Zanurz się w emocjach Dungeons & Dragons: intensywnym doświadczeniu, które prawie nas zniszczyło!
Niedawno w grze Dungeons & Dragons byliśmy o krok od całkowitej katastrofy, co oznaczało, że cała nasza grupa została prawie zniszczona. I to naprawdę mną wstrząsnęło. Myślę, że to wstrząsnęło całą grupą. Nawet Mistrz Podziemi wydawał się zaniepokojony, czego się nie spodziewałem. A kiedy powiedział nam, że w ciągu 12 lat, kiedy był Mistrzem Lochów, nasza grupa nigdy nie była tak bliska całkowitej katastrofy, zacząłem rozumieć dlaczego. Był przekonany, że to dla nas koniec. Myślę, że wszyscy tak myśleliśmy. Szczerze mówiąc, nigdy nie zdawałem sobie sprawy, że „TPK”, jak mówią fajni, to taka wielka sprawa. Albo tak rzadkie. To znaczy, oczywiście wiedziałem, że umieranie jest czymś złym, bo kiedy tak nie jest? Ale nigdy nie zastanawiałem się, co by się stało, gdyby tak się stało, jeśli to ma sens – co byłoby dalej. I nigdy o tym nie myślałem, bo nigdy nie myślałem, że przydarzy się to nam, co może zabrzmieć arogancko, ale nie mam tego na myśli. Chodzi mi o to, że nigdy nie myślałem, że coś takiego nam się przydarzy, ponieważ zawsze wierzyłem, że nasz Mistrz Podziemi uratuje nas, zanim to się stanie – znajdzie sposób, aby sprowadzić nas z powrotem znad krawędzi „otchłani”. Nie zapominajmy, że Mistrz Lochów atakuje każdego wroga w grze, więc to od niego zależy, czy zginiesz. To z jego ręki zginiesz. I zawsze dawało mi to poczucie bezpieczeństwa – aż do pewnego dnia. Któregoś dnia siatka zabezpieczająca, jak sobie wyobrażałem, zniknęła, a na jej miejscu pojawił się bardzo zajęty Mistrz Lochów, gorączkowo sprawdzający rzeczy, których nie mogliśmy zobaczyć. Nie chciał nas zabić, po prostu odegrał tę postać tak, jak ją napisano, co podziwiam. I ja – my – nagle stanęliśmy przed bardzo realną możliwością utraty tygodni postępu w kampanii Wild Beyond the Witchlight, a także postaci, które dla niej stworzyliśmy. Mój żołądek się zakręcił. Baldur’s Gate 3 oczywiście bardzo wiernie odwzorowuje wrażenia z D&D, ale nadal oferuje możliwość zapisywania i ponownego wczytywania gier. Zobacz na YouTube. To było jeszcze bardziej szokujące, że to się wydarzyło. Nikt się tego nie spodziewał. W pierwszej połowie sesji wszystko szło jak po maśle. Zaatakowaliśmy bossa, którego planowaliśmy zaatakować i wszystko poszło zgodnie z planem. Kości były na naszą korzyść i boss upadł, a ja – króliczy wojownik/mnich/barbarzyńca o imieniu Thumper (dobre imię, prawda?) – jako jedyny odniosłem obrażenia. Wszyscy byli w porządku. Nie spodziewaliśmy się jednak, że na dole pojawi się starszy mężczyzna. Wiedzieliśmy, że tam jest i wiedzieliśmy, że prawdopodobnie jest silnym wrogiem, ale jak dotąd jedyne, co zrobił, to poślizgnąć się na oleju i pozostać na ziemi. To jest coś, co zwykle bym zrobił. Dla nas wydawał się czymś więcej niż tylko odwróceniem uwagi. Ale potem rzucił kulę ognia. A raczej wystrzelił superpotężną kulę ognia. A kula ognia i tak jest cholernie trudna, ale kiedy zostanie wzmocniona, aby zadać 10k6 obrażeń (maksymalnie 60 obrażeń), i trafi postacie, które w niektórych przypadkach nie mają tak wielu punktów życia, może to być druzgocące. I taka właśnie była. Ratunkiem w takiej sytuacji jest zazwyczaj, w przypadku postaci w kampanii na stosunkowo niskim poziomie, to, że nie będziesz musiał stawić czoła zbyt wielu kulom ognia z rzędu. Wróg prawdopodobnie nie będzie w stanie wyprodukować tak wielu, zanim będzie musiał odpocząć. Ale nie ten facet. Bum! Bum! Bum! Bum! Wypuścił cztery kule ognia z rzędu i upadliśmy. Małe wyjaśnienie: kiedy zostaniesz powalony w D&D, przejdziesz do trybu rzutu obronnego na śmierć. Trzy razy poniesiesz porażkę i na pewno nie żyjesz. Jest to sposób gry na zaszczepienie innym graczom odrobiny pilności, aby pomóc ci stanąć na nogi. Jednak pomaganie sojusznikom w odwrocie zajmuje większość twojej tury, co oznacza, że prawdopodobnie nie będziesz w stanie również zaatakować, więc przez resztę walki będziesz na słabej pozycji. A kiedy już wpadniesz w kłopoty, trudno się z nich wydostać. Nie będę wdawał się w skomplikowane szczegóły, ale wszystko, co szło nam tak dobrze, nagle zmieniło się na gorsze. Chaotyczna burza, w której ukrywały się nasze latające postacie, stała się śmiertelnym niebezpieczeństwem, ponieważ gdy zostaniesz zestrzelony w locie, natychmiast spadasz na ziemię niezależnie od tego, gdzie się znajdujesz. W tym przypadku ziemia była sercem burzy, a to nie jest dobre miejsce. World of Warcraft Classic ma teraz tryb permadeath, który, jak anegdotycznie, sprawia, że gra jest niezwykle ekscytująca. To była próba zanurzenia się w burzę, a właściwie na latającej miotle zestrzelonego sojusznika – muszę przyznać, że jest to bardzo kinowa sekwencja – i udało mi się też wywołać kolejny duży problem. Straciłem z oczu wycięty cień (mam magiczne nożyczki), więc zwrócił się przeciwko nam, a ostatnią rzeczą, której potrzebowaliśmy w tej niepewnej sytuacji, w której się znaleźliśmy, był kolejny wróg, z którym trzeba było się zmierzyć. Trzymaliśmy się desperacko. Było wiele momentów, w których myślałem, że wszyscy umrzemy, ale ostatnia kula ognia w naszej i tak już na wpół powalonej drużynie była najgorsza. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że gdyby cudowny rzut kostką nie upadł w ten sposób i gdyby ta postać nie przetrwała, mając nawet najdrobniejsze paski życia, to cała gra byłaby skończona i powinniśmy coś znaleźć co innego do zrobienia w piątkowe wieczory. Dzielę się tym częściowo dlatego, że zawsze o tym myślę – przez całą adrenalinę nie mogłem przez chwilę spać. To właściwie jedna z niewielu sesji, w jakich grałem, podczas których w ogóle nie zauważyłem upływu czasu; Spojrzałem w górę i było już prawie północ. Dzielę się tą historią także dlatego, że skłoniła mnie do przemyśleń na temat moich doświadczeń z innymi grami RPG, zwłaszcza wideo. Czy wiesz, co pomyślałem, kiedy wszystko zaczęło działać przeciwko nam? Powiedziałem sobie: „Nie martw się, Bertie, zawsze możesz nabrać sił”. Tyle, że oczywiście nie mogłem. Jednak byłem tak uwarunkowany zapisanymi stanami gry i ich dostępnością w przygodach, w które zwykle gram, że chyba przegapiłem część emocji związanych z katastrofą. To ta desperacja, która pojawia się, gdy gorączkowo próbujesz wszystkiego, co możesz wymyślić, aby przetrwać. Poczułem to w grach typu Roguelike i FromSoftware, ale to nie to samo. Mówię o tygodniach postępów w grze wiszących na włosku. Wiem, że takie rzeczy istnieją w grach wideo. Wiem, że istnieją gry z trybami permanentnej śmierci dla tych, którzy są na tyle odważni – lub być może wystarczająco znudzeni – aby się z nimi zmierzyć. Ostatnio zafascynowała mnie lektura o trybie permadeath dodanym do World of Warcraft Classic, który dla mnie – kogoś, kto spędził kiedyś setki godzin nad postaciami w WoW – wydaje się przerażający. Ale być może także elektryzujący. Widzisz, prawie śmierć w Dungeons & Dragons tamtej nocy uświadomiła mi coś: im więcej ryzykujesz, tym większa wydaje się nagroda, a dreszczyk emocji może być wprost proporcjonalny do tego, ile ryzykujesz. Niebezpieczeństwo wzmacnia całe doświadczenie. I może – tylko może – powinnam częściej go szukać. Ponieważ to przeżycie bliskie śmierci w D&D tamtej nocy? To moment w grze, którego nigdy nie zapomnę.
Źródło: www.eurogamer.net





