Recenzja jednego gracza CrossfireX – IGN


Uwaga: Ta recenzja obejmuje kampanie dla jednego gracza w CrossfireX. Czekajcie na naszą recenzję komponentu dla wielu graczy, która pojawi się wkrótce.

Jeśli miałeś nadzieję, że Remedy, twórca Control i Alan Wake, może sprostać swojej nazwie i znaleźć lekarstwo na przerażającą piaskownicę dla wielu graczy CrossfireX, mam złe wieści. Oba tryby nie tylko borykają się z tymi samymi problemami związanymi głównie z strzelaniem i sterowaniem, ale płytkie historie kampanii dla jednego gracza opowiedziane w dwóch miniodcinkach tylko potęgują rozczarowanie. Obie kampanie CrossfireX są zbudowane wokół bezsensownych przygód nudnych postaci, nigdy nie podchodź do niczego przypominającego wyzwanie ze względu na sztuczną inteligencję wroga, która jest tak użyteczna jak czajnik do herbaty z czekoladą, i czujesz się niekompletna i niesatysfakcjonująca, gdy nagle kończą się po zaledwie kilku godzinach każdy. Jako gra dla jednego gracza, CrossfireX jest bardzo bombą.

Ta para trzygodzinnych kampanii wydaje się być setką wojskowych strzelanek, w które grałem przez lata i od razu zapomniałam. Pierwsza, Operation Catalyst, polega na współpracy z oddziałem jednych z najbardziej typowych żołnierzy z niedawnej pamięci, którzy wyruszają, by zabić przywódcę swojej rywalizującej organizacji w fikcyjnym kraju Azkharzia. Poniżej znajduje się dziwaczna misja uratowania jednego z członków twojej drużyny, podczas gdy główny bohater popada w szaleństwo z… powodów. Nadal nie jest dla mnie jasne, dlaczego, co jest rozczarowujące, biorąc pod uwagę historię Remedy, która sprawia, że ​​dziwaczne postacie na krawędzi szaleństwa działają dobrze.

Chociaż historia Catalyst nie ma większego sensu i prawie żadna z chwilowych strzelanin nie jest angażująca, przełączanie się między różnymi członkami drużyny to interesująca mechanika, która od czasu do czasu pokazuje swój potencjał. W jednym z niewielu pamiętnych momentów zamieniasz się między żołnierzem próbującym uciec przed wrogiem a snajperem, więc dajesz sobie osłonę. Jest nawet część, w której musisz zdjąć kajdanki z rąk swojego kolegi z drużyny, aby go uwolnić, co było naprawdę satysfakcjonujące. Jest to koncepcja, która błaga o dalsze zbadanie.

W obu przypadkach miałem gorzki posmak rozczarowania.


Zamiast tego kończy się nagle, a Operacja Spectre niestety usuwa formułę oddziału, ponieważ stawia cię w sytuacji niespokojnego złodzieja, który zostaje zwerbowany przez organizację znaną jako Czarna Lista, aby stać się ich ostateczną bronią. Dziwna, prorocza historia tutaj jest niejasna, przewidywalna i wydaje się wtłoczona w kolejną maleńką kampanię, którą ukończyłem podczas jednego posiedzenia. Punktem kulminacyjnym Spectre jest ostatni poziom, kiedy w końcu zaczyna wprowadzać nowe i interesujące mechanizmy… tuż przed zakończeniem historii z małą fanfarą kilka minut później. Przynajmniej większość akcji wygląda fajny.

W obu słabych historiach są momenty, które wydawały się flirtować z siłami nadprzyrodzonymi i dały mi fałszywą nadzieję, że odkupicielski zwrot akcji, który przekształci tę strzelankę w liczbach i zmieni ją w coś bardziej interesującego, jest tuż za rogiem. W obu przypadkach miałem gorzki posmak rozczarowania.

Niestety, słabe opowiadanie historii to dopiero początek trybów dla jednego gracza CrossfireX. Prawdziwym problemem jest to, że obie kampanie wykorzystują niewielką odmianę tego samego okropnego strzelania i sterowania, które można znaleźć w trybach wieloosobowych. Grałem w wiele strzelanek, ale nigdy nie doświadczyłem czegoś takiego. Celowanie jest niechlujne, bez względu na wybrane ustawienia, prawie każda broń jest identyczna z poprzednią i jest bardzo niewiele interesujących mechanik, które przełamią tę monotonię. W obu kampaniach występują tylko cztery typy wrogów: nieopancerzeni żołnierze, którzy giną natychmiast, żołnierze w zbroi, którzy zabijają kilka dodatkowych strzałów, żołnierze z tarczami, których można po prostu trafić w nogi, oraz drony, które wydają się w większości krążyć wokół i czekać na śmierć. Nawet jeśli kampanie byłyby arcydziełami opowiadania historii, nadal trudno byłoby wybaczyć, jak frustrująca, nieinnowacyjna i otępiająco nudna jest akcja w prawie każdym rozdziale.

Obie kampanie wykorzystują niewielką odmianę tej samej okropnej strzelaniny i sterowania, które można znaleźć w trybach wieloosobowych.


Jedną z jedynych wyróżniających się cech jest umiejętność czasu pocisku, która wyolbrzymia ostrzał, który wydaje satysfakcjonujący dźwięk dla każdego powalonego wroga i przywraca ci trochę zdrowia, dzięki czemu możesz odwrócić losy wroga, gdy jesteś w potrzebie. Zwykle byłem po prostu rozczarowany moją niezdolnością do siłowania się z kontrolkami, aby trafić w cel, nawet w zwolnionym tempie. A ponieważ co kilka sekund odzyskujesz zdolność bullet time, ma to dodatkowy efekt uboczny polegający na tym, że i tak już nie wymagające wyzwań doświadczenie jest śmiesznie łatwe.

Zrzuty ekranu z recenzji dla jednego gracza CrossfireX

Największym winowajcą całkowitego braku wyzwań CrossfireX jest jednak sztuczna inteligencja wroga, która jest mniej więcej tak skuteczna jako środek odstraszający, jak czerwone światła w Grand Theft Auto. Nigdy nie znajdziesz żołnierzy bardziej fachowo wyszkolonych w sztuce wbiegania prosto w nadlatujący ostrzał bez prawie żadnego oporu. Grałem na wysokim poziomie trudności i czułem się całkowicie komfortowo biegając i strzelając, nawet w otoczeniu kilkunastu wrogich żołnierzy. Nawet jeśli ci strzelcy na poziomie szturmowców zdołają cię trafić, nie tylko możesz otrzymać znacznie więcej obrażeń, niż można by się spodziewać po „realistycznej” strzelance, ale musisz tylko przejść przez sekundę lub więcej bez trafienia gradem strzelanina, aby w pełni odzyskać zdrowie, więc śmierć jest niezwykle rzadka. To sprawiło, że spacery po obu kampaniach stały się bułką z masłem i tym bardziej były niezapomniane.



Źródło : https://www.ign.com/articles/crossfirex-single-player-review