Baldur’s Gate 3: Prawdziwa gra RPG na tablecie
Baldur’s Gate 3 odniósł ogromny sukces podczas długoletniej premiery wczesnego dostępu. Po zagraniu rozumiem dlaczego. Grze udało się zdigitalizować swobodną rozgrywkę Dungeons & Dragons, zachowując jednocześnie ducha gier fabularnych, co zaowocowało najbardziej imponującą interaktywną i responsywną narracją oraz rozgrywką, jakie kiedykolwiek widziano w grach. Twórcy Larian korzystają także z własnego silnika gry, co jest godne podziwu w czasach, gdy nawet największe studia AAA sięgają po Unreal Engine. Przetestowałem grę, aby przeanalizować jej grafikę i wydajność, a także zoptymalizować ustawienia dla różnych komputerów.
Gra doskonale oddaje analogowe doświadczenie Dungeons & Dragons, zarówno w momentach opowiadania Dungeon Master, które skradają się jak wewnętrzne myśli poza kontrolą gracza, jak i w sposobie, w jaki możesz poruszać się po środowiskach podczas spotkań, wykorzystując teren i swoje atrybuty do wyjść zwycięsko. Wszystko jest darmowe i płynne, a liczba wyborów, które musisz podjąć, aby wpłynąć na grę na swój własny sposób, jest oszałamiająca. Moim ulubionym aspektem jest sposób, w jaki Larian zintegrował analogowe elementy gry na stole z grą tam, gdzie ma to największe znaczenie. Podczas bitew losowe zasady są obsługiwane automatycznie, aby walka była jak najszybsza i jak najbardziej satysfakcjonująca w systemie turowym, ale jeśli chodzi o ważne momenty działania gracza, losowość powraca. zobacz wirowanie przed tobą i który zadecyduje o twoim losie. Jeśli kiedykolwiek grałeś w stołowe gry RPG, wiesz, jakie to może być ekscytujące, jak potężna jest naturalna 20 i jak zabawnie jest widzieć, jak pojawia się krytyczna 1. Moim zdaniem Baldur’s Gate 3 jest najlepszym przełożeniem gry planszowej Dungeons and Dragons na cyfrowy świat, w jaki kiedykolwiek grałem.
Grafika gry nie przekracza granic, dzięki znanym technikom używanym od czasów PS4, takim jak mapy cieni, okluzja otoczenia w przestrzeni ekranu oraz jakość tekstur i geometrii wystarczająca do stworzenia fascynujących faksymiliów wszystkich słynnych archetypów i znalezionych przedmiotów w uniwersum Dungeons & Dragons. Technologia graficzna jest więc następną generacją, ale mimo to wykonanie jest doskonałe. Postacie wyglądają świetnie i mają wystarczająco płynne animacje nawet podczas dialogów, co jest wyczynem, biorąc pod uwagę ilość dubbingowanych dialogów. Specjalne efekty ataków są kapryśne i szczegółowe, a środowiska, które przemierzasz, mogą być sugestywne i piękne. Ponieważ gra jest dostarczana z klientem Vulkan, naprawdę chciałbym, aby jej jakość graficzna znacznie się poprawiła z czasem, jeśli to możliwe. Na przykład zastąpienie okluzji otoczenia i oświetlenia pośredniego na ekranie odpowiednikami opartymi na ray tracingu sprawi, że prezentacja gry będzie wyglądać magicznie. Nawet coś tak prostego, jak cienie oparte na ray tracingu bardzo by pomogły, ponieważ Cienie mogą czasami wykazywać oczywiste migotanie i aliasing , nawet przy najwyższych ustawieniach.
Jeśli chodzi o Vulkan, możesz wybierać między trybami DirectX 11 i Vulkan z poziomu programu uruchamiającego grę – programu uruchamiającego, który działa znakomicie na moim testowym komputerze z procesorem Ryzen 5 3600 i dziwnie wolno na moim komputerze z procesorem Core i9 12900K. (Na szczęście możesz użyć polecenia –skip-launcher launch, aby bezpośrednio uruchomić wersję gry DX11 lub użyć –skip-launcher –vulkan, aby bezpośrednio uruchomić Vulkan). Baldur’s Gate nie przesuwa granic technologii graficznych, ale jasne jest, że postacie i otoczenie zostały starannie dopracowane i mogą być niezwykle sugestywne. Omówiliśmy już szczegółowo wybór między DX11 a Vulkanem dla Baldur’s Gate 3, więc podsumujmy tutaj. W przypadku systemów z ograniczoną liczbą procesorów graficznych (około 99% użycia procesora graficznego zarejestrowane w Windows Game Bar > Wydajność) DirectX 11 jest najlepszym wyborem, ponieważ jest o około 8% szybszy niż Vulkan na procesorach graficznych Nvidia i 25% szybszy niż Vulkan na procesorach graficznych Intel, bez zauważalna różnica w procesorach graficznych AMD. Jeśli masz ograniczoną moc procesora, nadal zalecamy DX11 właścicielom procesorów graficznych Nvidia i AMD, ponieważ wydajność w obszarach z NPC jest o około 3%-5% wyższa, chociaż Vulkan jest szybszy w statycznych scenach z tymi procesorami graficznymi. Z kolei procesory graficzne Intel działają o 13% szybciej w Vulkan w tym scenariuszu z ograniczeniem procesora. DirectX 11 ma również działającą implementację potrójnej i podwójnej buforowanej synchronizacji pionowej, która nie działa w Vulkan, a mój kolega Will Judd również zaobserwował awarie Vulkan, które nie odtwarzały się w DX11. Dlatego większość użytkowników procesorów graficznych AMD i Nvidia powinna używać interfejsu API DX11, zwłaszcza gdy twój procesor staje się bardziej nowoczesny, podczas gdy Vulkan jest lepszy na bardzo starych procesorach, na których użytkownicy mają trudności z osiągnięciem 60 fps. Dla właścicieli procesorów graficznych Intela, którzy dążą do 60 klatek na sekundę w wyższych rozdzielczościach, DX11 jest ponownie lepszy, ale dla tych, którzy dążą do 120 klatek na sekundę w niższych rozdzielczościach, Vulkan jest lepszy. Oto porównanie DX11 i Vulkan, gdy GPU jest ograniczone, odpowiednio dla kart graficznych Nvidia, AMD i Intel. Konkluzja: DX11 wygrywa dwa razy (Nvidia, Intel) i raz remisuje (AMD), co czyni go dobrym domyślnym wyborem. Teraz, gdy kwestia API jest rozwiązana, możemy wejść do menu głównego. Opcje tutaj są całkiem dobre, a opisom każdego ustawienia często towarzyszy ilustracja. Przydatne byłoby jednak dodanie informacji o tym, który komponent jest wymagany (CPU, GPU, VRAM) na przyszłość. Jestem wdzięczny, że widzę tutaj DLSS i DLAA, ale ci bez karty graficznej RTX skorzystaliby na włączeniu FSR 2 i XeSS. Zamiast tego właściciele procesorów graficznych AMD i Intel muszą zadowolić się FSR 1, chociaż FSR 2 ma pojawić się we wrześniu (dostępny jest już zastępczy mod dla DLSS, stworzony przez byłego rozmówcę DF, PotatoOfDoom). Jeśli masz możliwość korzystania z DLSS i DLAA, przekonasz się, że renderuje lepiej niż domyślna TAA przy prawie wszystkich ustawieniach jakości, z mniejszym rozmyciem i efektami duchów. Istnieją dwa drobne problemy z DLSS, pierwszy to smugi za włosami podczas ruchu, a drugi to to, że głębia ostrości jest (chyba przypadkowo) powiązana z wewnętrzną rozdzielczością, więc obiekty z tyłu wydają się wyraźniejsze w trybie wydajności DLSS niż w Tryb jakości DLSS. FSR nie może być tak naprawdę porównywany z DLSS 2, biorąc pod uwagę, że ten ostatni korzysta z dodatkowych danych czasowych, więc miło byłoby zobaczyć FSR 2 (i XeSS) w momencie premiery dla użytkowników kart graficznych innych niż Nvidia. DLAA w grze jest lepsze niż domyślny TAA, więc warto go włączyć, biorąc pod uwagę jego stosunkowo niski koszt wydajności. Ogólnie rzecz biorąc, techniczne wrażenia użytkownika Baldur’s Gate 3 są dobre – opcje są odpowiednie, a nawet dostajesz kilka fajnych funkcji, takich jak płynny interfejs użytkownika i zmiany stylu kamery po najechaniu myszką na klawiaturę joysticka. Chciałbym jednak, aby te problemy z DLSS zostały rozwiązane i jak najszybciej została oficjalna implementacja FSR 2. Baldur’s Gate 3 nie jest szczególnie obciążający procesor i kartę graficzną, ponieważ działa z pełną wydajnością w 1440p z RTX 2060 Super, czteroletnią kartą graficzną średniej klasy, z wydajnością oscylującą między 40 a 60 fps przy użyciu 4,5 GB pamięci VRAM. W tym scenariuszu włączenie trybu jakości DLSS wystarczy, aby osiągnąć stabilne 60 kl./s. Jednak nie każdy ma kartę graficzną tego kalibru lub dostęp do DLSS, dlatego zawsze warto wyszczególnić zoptymalizowane ustawienia, dążąc do rozsądnego wzrostu wydajności bez zbytniego obniżania jakości obrazu. Patrząc na opcje jeden po drugim, jakość mgły zapewnia przewagę wydajności
Źródło: www.eurogamer.net