Recenzja Dragon Quest Treasures — żmudna skarbnica


Wiele gier JRPG ma powolne otwieranie, poświęcając czas na ustalenie historii i zapoznanie gracza z mechaniką przed wypuszczeniem go w świat. Pomyślałem, że tak jest po godzinie grania w Dragon Quest Treasures, więc powiedziałem sobie: „Wkrótce będzie dobrze!” Powiedziałem to ponownie po dwóch godzinach, trzech godzinach i pięciu godzinach, aż w końcu byłem zmuszony zaakceptować, że gra była tak dobra, jak tylko mogła. Dragon Quest Treasures nigdy nie brakuje uroku ani stylu, ale prosta, słaba walka i mechanika polowania na łupy sprawiły, że zeskrobałem dno skrzyni ze skarbami w nadziei, że coś przegapiłem.

Gracze Dragon Quest XI rozpoznają bohaterów Mię i Erika, choć w tej grze są znacznie młodsi. Dragon Quest Treasures jest technicznie prequelem XI, ale prawie w ogóle się nie pokrywa, a zdecydowana większość ma miejsce po tym, jak bliźniacy przeskakują przez portal do tajemniczego świata Draconia. Po ustaleniu orientacji i zdobyciu kilku przyjaciół zakładają gang poszukiwaczy skarbów i postanawiają znaleźć wszystkie siedem Smoczych Skał, magicznych reliktów pochodzenia Draconii. Chociaż początek gry jest pełen historii, większość moich 25 godzin gry była samodzielna, co doceniam. Fabuła nie jest szczególnie interesująca ani wciągająca, ale nie potrzebowałem jej; jest to głównie pojazd, dzięki któremu gracz może odkrywać otaczające je wyspy.

Większość Dragon Quest Treasures obejmuje eksplorację wysp w otwartym świecie w poszukiwaniu kosztowności, które można znaleźć zakopane w świecących miejscach na ziemi. Mia i Erik tropią go, używając magicznych smoczych sztyletów, aby zobaczyć „wizje skarbów”, przebłyski krajobrazu w pobliżu miejsca pochówku widzianego oczami potworów z twojej drużyny. Możesz użyć tych obrazów do triangulacji pozycji zakopanej skrzyni i odebrać ją jako własną. To nie jest straszna mechanika, ale nie jest wystarczająco skomplikowana ani wciągająca, aby oprzeć całą grę. Napotkałem również wiele przypadków pojawiania się przedmiotów w tych samych obszarach po ponownym odwiedzeniu wyspy, co sugeruje, że istnieje skończona liczba lokalizacji skarbów do znalezienia.

Gdy zbierzesz jak najwięcej kosztowności, twoim celem jest powrót do bazy bez szwanku. Pojemność magazynu skarbów jest ograniczona, a obecne łupy upuszczasz za każdym razem, gdy umierasz. Nie ma też szybkiej podróży. Możesz użyć przycisku w menu, aby wrócić do domu, ale powoduje to upuszczenie wszystkich bogactw, skutecznie unieważniając wyprawę. Możesz szybko podróżować bez upuszczania czegokolwiek, jeśli używasz skrzydła chimery, ale są to rzadkie, jednorazowe zasoby, które trzymałem na wypadek sytuacji awaryjnych. Wszystkie te mechaniki są celowo niewygodne, ale przeszkadzały mi bardziej w teorii niż w praktyce. Rzadko ginąłem w polu i byłem zmuszony użyć skrzydła chimery tylko dwa lub trzy razy, zanim skończyłem grę.

Gdy wrócisz do swojej kryjówki i ocenisz zdobycz, ujrzysz piękną wizualizację postaci lub przedmiotu z poprzednich tytułów Dragon Quest. Chociaż nie rozpoznałem wielu przedmiotów, które znalazłem, bardzo doceniłem ten szczegół i jestem pewien, że nostalgia za serią znacznie wzmocniłaby wrażenia. I chociaż tak naprawdę nie dbałem o mechanikę widzenia skarbów, nie mogę zaprzeczyć satysfakcji, którą poczułem, kiedy wróciłem do bazy z pełnym ekwipunkiem i odkryłem kultowy, drogi relikt, który musiałem dodać do mojego skarbu.

Kiedy nie polujesz na skarby, walczysz z wrogimi potworami. Większość gier Dragon Quest to gry turowe, ale Dragon Quest Treasures wykorzystuje płynną akcję walki w świecie gry. Niestety walka jest ograniczona i toporna; ataki, którymi dysponujesz, są niewygodne w użyciu i często powodowały, że otrzymywałem obrażenia lub chybiałem strzałów. Na przykład Mia i Erik mogą atakować sztyletami i toczyć się z drogi ataku wroga, ale poruszanie się w bitwie jest powolne i uciążliwe. Rzuty na uniki są pomocne, gdy obserwujesz atak wroga z daleka, ale ponieważ rzuty nie przerywają ataków sztyletem, nie miałem czasu na uniki, gdy byłem blisko i zadawałem obrażenia w walce wręcz. W rezultacie nauczyłem się unikać sztyletu w najbardziej niebezpiecznych sytuacjach.

Inną bronią, której możesz użyć, jest proca załadowana różnymi granulkami żywiołów, ale ja też nie byłem wielkim fanem tego. Z bliska wszyscy poruszają się zbyt szybko, aby oddać strzał, i chociaż celownik jest w stanie namierzyć wrogów, jest wybredny i często musiałem walczyć z elementami sterującymi, aby wyrównać strzały. Mimo to proca jest jedynym sposobem zadawania obrażeń od żywiołów jako gracz, więc nie warto jej ignorować. Kiedy już miałem pieniądze na regularne kupowanie pelletu, większość walk polegała na tym, że trzymałem się z tyłu i używałem procy, podczas gdy reszta mojej drużyny walczyła blisko.

Drużyna, o której mowa, składa się z trzech potworów, które automatycznie walczą z wrogami. Poza rozkazami ataku lub odwrotu nie masz żadnej kontroli nad tym, co robią i dokąd się udają. Ale to jest w porządku: daje każdemu potworowi poczucie osobowości i chociaż nie miałem kontroli, mogłem dość wiarygodnie przewidzieć ich zachowanie. Na przykład mój srebrny sabrecat Blanco wykonał potężny ruch, który spowodował, że wystrzelił w kierunku wroga, ale mój czerwony smok Bernie lubił stać z tyłu i używać magii. Możesz zbudować zespół wokół ich ról bojowych, ale zwykle wybieram swoją na podstawie ich zdolności Forte: technik przemierzania specyficznych dla każdego gatunku potworów. Blanco był ostoją, ponieważ potrafił biec sprintem, czego inaczej nie mogłem zrobić. Podobało mi się też posiadanie potwora, który mógł szybować, gdybym chciał skoczyć z wysokiego punktu bez obrażeń od upadku.

Za każdym razem, gdy pokonasz potwora, istnieje szansa, że ​​dokonasz zwiadu, udostępniając go do rekrutacji. Aby dodać ich do swojej drużyny, wystarczy uiścić opłatę za przedmioty i jedzenie, które można znaleźć na świecie. Jeśli nie masz odpowiednich elementów, możesz wyświetlić listę, aby zawęzić wyszukiwanie, ale nigdy nie jest ona bardziej szczegółowa niż jedna z pięciu ogromnych wysp. To ograniczyło mój wybór drużyny o zaskakującą kwotę i przeszedłem całą grę bez znalezienia wystarczających zasobów do rekrutacji niektórych potworów. Jestem pewien, że mógłbym znaleźć więcej zasobów, gdybym poświęcił czas na kilka podróży z tym wyraźnym celem, ale nie walczyłem w bitwie, więc nie było warto.

Jedynym powodem, dla którego rekrutujesz potwory i polujesz na kosztowności, jest ukończenie głównego celu Dragon Quest Treasures: znalezienie siedmiu Smoczych Kamieni. Błędnie założyłem, że będą ukryte za walkami z bossami lub w lochach, więc minęło dużo czasu, zanim złapałem pierwszy. Myślałem, że potrzebuję zespołu na wyższym poziomie, aby konkurować z potężnymi potworami, które wędrowały w pobliżu znacznika celu, ale to było całkowicie błędne. W rzeczywistości w przypadku kilku wczesnych Smoczych Kamieni wszystko, co musisz zrobić, to przebiec obok wrogów, a następnie wykonać prosty cel lub po prostu chwycić relikt i wyjść. Same kamienie nie zajmują nawet miejsca na skarby w twoim ekwipunku, więc możesz użyć menu, aby wrócić do bazy i nie martwić się, że je upuścisz; nie musisz wymyślać drogi ucieczki. Niestety w grze nie jest to jasne, a ja spędziłem dużo czasu na niepotrzebnym grindowaniu.

To nagromadzenie drobnych irytacji sprawia, że ​​trudno polecić Dragon Quest Treasures. Doświadczenie jest napędzane urokiem i nostalgią, ale jeśli nie doceniasz tej serii, nie ma tu zbyt wiele rzeczy, które mógłbym polecić w porównaniu z większością innych gier fabularnych z otwartym światem. To doświadczenie, które będzie się znacznie różnić w zależności od gracza; innymi słowy, kosz Dragon Quest jednego gracza jest skarbem Dragon Quest innego gracza.



Źródło : https://www.gameinformer.com/review/dragon-quest-treasures/a-tedious-trove