Podobnie jak niskobudżetowa, stworzona przez fanów kontynuacja klasycznego filmu, Greyhill Incident chętnie zawiera wszystkie najgorsze części oryginalnego artykułu, zaniedbując wszystkie najlepsze części i nie ma nic oryginalnego do powiedzenia. Ten martwy horror jest tak prosty, że udaje mu się sprawić, że coś tak ekscytującego, jak inwazja obcych, przypomina raczej wizytę teściów, z tym samym zmarnowanym czasem i niskimi stawkami ukrywającymi się pod łóżkami. Z historią i występami głosowymi, które są śmiesznie złe, skradankową rozgrywką, która jest zdeterminowana, aby maksymalnie zlekceważyć twój czas, nijakie otoczenie i wszelkiego rodzaju dziwne błędy, które powodują i tak już nieprzyjemną sekwencję obowiązków, Greyhill Incident oferuje bardzo niewiele powodów, aby polecić To. Nawet jeśli jest tak źle, że zbliża się niebezpiecznie do komizmu, żadna ilość chichotów ani facepalmów nie uratuje tego niewypału gry.
Incydent Greyhilla próbowanie opowiedzieć klasyczną historię o inwazji obcych, wcielając się w konspiracyjnego, nienawidzącego rządu Ryana: samotnego ojca, który dzierży kij bejsbolowy i zawsze jest bardzo zły na wszystko. Nasz niestabilny emocjonalnie bohater wkracza do akcji, gdy mali szarzy kosmici najeżdżają jego miasteczko i zaczynają porywać ludność… ale robi to, włócząc się po okolicy, zbierając folię aluminiową jako ochronę i pomagając swoim jeszcze bardziej paranoicznym sąsiadom uwolnić się z sejfów, które sami zamknęli wewnątrz.
Następująca historia jest meandrująca i kompletna bzdura, a ty wykonujesz nieprzerwany łańcuch głupich spraw w mieście, które mają tylko niejasne cele, takie jak „znaleźć Rachel”. Nie oferują żadnych punktów nawigacyjnych, pozostawiając cię na wędrówkę, dopóki nie znajdziesz klucza do drzwi lub zbiornika paliwa potrzebnego do postępu. Nie ma nic zaskakującego ani zabawnego, tylko obowiązki. Cała ta harówka kończy się całkowitym niekończącym się zaledwie trzy godziny później, co wydaje się być końcem pierwszego aktu, a nie całej historii. Przynajmniej łaskawie kończy to nieszczęście, które paradoksalnie trwa o wiele za długo i jest też zdecydowanie za krótkie.
Dialogi są bez wątpienia jednymi z najbardziej przerażająco bolesnych rzeczy, jakich kiedykolwiek słuchałem. Po prostu w żadnym wypadku nie mogę być przekonany, że nie został napisany i wykonany głównie przez bota czatu AI – i to nie jednego z tych dobrych. Szczudła dostawa brzmi tak, jakby była odczytywana z karty przez kogoś skazanego na to jako dziwaczna forma nakazanej przez sąd pracy społecznej, a rezultat jest żałośnie wywołujący przerażenie. Linie takie jak: „Umiem strzelać dzięki wojnie w Wietnamie” i „Tato, musimy wydostać się z tego przeklętego miejsca, nienawidzę tej dziury w sąsiedztwie” prawdopodobnie będą żyły w mojej głowie bez czynszu aż do mojego zmierzchu . To naprawdę wstrząsająca sprawa.
“
W rzeczywistości dialogi i ogólna szaleńcza atmosfera Greyhill Incident są tak przerażająco złe, że czasami zastanawiałem się, czy to mogło być zamierzone – ironicznie zrobiona gra „horror” mająca na celu rozbawienie. Ale nawet jeśli tak jest, od czasu do czasu zabawnie okropne aktorstwo głosowe lub kiepski żart umieszczony pomiędzy znacznie dłuższymi odcinkami okropnej rozgrywki nie robi wiele, aby pozytywnie wpłynąć na przyjemność, niezależnie od tego, czy jest to postrzegane jako komedia czy horror. I nawet jeśli miałoby to być zabawne, a przynajmniej przez jakiś czas wierzę, że tak jest, żarty w dużej mierze spadają poza rzadkim zszokowanym śmiechem, gdy dzieje się coś tak niewiarygodnie głupiego, że nie można nie zareagować. To powiedziawszy, te okazje były słusznie jednymi z najlepszych momentów Greyhill Incident, nawet jeśli nie zbliżają się do bycia w ogóle wartymi ściśnięcia.
Prawdziwa tragedia Incydentu w Greyhill polega jednak na tym, o co cię prosi: chodź bardzo powoli i ukrywaj się przed nieustraszonymi szarymi kosmitami uzbrojonymi w zabawkowe pistolety przez cały czas trwania. Jest to skradankowa gra pozornie zdeterminowana, by udowodnić, że mechanika skradania się nie jest zabawna, z niektórymi najbardziej nierozsądnymi decyzjami projektowymi, jakie widziałem od dłuższego czasu. Główną z tych porażek jest to, jak wolno poruszasz się podczas kucania lub chodzenia, co powoduje, że nawet najmniejsze zadania ciągną się zbyt długo. Kucanie jest konieczne, aby uniknąć uwagi kosmitów, którzy poruszają się, by cię uprowadzić, gdy tylko cię zobaczą, ale nawet gdybyś mógł uciec sprintem przez każdy obszar, nadal masz miernik wytrzymałości, który potrzebuje absolutnych eonów, aby się odnowić, najwyraźniej ma służyć jako kara dla tych, którzy zawodzą w skradaniu się.
Rzeczywista mechanika skradania się, która pomoże ci uniknąć śmierci po omacku prawie nie istnieje: możesz chować się w koszach na śmieci i samochodach, które znajdziesz na świecie, i… to dosłownie koniec listy. Ukrywanie się, jak to często bywa w grach skradających się, samo w sobie nie jest szczególnie zabawne i powinieneś spodziewać się spędzenia niekończących się minut, nie robiąc dosłownie nic innego, jak tylko wyglądając z wychodka, czekając, aż przejdą wolno poruszający się prześladowcy przez. Kucanie w krzakach lub ukrywanie się pod osłoną ciemności nie chroni cię przed niczym; kosmici widzą to na wskroś – może mają superwizję, ale incydent w Greyhill nie marnuje tak łatwej okazji, by wypisać swoje niepowodzenia. Nie masz żadnych cegieł, butelek do rzucania ani innych sposobów na odwrócenie uwagi wroga; w rzeczywistości nie ma sposobów, aby choć trochę urozmaicić skradanie się. Po prostu trzymaj dystans, kucaj i nie włączaj bardzo głośnej, ręcznej latarki – co oczywiście czyni ten przedmiot całkowicie bezcelowym. To wszystko i jest dokładnie tak nudne, jak się wydaje.
Porozmawiajmy o kosmitach, którzy na ciebie polują, ponieważ są to prawdopodobnie najmniej interesujące potwory z horroru, jakie kiedykolwiek stworzono. Są małe, szare, niewyraźne i wydają kreskówkowe dźwięki, jakby chciały podkreślić ich niegroźną naturę. Nie zrozum mnie źle: mogą cię zabić. W rzeczywistości, podczas mojej gry, dali mi radę wiele razy. Kiedy cię widzą, szybko podchodzą do ciebie i łapią cię, dając ci zaledwie kilka sekund na uwolnienie się, zanim ekran stanie się czarny i zostaniesz poinformowany, że zostałeś porwany – po prostu nic z tego nie jest przerażające, tylko obciążające. Wyglądają głupio, można je łatwo odeprzeć i uciec, a kiedy uderzysz je kijem bejsbolowym, zwijają się na ziemi jak kompletne mięczaki. (Nie żebym radził sobie znacznie lepiej po uderzeniu kijem bejsbolowym, ale jestem zwykłym człowiekiem, który nie próbuje nikogo terroryzować). trudno wymyślić coś, co przebije tych żałosnych głupków.
“
Obcy stają się jeszcze bardziej śmieszni, gdy zdasz sobie sprawę, jak łatwo jest po prostu ich zabić. Nie znajdziesz dużo amunicji do swojego rewolweru w Greyhill (co jest jedną z najbardziej nierealistycznych części scenerii, ponieważ ma to być wiejskie amerykańskie miasteczko pełne Old Glory i traktorów), ale potrzebujesz tylko dwóch kul, aby zabić każdy obcy, który ci przeszkadza, więc w porządku. Jeśli jednak nie masz amunicji, uderzenie wrogów kijem bejsbolowym ogłusza ich na tyle długo, aby dać ci szansę na ucieczkę, a robienie tego wystarczająco dużo razy zabija ich. Zwykle przemykanie się obok nich jest zwykle mniej kłopotliwe, ale uzbrojeni w wiedzę, że są po prostu przysadzistymi szarymi przegranymi, sprawia, że całe doświadczenie jest jeszcze bardziej niskie.
Wreszcie, są błędy – i rany, o rany, Greyhill Incident ma trochę doozies. Po pierwsze, są problemy z wydajnością, które, szczerze mówiąc, nie były aż tak powszechne, ale kiedy już się pojawiały, były naprawdę złe. Pewnego razu liczba klatek na sekundę spadła do nieznośnych poziomów, dopóki nie zrezygnowałem i nie uruchomiłem ponownie. Czasami części obiektów na świecie po prostu znikają, na przykład jeden obszar, w którym górna część kominka wyskoczyła z istnienia, tworząc wygląd domowego palacza. Największym jest jednak to, że linie głosowe nieustannie się nakładają; w rzeczywistości wydaje mi się, że moja postać miała więcej przypadków, w których rozmawiał o swoim własnym dialogu, niż razy, kiedy tego nie robił. Słuchanie jednej linijki okropnego dialogu jest już wystarczająco złe, ale dwie okropne linijki dialogu w tym samym czasie wyznaczają granicę, dobry panie!
Źródło : https://www.ign.com/articles/greyhill-incident-review





