Ujawniamy ekskluzywne szczegóły dotyczące sukcesu Asgard’s Wrath 2 jako gry RPG z otwartym światem w wirtualnej rzeczywistości (VR)
Gry z otwartym światem, takie jak Starfield i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mają pozornie niemożliwe zadanie, ponieważ muszą zachować delikatną równowagę. Jeśli oferują zbyt dużo swobody w zbyt pustym otoczeniu, istnieje ryzyko, że stosunek sygnału do szumu ulegnie zachwianiu, a cała ta swoboda szybko straci atrakcyjność. Z drugiej strony, jeśli świat wydaje się zbyt mały, można by się zastanawiać, po co twórcy zadali sobie trud stworzenia otwartego świata, a nie liniowego. Asgard’s Wrath 2 – gra RPG z otwartym światem, zaprojektowana z myślą o rzeczywistości wirtualnej i kompatybilna z Meta Quest 3 – udaje się znaleźć idealną równowagę, ewoluując w stosunkowo nowym medium: VR. A jednak zasady, którymi kierowali się twórcy, aby osiągnąć szczyt zarówno odgrywania ról w rzeczywistości wirtualnej, jak i eksploracji otwartego świata, są zaskakująco znajome.
Zbuduj wciągający i wciągający otwarty świat
W tej grze istotne było stworzenie bogatego doświadczenia, w którym gracze mogliby poruszać się po otwartym świecie i odkrywać różnorodne lokalizacje. Twórcy mówią nam również, że wydanie tej gry w rzeczywistości wirtualnej dla Meta Quest 3 jest osiągnięciem samym w sobie, ponieważ gry w VR są na ogół bardziej wymagające fizycznie i psychicznie, a co więcej, gier długoterminowych jest bardzo mało samochód kempingowy. Udało im się jednak stworzyć grę RPG VR z otwartym światem, która obejmuje ponad 100 godzin i to na w pełni mobilnych goglach Quest 3.
Wyzwania techniczne i artystyczne
Poza tym było to prawdziwe wyzwanie techniczne i artystyczne, gdyż trzeba było zaadaptować wszystkie elementy i walory wizualne gry na Quest 3, czyli urządzenie, które nie miało takiej mocy, jak tradycyjne komputery. Twórcy ci ujawniają nam, że musieli poeksperymentować i wprowadzić liczne poprawki, zanim uzyskali zoptymalizowaną wersję gry dla Quest 3.
Zaskakująca estetyka wizualna
W tym celu wyjaśniają nam między innymi, w jaki sposób zmienili estetykę wizualną gry, aby dostosować ją do technologii mobilnej, faworyzując jaśniejsze kolory i większy kontrast, co umożliwiło stworzenie absolutnie oszałamiającego środowiska gry na Quest 3 , przekraczający wszelkie oczekiwania.
Wciągające przerywniki filmowe
I wreszcie jakość przerywników filmowych również była istotnym elementem gry, gdyż twórcom udało się stworzyć wciągające i wciągające sekwencje filmowe, zachowując przy tym pewną płynność i unikając nadmiernych czasów ładowania.
Projektując otwarty świat w rzeczywistości wirtualnej, który wymaga od graczy długoterminowych inwestycji, godny podziwu jest widok wyczynów dokonanych przez twórców Asgard’s Wrath 2, których efektem jest gra, która ma być wciągająca, wciągająca i doskonale zoptymalizowana pod kątem rzeczywistości wirtualnej . Jest to wyczyn techniczny, który niewątpliwie plasuje tę grę wśród najlepszych dotychczasowych doświadczeń VR.
Źródło: www.ign.com





