Radość z podróży — jak firma Square Enix nauczyła się z przeszłości w przypadku Octopath Traveler II


Jeszcze przed premierą gry mieliśmy okazję zapytać niektórych członków tego właśnie zespołu o tchnięcie kontynuacji w życie. Rozmawiamy z producentem Masashim Takahashim, projektantem postaci Naokim Ikushimą i scenarzystą Kakunoshinem Futsuzawą na takie tematy, jak czerpanie inspiracji z poprzednika gry, ewolucja stylu HD-2D oraz to, kto jest ulubioną postacią wszystkich…


Masashi Takahashi (producent) — Obraz: Square Enix

Nintendo Life: Octopath Traveler odniosło dla ciebie duży sukces. Co zainspirowało cię do ponownego przyjrzenia się koncepcji kontynuacji i jak bardzo chciałeś pozostać wierny rdzeniu oryginalnej gry?

Masashi Takahashi (producent): Byliśmy absolutnie zachwyceni, że pierwszy Octopath Traveler był wielkim hitem i grało w niego tak wiele osób! Chociaż byliśmy bardzo wdzięczni za ten sukces, szczerze mówiąc, wywierał on na nas dużą presję, jeśli chodzi o drugą grę. Kiedy wypuściliśmy oryginalną Octopath Traveler, powiedziałem, że była to „bitwa przeciwko wspomnieniom ludzi o grach pikselowych, w które grali w przeszłości”, ale tym razem była to w dużej mierze bitwa przeciwko pierwszej grze, którą stworzyliśmy. Naszym celem było ewoluowanie formuły, a nie jej zmienianie, zachowując jak najwięcej tego, co ludzie lubili z pierwszej gry, i starając się w pełni zrealizować wszystkie rzeczy, których nie byliśmy w stanie w niej zrobić.

Akcja Octopath Traveler II rozgrywa się w zupełnie nowym świecie, Solistii, i patrząc na niektórych bohaterów, wygląda na to, że będziemy eksplorować miejsca inspirowane różnymi okresami historycznymi. Dlaczego chcieliście stworzyć zupełnie nowy świat i jakie możliwości otworzyło to przed zespołem programistów?

Takahashi-san: Jak sugeruje tytuł, jest to gra o podróżowaniu i cieszeniu się podróżą. Czuliśmy, że konieczne było umieszczenie Octopath Traveler II w zupełnie nowym świecie, aby dać graczowi uczucie podekscytowania i oczekiwania podczas eksploracji go, zastanawiania się, co leży na następnej ścieżce lub kto może mieszkać w następnym mieście.

Czas minął bardzo szybko, a od premiery pierwszego Octopath Traveler minęło już pięć lat. Jestem pewien, że wciąż są ludzie, którzy nie grali w pierwszą grę, a także tacy, którzy w nią grali, ale już zapomnieli historię, i dlatego celowo nie mieliśmy żadnych linków do historii pierwszej gry, mogę więc śmiało powiedzieć, że zarówno fani serii, jak i nowi gracze będą cieszyć się zawartością Octopath Traveler II bez martwienia się o wydarzenia, które miały już miejsce.

W Octopath Traveler II jednym z najważniejszych punktów do dyskusji jest to, że „wraz ze skrzyżowanymi ścieżkami” jest więcej interakcji”. Czy możesz nam powiedzieć więcej o tym, jak to wygląda w grze i dlaczego zdecydowałeś się ulepszyć interakcje?

Takahashi-san: Jednym z powodów uwzględnienia tego rodzaju interakcji było to, że wielu fanów prosiło o nie w Octopath Traveler. Druga połowa przyczyny pojawiła się później, gdy elementy wzdłuż tych linii naturalnie nabrały kształtu, kiedy tworzyliśmy strukturę gry.

Mam nadzieję, że gracze docenią nowe interakcje w Octopath Traveler II, które otworzą przed nimi możliwości głębszej eksploracji i ujawnienia interesujących faktów na temat mieszkańców miasta i postaci.

Oryginalny Octopath Traveler był pierwszą grą HD-2D, a Octopath Traveler II to czwarta gra w tym stylu graficznym. Czego nauczyłeś się podczas pracy nad pierwszą grą i obserwowania ewolucji stylu w Triangle Strategy i Live A Live, co pomogło w określeniu kierunku artystycznego OTII?

Próbowałem napisać te postacie, dzieląc różne aspekty mojej własnej osobowości, a następnie dopracowując je.

Takahashi-san: Wszystkie gry zostały wyprodukowane przez zespół Asano, ale Triangle Strategy i Live A Live zostały faktycznie opracowane przez różne studia. Gatunek i styl każdego z nich jest zupełnie inny, więc zachęciliśmy zespoły, które nad nimi pracowały, do stawiania sobie wyzwań na swój własny sposób, bez kurczowego trzymania się stylu HD-2D Octopath Traveler. Mam więc wrażenie, że przy tworzeniu tych tytułów nie było zbyt wiele patrzenia na inne gry.

W przypadku Octopath Traveler II mogliśmy poprosić firmę ACQUIRE Co., Ltd, twórcę pierwszej gry i miejsce, w którym powstała seria, o stworzenie drugiej gry, więc myślę, że widać w niej dużą ewolucję. Kiedy umieszczamy logo „HD-2D” na oficjalnych stronach internetowych tych gier, aktualizujemy je za każdym razem, dlatego użyliśmy wersji 1.1. dla Triangle Strategy, wersja 1.2 dla Live A Live i wzrosła do wersji 2.0 dla Octopath Traveler II.

Kontynuacja zawiera te same osiem początkowych zadań, co pierwsza gra. W jaki sposób zamierzałeś zróżnicować projekty postaci i osobowości obsady? Czy masz ulubionego?

Ikushima-san
Naoki Ikushima (projektant postaci) — Obraz: Square Enix

Naoki Ikushima (projektant postaci): Oryginalna gra została osadzona na dość małym obszarze z silnym średniowiecznym motywem europejskim, ale tym razem jednym z głównych pomysłów projektowych było posiadanie większego świata do eksploracji, więc zwróciliśmy uwagę na pokazanie zmian w różnych epokach i różnorodność kultur.

Ta różnorodność jest również reprezentowana w samych postaciach, więc mamy postacie takie jak Thronè i Partitio, które noszą bardziej miejskie stroje, Hikari, która pochodzi z kraju o azjatyckich stylizacjach i Ochette, która żyje z bestiami. Co więcej, chcieliśmy również, aby różnice między postaciami w Octopath Traveler II i ich poprzednikami, którzy wykonywali te same zadania w pierwszej grze, były zgodne z nowym otoczeniem. Na przykład wojownikiem z pierwszej gry był Olberic, który był imponujący fizycznie i używał swojej wielkiej siły do ​​wymachiwania mieczem, ale dla kontrastu wojownikiem w Octopath Traveler II jest Hikari, który jest fizycznie mały, ale wygrywa bitwy dzięki umiejętnościom technicznym zamiast surowej mocy.

Postacie tancerzy są również bardzo różne, więc podczas gdy Primrose miała dla niej mroczną i niespokojną minę, jej odpowiednik Agnea z Octopath Traveler II ma zupełnie inną osobowość i jest bystrą i słoneczną kobietą. Mam silne przywiązanie do wszystkich ośmiu nowych bohaterów, więc naprawdę nie mogę wybrać spośród nich faworyta. Przepraszam!

Futsuzawa-san
Kakunoshin Futsuzawa (scenarzysta) — Obraz: Square Enix

Kakunoshin Futsuzawa (scenarzysta): Próbowałem napisać te postacie, dzieląc różne aspekty mojej własnej osobowości, a następnie dopracowując je. Gdybym po prostu stworzył postacie, które byłyby całkowicie oparte na mnie, ludzie prawdopodobnie nie polubiliby ich tak bardzo, więc zadbałem o to, aby je ponownie zaaranżować, aby wszyscy byli sympatycznymi ludźmi. Lubię je wszystkie, więc byłbym szczęśliwy, gdyby spodobały się również graczom. Gdybym miał wybrać faworyta, prawdopodobnie powiedziałbym Ochette. W głębi serca jest prostą osobą i jest szczęśliwa, dopóki ma trochę suszonego mięsa do jedzenia.

Pisałem o różnych chciwych i materialistycznych postaciach (zwłaszcza złoczyńcach), więc nieskomplikowana Ochette może być dla mnie nieco pocieszająca.

Czy możecie poinformować Square Enix, że chcemy zobaczyć znacznie więcej muzyki Octopath w przyszłym DLC Theatrhythm? Lub nawet grę rytmiczną Octopath!

Takahashi-san: Dziękuję bardzo!

Pięć utworów z oryginalnego Octopath Traveler zostanie wydanych jako DLC do Theatrhythm Final Bar Line! Obejmują one zarówno motyw główny, jak i muzykę bitewną, więc ciesz się tymi utworami wypełnionymi pasją pana Nishikiego podczas grania w grę rytmiczną!

Podróżnik Octopath II
Obraz: Square Enix

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności.

Dziękujemy Takahashi-san, Ikushimie-san i Futsuzawie-san za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Octopath Traveler II jest już dostępny na Switchu.





Źródło : https://www.nintendolife.com/features/enjoying-the-journey-how-square-enix-learned-from-the-past-for-octopath-traveler-ii