Remastering Super Mario RPG: świetna gra platformowa.

Super Mario RPG: Ponowna wizyta w Legendzie Siedmiu Gwiazd

Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars to jedna z moich ulubionych gier wszechczasów. Gram raz w roku od ponad dziesięciu lat i dlatego bardzo dobrze znam to oryginalne podejście do uniwersum Mario. Pokochałem postacie, pokochałem system walki – właściwie mój pierwszy kontakt z turowymi grami RPG – i spodobał mi się pomysł rozszerzenia serii, z którą jestem związany od trzeciego roku życia. Przed SMRPG Królestwo Grzybów i jego okolice były po prostu zbiorem płaskich światów, po których poruszałem się od lewej do prawej. Tym razem jednak czułem się jak w królestwie, z miastami zamieszkałymi przez ludzi, z którymi można rozmawiać, a nie tylko wrogów, po których można było skakać.

Długo oczekiwany powrót

21 czerwca tego roku Nintendo ogłosiło, na co czekałem od 27 lat: Super Mario RPG powraca, przebudowane od podstaw z nową grafiką, nową mechaniką i nową ścieżką dźwiękową autorstwa oryginalnego kompozytora. Moją początkową reakcją było to, że mózg topił mi się w uszach, czemu towarzyszyły łzy radości, ale kiedy się uspokoiłem i zacząłem naprawdę przetwarzać tę wiadomość, radość ta ustąpiła miejsca odrobinie smutku.niepokój: co by było, gdyby osobowość tej osoby gra została utracona podczas tej renowacji?

Częścią tego, co zachwyca mnie i wielu innych graczy w Super Mario RPG, jest absurdalność tego wszystkiego. Pasjonuje się komedią fizyczną, niczym historia, którą Mario opowiada mieszkańcom zamku Mushroom Kingdom. Postacie i bossowie są z natury dziwni, od sympatycznego idiotycznego Boostera po dwupoziomową bitwę na tort weselny, w której każdy poziom to osobny wróg. Niektóre dowcipy i kalambury są przestarzałe – kto wie, o czym mówił gigantyczny nóż o imieniu Mack. Góra przeszkód zdawała się być wielkości Everestu; czy ten remont zdoła dotrzeć na sam szczyt?

Początkowo wydawało się, że wszystko idzie dobrze. Początkowa sekwencja z Bowserem na żyrandolach zachowała jego wokalne drwiny, mimika Mario pozostała nienaruszona, a imię Macka zostało zmienione na Claymorton – gra słów oparta na mieczu. Nieźle, ale nadal nie byłem przekonany… dopóki nie zobaczyłem przede wszystkim ekranu podnoszenia poziomów.

Teraz za każdym razem, gdy awansowałem postać, reszta grupy świętowała tańcem. Mario zrobił kilka krótkich kroków, Mallow radośnie wymachiwała pięściami, Geno potrząsał peleryną, Peach machała ramionami i nawet Bowser tupał nogą do rytmu. Zdobywanie kolejnych poziomów zawsze sprawiało mi radość w tej grze, ale teraz ten uśmiech był jeszcze większy dzięki zaimprowizowanej imprezie, która czekała na mnie za każdym razem.

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem tę uroczystość, kiedy na początku przygody byli tylko Mario i Mallow, utwierdziłem się w moich oczach, że ArtePiazza – studio stojące za tym remake’iem – zrozumiało wagę projektu, którego się podjął. Doświadczenia studia w zakresie gier RPG mówią same za siebie, gdyż przypisano mu kilka gier Dragon Quest i SaGa, ale tym, co uczyniło Super Mario RPG wspaniałym, była nie tyle mechanika, co jego osobowość. System walki można by dostroić do perfekcji, ale bez odpowiedniego tonu byłby on beznadziejny.

Niezrównane zrozumienie

Przypadków, w których ArtePiazza pokazuje, że rozumie, co Super Mario RPG próbowało zrobić w 1996 r., jest wiele, ale żaden nie jest bardziej oczywisty niż wtedy, gdy zespół spotyka się, aby tańczyć, podczas gdy jeden z nich dochodzi do władzy. Jeśli takie są pomysły studia na remake, nie mogę sobie wyobrazić, co mogliby umieścić w potencjalnej kontynuacji. Jeśli tak się stanie, ja też zatańczę.

Źródło: www.gamespot.com