych innych tytułów, jest tylko oczekiwaną częścią gry Metroidvania.

Więc jeśli można je ustawić w dowolnym miejscu, być tak łatwe lub trudne, jak tylko zechcą, i często robią dokładne przeciwieństwo tego, co sprawia, że ​​tradycyjna gra jest fajna, to co sprawia, że ​​Metroidvania jest dobra? Co tak naprawdę sprawia, że ​​są, cóż, im?

Kolekcja Castlevania Advance

Ty robisz.

A raczej, w jaki sposób osobiście odnosisz się i wchodzisz w interakcję ze środowiskiem przedstawionym w tych grach. Wszystko inne, co otacza ten prawie niematerialny i niezwykle otwarty na interpretację rdzeń, może być tym, czym chce być, o ile gra, o której mowa, zawsze pamięta, że ​​tak naprawdę chodzi o gracza i jego interakcję z wirtualnym placem zabaw, który został im dany.

I tak jak wygląda na to, że dokądś zmierzamy, zdajemy sobie sprawę, że ta jedna prawda może zamanifestować się na co najmniej tuzin różnych sposobów. To projektant obszaru celowo umieszczający coś na widoku, ale poza zasięgiem, zarówno ty, jak i oni, wiedząc, że z czasem, wysiłkiem lub nową umiejętnością – może wszystkie trzy razem – niezależnie od tego, jaka ta obiecana nagroda zostanie ostatecznie odebrana, kolejna część Twój stale powiększający się ekwipunek i poszerzający się zestaw umiejętności. To trzeźwy dreszczyk rozwalania wrogów, do których kiedyś trzeba było podchodzić ostrożnie, jednym przypadkowym strzałem, a siła twojej postaci i osobista sprawność rosły wraz z każdym pokonanym wrogiem. Widzi odległe wyjście do nieznanych miejsc, kusząco umieszczone na szczycie pionowej powierzchni, dziesięć pozornie niedostępnych płytek, wysoko lub daleko poza nieuniknioną podłogą najeżoną śmiercionośnymi kolcami i myślami”Dokładnie wiem, co muszę tutaj zrobić” przed osiągnięciem celu z łatwością.

Super Metroid

To niezrównane chwile spędzone na rytmicznym skakaniu z gładkich ścian, gdzie kiedyś musiałbyś zawrócić i poszukać innego miejsca, albo nieustraszenie zanurzyć się w lawie, która godzinę wcześniej byłaby śmiertelna. Surowe obce światy, dawno zapomniane ścieżki pełne potworów i wielkie klatki schodowe prowadzące do kulminacyjnych bitew z władcami ciemności, przechodzą jeden pokój po pokoju z niebezpiecznego i nieznanego w znajome i bezpieczne, twoja własna wiedza i pewność siebie są równie ważną częścią twoich postaci jako dowolną liczbę amunicji lub statystykę obrony.

Nie musi nawet polegać na stawaniu się twardszym, lepszym, szybszym lub silniejszym; kto nie uśmiechnął się, nonszalancko sięgając po jeden z dziewięćdziesięciu dziewięciu eliksirów czekających w ich obszernym ekwipunku gry końcowej podczas tego, co w przeciwnym razie mogłoby być trudnym spotkaniem? A może spędzać czas ciesząc się cichą przyjemnością „sprzątania” mapy obszaru, eksplorując te wysokie sufity i inne „bezsensowne” zakamarki dzięki mocy lewitacji, którą daje niedawno nabyty specjalny przedmiot, wyłącznie po to, aby wypełnić wszystkie ostatni kwadrat? Kto nie chciałby wypełnić bestiariusza gry lub zebrać jak największej liczby drobiazgów tylko z powodu satysfakcji, jaką daje?

Ten to jest to, co definiuje Metroidvanię. Nie ma to nic wspólnego z użytą perspektywą, rodzajem lub ilością zdobywanych umiejętności, postaciami, którymi grasz, pokonanymi wrogami lub jakąkolwiek „opowiadaniem środowiskowym”, które może wyłonić się z łatwo przeoczonych szczegółów tła lub cichych animacji NPC. Ma to szokująco niewiele wspólnego z jednym ze słynnych imienników tego gatunku. Dobre Metroidvanie są uczucie — może nawet obietnica — że ten dziwny nowy świat, który rozciąga się przed Tobą, jest tylko dla Ciebie; gdzieś powoli, ale pewnie podbijesz, każdy krok naprzód jest żelaznym dowodem twojej rozwijającej się wiedzy o jej tajnych skrytkach, tajemnych zdolnościach i menażerii potworów.

Czy sie zgadzasz? Jak myślisz, co sprawia, że ​​Metroidvania jest Metroidvanią? Co Ci się w nich podoba?





Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/10/soapbox-what-makes-a-game-a-good-metroidvania-anyway