Recenzja Somerville – IGN


Somerville to uroczo dziwaczna, oparta na fizyce gra przygodowa z łamigłówkami, stworzona przez dawnych talentów, którzy stworzyli parę nowoczesnych klasyków Playdead: Limbo i Inside. A jednocześnie gra zupełnie inaczej niż te oferty, przypominając mi bardziej przełomowy klasyk z początku lat 90. Out of This World niż Limbo lub Inside z jego odwróconym ustawieniem, paletą kolorów i odwzorowaniem postaci, i zawsze -obracanie orientacji kamery ze sceny na scenę. To była miła niespodzianka, choć nie jest tak dopracowana ani prowokująca do myślenia jak jej poprzednicy, pozostawiając nam bardzo dobrą grę, ale ostatecznie nie taką, o której spodziewam się myśleć przez bardzo długi czas, gdy ją skończyłem.

Somerville otwiera się w najzdrowszy możliwy sposób: mężczyzna, kobieta, ich niemowlę i pies siedzą na kanapie w salonie i zasnęli przed telewizorem. Przejmujesz kontrolę nad mężczyzną, który nigdy nie jest nazwany. W rzeczywistości nigdy nie słyszymy od niego ani od nikogo innego. Podobnie jak Limbo, Inside i Out of This World, nie ma dialogu; Opowiadanie Somerville jest całkowicie wizualne. I wizualnie uwielbiam to, co zrobił tutaj programista Jumpship. Nasz bezimienny, pozbawiony głosu bohater jest również zasadniczo bez twarzy, ponieważ wszystkie te postacie są bardziej jak impresjonistyczne przedstawienia ludzi. A jednak użycie koloru – a zwłaszcza kontrastu – sprawia, że ​​świat pojawia się wtedy, gdy jest to konieczne, na przykład, gdy żółta kreska bez słów mówi, że możesz wchodzić w interakcję z obiektem.

Tymczasem sound design jest skuteczny w swoim minimalizmie. Oprócz ścieżki dźwiękowej fortepianu, która jest dobra w podsycaniu dramatu lub napięcia, gdy projektanci Somerville tego chcą, przenikającym dźwiękiem, który usłyszysz, jest bolesny oddech i ruch naszego bohatera. Cokolwiek mu się przydarzyło, wyraźnie boli go fizycznie, a im dalej w ten dziwny nowy świat się znajduje, tym większy jest w nim ból.

Użycie koloru – a zwłaszcza kontrastu – sprawia, że ​​świat pojawia się wtedy, gdy zajdzie taka potrzeba.


Wszystko to maluje bardzo mroczną, ponurą, a jednocześnie intrygującą tajemnicę – taką, w której historia nie marnuje czasu na zaostrzenie niebezpieczeństwa, gdy pozaziemskie obiekty nagle wypełniają niebo poza twoją odległą kabiną w pierwszych momentach i, cóż, dostaje tylko hipnotyzująco dziwnie stamtąd.

Somerville jest zatem nieco poniżej czterech godzin przygodą, która ma odkryć, co do diabła się właśnie wydarzyło i nadal się dzieje. Będziesz musiał rozwiązywać zagadki oparte na fizyce, korzystając z nowo odkrytej mocy swojego niewytłumaczalnie świecącego ramienia – przede wszystkim poprzez przekształcenie najeżdżającej obcej architektury w przepuszczalną, podobną do wody substancję, oświetlając ją światłem; konkretnie światło, które zostało doładowane siłą twoich ramion. Dodatkowe warstwy są dodawane do tych mocy w miarę postępów, ale jest to trochę cienkie; chociaż wystarczyła rozgrywka, aby utrzymać Somerville z dala od terytorium symulatora chodzenia, jego łamigłówki prawdopodobnie nie utrzymają cię dłużej niż kilka chwil na raz. W rzeczywistości, gdy raz się rozłączyłem, był to bardziej problem, z którym zmagałem się z systemem fizyki niż z rzeczywistym projektem gry.

Jednym z powodów, dla których jego łamigłówki nigdy nie są tak skomplikowane, jest to, że Somerville utrzymuje minimalistyczny schemat sterowania: spusty i jeden przycisk na twarzy to wszystko, czego kiedykolwiek będziesz potrzebować. Podziwiam tę prostotę – w tym sposób, w jaki interfejs nie istnieje w 99% przypadków. Szczególnie w tak nastrojowej przygodzie uwielbiam, gdy nastrojowy świat prześwituje bez przeszkód.

Niedoskonały świat

Jako miłośnik psów z początku byłem zachwycony perspektywą posiadania czworonożnego skrzydłowego, ale niestety twój psi towarzysz prawie nie ma tutaj żadnego sensu, z wyjątkiem od czasu do czasu i subtelnego wskazania ci właściwego kierunku. Nie pomaga w łamigłówkach ani rozgrywce, nie ma wpływu na fabułę, a nawet nie możesz go głaskać do woli. W takim samotnym świecie pewne towarzystwo ma swoją wartość, ale wygląda na to, że mógł mieć coś więcej do zrobienia.

Samotna i samotna, jakkolwiek może być, zmieniona Ziemia jest znowu ładna. Odświeżające jest również możliwość swobodnego poruszania się w przestrzeni 3D każdej sceny, którą Somerville nieustannie miesza. To nie jest progresja od lewej do prawej; będziesz chodzić w górę, w dół, w lewo i w prawo w różnych momentach, a pod tym względem Somerville świetnie sobie radzi, by w krótkim okresie odeprzeć wszystko, co choć trochę przypomina monotonię. To duża część tego, z czego wywodzi się wspomniana wyżej przypomnienie „Nie z tego świata”, co było bardzo dobrą rzeczą. I tak jak ten klejnot, zawsze intrygowało mnie, dokąd może mnie zabrać następna scena Somerville.

Czasami jednak ta wolność powoduje niezręczne przejścia, gdy przechodzisz z jednego pokoju do drugiego. Czasami pomieszczenie, do którego się wybierasz, ma inny kąt kamery, co powoduje, że poruszasz się w przeciwnym kierunku, dokładnie tam, z którego właśnie przyszedłeś, co nigdy nie przestaje być denerwujące.

Zawsze intrygowała mnie kolejna scena Somerville’a.


Kiedy jednak doszedłem do końca, znalazłem zakończenie historii, które pozostawiło mi o wiele więcej pytań niż odpowiedzi, gdy oglądałem napisy końcowe, i muszę przyznać z pewnym rozczarowaniem, że nie od razu czułem się zmuszony do zebrania w pobliżu najbliższej dystrybutora wody, aby przedyskutować te pytania z przyjaciółmi. Trudno to opisać bez zepsucia czegokolwiek, ale przypuszczam, że powiedziałbym, że tajemnica Somerville nie była dla mnie tak pociągająca, jak miałam nadzieję.



Źródło : https://www.ign.com/articles/somerville-review