Recenzja techniczna Redfall na PC – problemy z wydajnością i grafiką.

Redfall na PC – recenzja techniczna

Z przygnębiającym poczuciem nieuchronności Redfall pojawia się na PC w kiepskim stanie. Podobnie jak Star Wars Jedi: Survivor, Redfall ma niepokojące problemy z wydajnością na PC, a także szereg poważnych problemów z prezentacją graficzną.

Brak opcji dostosowywania w menu ustawień jest zasadniczo podstawową konfiguracją Unreal Engine 4. Użytkownik ma niewiele wskaźników tego, co faktycznie robią ustawienia, ponieważ nie ma sensownych opisów, obrazów podglądu ani wskazówek, jaki wpływ na wydajność może mieć zmiana ustawienia.

Daleko mu do Days Gone i Returnal, które również działają na UE4, ale zapewniają podgląd w czasie rzeczywistym, świetne opisy, liczniki liczby klatek na sekundę, które dynamicznie dostosowują się do ustawień i wiele więcej.

Problemy z DLSS i DLAA

Jedyną zaletą menu opcji jest obsługa wszystkich obsługiwanych przez producenta form rekonstrukcyjnego skalowania w górę: wszystkie XeSS, DLSS i FSR2 są uwzględnione, podobnie jak generowanie ramek DLSS 3 i DLAA (w rzeczywistości antyaliasing DLSS zaimplementowany w obrazie o natywnej rozdzielczości).

Jedyne problemy, jakie zauważyłem, dotyczyły DLSS i DLAA – i trochę XeSS. Po pierwsze, XeSS i DLSS cierpią z powodu sporadycznych błyszczących świetlików, które powodują, że efekt rozkwitu szaleje. Do pewnego stopnia dzieje się tak również z XeSS, chociaż jest to znacznie mniejszy problem. Innym problemem związanym z DLSS i DLAA jest to, że niektóre migające światła mają opóźnienie czasowe, w którym kolor nie miga szybko tak, jak powinien, co sprawia, że ​​​​wygląda na to, że światła migają z intensywnością, a nie migoczą.

Problemy z wydajnością

Redfall cierpi na naprawdę poważne zacinanie się podczas przechodzenia i intensywne ograniczenia procesora, które sprawiają, że gra jest po prostu niegrywalna na sprzęcie średniej klasy, wymagającym naprawdę ultranowoczesnych procesorów do 60 klatek na sekundę, ale nawet wtedy wrażenia są daleko od optymalnego.

Na procesorze klasy entuzjastów, takim jak Core i9 12900K, możesz celować w 60 klatek na sekundę, a procesor ma wystarczająco dużo jednordzeniowego chrząkania, by robić to całkiem dobrze przez większość czasu – ale nadal będzie się zacinać i to zacinanie występuje przez cały czas świat gry.

Starsze procesory ze średniej półki, takie jak Ryzen 5 3600, radzą sobie znacznie gorzej, ze stałymi ograniczeniami procesora i bardzo niespójnymi czasami klatek na sekundę, oprócz zacinania się przejścia. Wzorując się na konsolach, próbowałem ograniczyć grę do 30 klatek na sekundę i stwierdziłem, że niskie ustawienia zapewniają spójną liczbę klatek na sekundę, ale chodzi o to, że niskie ustawienia wyglądają dość słabo. Im wyższe ustawienia, tym więcej zacięć pojawia się w obrazie.

Podsumowanie

Redfall na PC wymaga dużo pracy i nie powinno zostać wydane w obecnym stanie. Istnieją problemy z wydajnością i grafiką oraz brak opcji dostosowywania w menu ustawień.

Źródło: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-redfall-on-pc-continues-the-run-of-unacceptably-poor-ports.